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2 Realidad virtual
       Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario
tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación
por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a
través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan
con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la
percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha
extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad.
No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello
que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de
posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de
realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

   La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente
    en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo
    espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
   Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
    influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la
    experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es
    experimentado.
   Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un
    espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la
existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la
propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual,
han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad
sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades
múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar
aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se
trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la
realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una
mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
a) CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL


       Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en
       base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su
       compromiso con la Inteligencia Artificial.
       Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
       Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
       Permite vivir experiencias controladas.
       Da la posibilidad de tratamientos de de sensibilización sistemática.
       Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
       Sus estímulos hacen real lo virtual
       Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior”
       del medio computarizado.
       Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
       Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como
       recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que
       ingresa.
       Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
       modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
       multisensorial.
       Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
       Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.




b) APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL.
        En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones
militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han
diversificado las áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó
los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora
más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnología.
Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más
fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros.

1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con
distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de
fluidos de partículas.
2 Realidad virtual en la Ingeniería Dentro de las áreas de ingeniería hay
proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o
procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas al desarrollo de
prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de
diferentes áreas.

Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a
los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de
manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento
de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso
definido y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se
encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del
manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se
vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste
proyecto es un tipo de realidad inmersa.

3 Realidad virtual en Ciencias de la Tierra Dentro del área de Ciencias de la
Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la
visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.

4 Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos de
oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del
océano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener
una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los
de El Niño o La Niña, observando temperaturas, dirección de vientos o velocidad.

5. Realidad virtual en la Medicina la medicina es uno de los campos más
importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta
con una amplia diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual
se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de
proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas
aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.

6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy
importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas
acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las
alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporación
de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran
parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por
ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la
confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este
tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se
siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede
parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor su
problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el
paciente está percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado. Este tipo de
aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.

7. Realidad virtual en museos y planetarios La realidad virtual juega un papel
importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de
ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer
recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de
conocimiento, entre otras. En algunos de los proyectos realizados en los centros,
se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes
(principalmente los jóvenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede
diseñar una montaña rusa (roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje
como si físicamente se estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje
se puede aprender de leyes de física. Otro de los enfoques que se le da a la
realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos
que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción, restauración).

8. Realidad virtual en la arquitectura La manera en que los arquitectos comunican
sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de
visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la
comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la
realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus
ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al
uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y
edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y
maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes
pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse
en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas
clara de las ideas que se tratan de expresar.



Ventajas de La Realidad Virtual
       Aprender a manipular objetos.
       Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
       Entrenamiento en situaciones peligrosas.
       Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
       Poner a prueba modelos.
       Poner a prueba principios.
Simulación de una pauta de actuación.
    Visualización en 360º.



Desventajas de La Realidad Virtual
    Complejidad de los desarrollos.
    Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
    Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
    Desorientación espacial.
    Dificultad en dominar los mandos y controles.
    Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
    Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.

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  • 1. 2 Realidad virtual Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:  La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.  Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.  Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas. La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
  • 2. a) CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva. Permite vivir experiencias controladas. Da la posibilidad de tratamientos de de sensibilización sistemática. Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. Sus estímulos hacen real lo virtual Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado. Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso. Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento. Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre. b) APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL. En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnología. Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros. 1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluidos de partículas.
  • 3. 2 Realidad virtual en la Ingeniería Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas. Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definido y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersa. 3 Realidad virtual en Ciencias de la Tierra Dentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos. 4 Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del océano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas, dirección de vientos o velocidad. 5. Realidad virtual en la Medicina la medicina es uno de los campos más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una amplia diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva. 6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se
  • 4. siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente está percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado. Este tipo de aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos. 7. Realidad virtual en museos y planetarios La realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras. En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jóvenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa (roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si físicamente se estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de física. Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción, restauración). 8. Realidad virtual en la arquitectura La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas clara de las ideas que se tratan de expresar. Ventajas de La Realidad Virtual Aprender a manipular objetos. Beneficios para personas con ciertas minusvalías. Entrenamiento en situaciones peligrosas. Permite un examen minucioso de hechos y procesos. Poner a prueba modelos. Poner a prueba principios.
  • 5. Simulación de una pauta de actuación. Visualización en 360º. Desventajas de La Realidad Virtual Complejidad de los desarrollos. Costos elevados en la realización de mundos virtuales. Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios. Desorientación espacial. Dificultad en dominar los mandos y controles. Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales. Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.