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EmpleodeNTICsII
TEMA:
Realidad Virtual
NOMBRE:
Erika Casa
CURSO:
2do
Semestre de Contabilidady Auditoría
DOCENTE:
Ing.Alberto Luzuriaga
En 2016 el nuevo atractivo que traerán los videos juegos será la realidad virtual.
Este tipo de innovación busca que el jugador al ponerse un casco, o unos lentes,
pueda aislarse del mundo. Trascender las barreras de la malla de dispositivos, el
espacio y el tiempo.
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior
de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con
este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
Además, se pretende que este tipo de tecnología pueda ser utilizada en la versión
multi jugador, es decir, que cuando el video juego se utilice en los nuevos
televisores inteligentes, se permita que varias personas puedan vivir la experiencia.
Hoy en día, sin embargo, el mundo virtual es una realidad, existe al ser parte y
partícipe de un juego en internet o al adentrarse al mundo de los videojuegos
desarrollados por las empresas más importantes con el uso de las consolas y
plataformas más modernas. Los mundos virtuales más avanzados y realistas ya son
parte del mundo actual y seguramente no falta mucho para que sean parte de
nuestras vidas cotidianas, como ha sucedido con otras tecnologías.
Por supuesto, a pesar del éxito que se ha logrado en la actualidad con los diferentes
dispositivos y tecnologías desarrolladas para dar vida a los mundos virtuales, los
diseñadores y desarrolladores, ingenieros y programadores, siguen trabajando para
crear y ofrecer nuevas y cada vez mejores tecnologías que puedan aplicarse a los
dispositivos de realidad virtual.
Al respecto, unas de las últimas invenciones que se han materializado son
el HUVR y el CyberWalk, dispositivos que muestran avances que sin duda alguna,
nos obligan a pensar que la relación entre el mundo real en el que vivimos y los
mundos virtuales que se pueden crear pueden estar cada vez más conectados.
Otro de los últimos y más novedosos avances en realidad virtual es CyberWalk, una
plataforma diseñada y desarrollada con el objetivo de permitir al usuario moverse
y explorar diferentes mundos virtuales sin problemas. Esto suena realmente común,
por lo que la pregunta obvia es: ¿Dónde está lo novedoso?
Lo novedoso es que esta plataforma es capaz de seguir los pasos del usuario. Por
ejemplo, comenzamos a utilizar CyberWalk y avanzamos en la dirección que
queremos, nos movemos hacia cualquier punto, hacia adelante, atrás, de manera
lateral o diagonal y la plataforma nos sigue, sigue nuestros movimientos.
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No
se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no
lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de
posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de
realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la
interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo,
sí es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo
físico dada su interrelación e influencia mutua.
La experiencia en la realidad virtual viene
mediada por la experiencia en el mundo real y
ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística,
ya que se convierte en un espacio más de
creación con motivaciones estéticas.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas
de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la
Inteligencia Artificial.
 Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
 Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
 Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del
medio computarizado.
 Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como
recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que
ingresa.
 Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
modalidad más avanzada, una experiencia inversiva, interactiva y
multisensorial.
OBJETIVOS.
Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que
solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y
en la memoria de la computadora.
Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que
han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de
entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el
individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía
imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
La realidad virtual ya no es un sueño inquieto de los obsesionados con la tecnología.
La idea de estar inmerso en una realidad que se crea y no es natural ha sido la meta
de muchos programadores informáticos y científicos a través de los años. Sin
embargo, con la realidad virtual finalmente convirtiéndose en una realidad, existen
beneficios e inconvenientes con la tecnología.
DESVENTAJAS
Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para
crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. La
realidad virtual se está haciendo cada vez más común pero los programadores
siguen lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. Otra
preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar con un ambiente de
realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo
del mundo real. Esto significa que incluso si alguien trabaja bien con tareas
simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no lo haga bien
en el mundo real.
VENTAJAS
Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las
ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de
medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además
ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más
llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes virtuales,
como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet, examinando
ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle Earth de J.R.R.
Tolkien.
La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques
cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los
movimientos musculares, como caminar y sostener cosas, como también pequeños
movimientos físicos, como señalar. Ellos usan los ambientes computarizados
maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o
mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente aprende y
se recupera.
RECUPERADO DE:
http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml#ixzz4QPIbrrt
G
http://www.sabermas.umich.mx/archivo/secciones-anteriores/tecnologia/93-
numero-12/186-ventajas-y-desventajas-de-la-realidad-virtual.html
http://www.vanguardia.com/mundo/tecnologia/342308-los-avances-tecnologicos-
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Tema tecnológico actual ( realidad virtual)

  • 1. EmpleodeNTICsII TEMA: Realidad Virtual NOMBRE: Erika Casa CURSO: 2do Semestre de Contabilidady Auditoría DOCENTE: Ing.Alberto Luzuriaga
  • 2. En 2016 el nuevo atractivo que traerán los videos juegos será la realidad virtual. Este tipo de innovación busca que el jugador al ponerse un casco, o unos lentes, pueda aislarse del mundo. Trascender las barreras de la malla de dispositivos, el espacio y el tiempo. La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. Además, se pretende que este tipo de tecnología pueda ser utilizada en la versión multi jugador, es decir, que cuando el video juego se utilice en los nuevos televisores inteligentes, se permita que varias personas puedan vivir la experiencia. Hoy en día, sin embargo, el mundo virtual es una realidad, existe al ser parte y partícipe de un juego en internet o al adentrarse al mundo de los videojuegos desarrollados por las empresas más importantes con el uso de las consolas y plataformas más modernas. Los mundos virtuales más avanzados y realistas ya son
  • 3. parte del mundo actual y seguramente no falta mucho para que sean parte de nuestras vidas cotidianas, como ha sucedido con otras tecnologías. Por supuesto, a pesar del éxito que se ha logrado en la actualidad con los diferentes dispositivos y tecnologías desarrolladas para dar vida a los mundos virtuales, los diseñadores y desarrolladores, ingenieros y programadores, siguen trabajando para crear y ofrecer nuevas y cada vez mejores tecnologías que puedan aplicarse a los dispositivos de realidad virtual. Al respecto, unas de las últimas invenciones que se han materializado son el HUVR y el CyberWalk, dispositivos que muestran avances que sin duda alguna, nos obligan a pensar que la relación entre el mundo real en el que vivimos y los mundos virtuales que se pueden crear pueden estar cada vez más conectados. Otro de los últimos y más novedosos avances en realidad virtual es CyberWalk, una plataforma diseñada y desarrollada con el objetivo de permitir al usuario moverse y explorar diferentes mundos virtuales sin problemas. Esto suena realmente común, por lo que la pregunta obvia es: ¿Dónde está lo novedoso? Lo novedoso es que esta plataforma es capaz de seguir los pasos del usuario. Por ejemplo, comenzamos a utilizar CyberWalk y avanzamos en la dirección que queremos, nos movemos hacia cualquier punto, hacia adelante, atrás, de manera lateral o diagonal y la plataforma nos sigue, sigue nuestros movimientos. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
  • 4. Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas. CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.  Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.  Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inversiva, interactiva y multisensorial. OBJETIVOS. Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.
  • 5. Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos. La realidad virtual ya no es un sueño inquieto de los obsesionados con la tecnología. La idea de estar inmerso en una realidad que se crea y no es natural ha sido la meta de muchos programadores informáticos y científicos a través de los años. Sin embargo, con la realidad virtual finalmente convirtiéndose en una realidad, existen beneficios e inconvenientes con la tecnología. DESVENTAJAS Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. La realidad virtual se está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo
  • 6. del mundo real. Esto significa que incluso si alguien trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no lo haga bien en el mundo real. VENTAJAS Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet, examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar y sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señalar. Ellos usan los ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera. RECUPERADO DE: http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml#ixzz4QPIbrrt G http://www.sabermas.umich.mx/archivo/secciones-anteriores/tecnologia/93- numero-12/186-ventajas-y-desventajas-de-la-realidad-virtual.html http://www.vanguardia.com/mundo/tecnologia/342308-los-avances-tecnologicos- previstos-para-2016