1. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
PARCTICA 1
1.-Crear una Aplicación en Android para Determinar la suma de los N
primeros números enteros, aplicando la siguiente fórmula:
suma = N (N+1) / 2
Crear un proyecto llamado Sumatoria_Numeros, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
1.- El usuario proporciona un número a parir del cual la aplicación realizará la
sumatoria de los números en base a la siguiente fórmula suma = N (N+1) / 2,
es decir si el usuario proporciona el número 3 la suma será 3(3+1)/2 = 6 ó
1+2+3=6 , si proporciona el 7 la suma a realizar corresponde a los números
1+2+3+4+5+6+7=28
Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
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2.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
Y se visualiza la ventana siguiente:
Los mismos pasos aplican para cada uno de los objetos que desean rotular ya
sea un textView o un botton
El siguiente paso consiste en crear en darle lógica a nuestra aplicacación para
ello debemos definir el método onClick del botón, este método ejucatará el
código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre dicho boton,
para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que deseamos
personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
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A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.sumatoria_numeros, la clase deberá ser la siguiente:
Explicación de las partes que componen la Aplicación:
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
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import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
public class MainActivity extends Activity {
private EditText NumEntero;
private TextView Resultado;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.sumatoria_numeros:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
NumEntero=(EditText)findViewById(R.id.Num_Entero);
Resultado=(TextView)findViewById(R.id.Imprimir_Resultado);
}
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
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Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
NumEntero=(EditText)findViewById(R.id.Num_Entero);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICA 2
2.-Crear una Aplicación en Android que Dado el capital, la tasa y el
número de periodos, calcular el interés correspondiente aplicando al
interés compuesto según formula:
monto = Capital * (1 + Tasa / 100)^numper
Crear un proyecto llamado Calcular_Interes, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
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1.- El usuario proporciona el capital, el interes y el numero de periodo el calculo
se realizara en basea la siguiente fórmula:
monto = Capital * (1 + Tasa / 100)^numper
Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
5.-textView
3.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuación debemos definir el método onClick del botón, este método
ejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre
dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
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A continuacion programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.calcular_interes, la clase deberá ser la siguiente:
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
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private EditText etCapital,etIntereses,etPeriodo;
private TextView tvmonto;
private TextView tvinteres;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.calcular_interes:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main2);
etCapital=(EditText)findViewById(R.id.Capital);
etIntereses=(EditText)findViewById(R.id.Intereses);
etPeriodo=(EditText)findViewById(R.id.Periodos);
tvmonto=(TextView)findViewById(R.id.TVMonto);
tvinteres=(TextView)findViewById(R.id.TVInteres);
}
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
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Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
etCapital=(EditText)findViewById(R.id.Capital);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICA 3
3.-Crear una Aplicación en Android que Dado Dada una cantidad con
decimales que representa cierto número de horas, determinar la cantidad
de horas enteras, minutos enteros, segundos enteros y decimos de
segundo enteros que contiene.
Crear un proyecto llamado Conv_Numero_Hora, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
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Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
5.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuación debemos definir el método onClick del botón, este método
ejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre
dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
A continuación programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.conv_numero_hora, la clase deberá ser la siguiente:
11. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
private EditText Num_Decimal;
private TextView hora,mins,segs,desegs;;
12. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.conv_numero_hora:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.NumDec);
hora=(TextView)findViewById(R.id.Hora);
mins=(TextView)findViewById(R.id.Minuto);
segs=(TextView)findViewById(R.id.Segundo);
desegs=(TextView)findViewById(R.id.Desima);
}
La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.NumDec);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
13. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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PRACTICA 4
4.-Crear una Aplicación en Android que Dada una cantidad entera o con
decimales, determinar la cantidad de billetes de 100, 50, 20, 10 pesos y
monedas de 5, 2, 1, 50 pesos, 20 y 10 centavos que contiene.
Crear un proyecto llamado Conv_Numero_Dinero, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicación será la siguiente:
Los objetos necesarios para crear la aplicación se muestran en la siguiente
imagen:
14. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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11.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuación debemos definir el método onClick del botón, este método
ejecutará el código de nuestra aplicación al momento de pulsar un click sobre
dicho botón, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
método del botón:
A continuacion programamos nuestra aplicación, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.conv_numero_dinero, la clase deberá ser la siguiente:
16. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualización de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaración de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaración de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
private EditText Num_Decimal;
private TextView tv1,tv2,tv3,tv4,tv5,tv6,tv7,tv8,tv9,tv10;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.conv_numero_hora:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.Numero);
tv1=(TextView)findViewById(R.id.Billetes100);
tv2=(TextView)findViewById(R.id.Billetes50);
tv3=(TextView)findViewById(R.id.Billetes20);
tv4=(TextView)findViewById(R.id.Billetes10);
tv5=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_5);
tv6=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_2);
tv7=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_1);
tv8=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_50C);
tv9=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_20C);
tv10=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_10C);
}
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La clase R.java contiene el código correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseño ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el número que insertemos en el EditText de nuestro diseño
lo asociará con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.Numero);
Por cada objetos que se inserta en el diseño del archivo main.xml, se crea un
objeto en automático en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICAS EXTRA
1) Convertir grados centígrados a grados Fahrenheit, Kelvin, Ranking.
2) 02) La nota final de un curso de programación se obtiene de acuerdo a
las siguientes formulas:
PPA = 0.20*PA1 + 0.20*PA2 + 0.25*PA3 + 0.35*PA4
PPB = 0.20*PB1 + 0.20*PB2 + 0.25*PB3 + 0.35*PB4
PF = 0.30*PPA + 0.35*PB + 0.35*PY
Donde PA1 es la práctica de aula nro. 1, PB1 es la práctica de laboratorio nro.
1, PY es la nota del proyecto final, PF es el promedio final. Sabiendo todas las
notas PA y todas las notas PB, se desea saber cuánto debe sacar en el PY un
alumno par que tenga un PF aprobatorio. Se sabe que un PF aprobatorio
18. CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
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mínimo es 10.5
3) Aplicando el teorema de Pitágoras determinar el valor de la hipotenusa de un
triangulo rectángulo, el perímetro y el área de dicho triangulo conociendo
solamente el valor de los catetos.
4) Dada una cantidad expresada en pies, y otra en metros. Determinar la suma
pero convertida a pulgadas, a yardas, a metros y a millas por separado.
Considere las siguientes equivalencias:
1 milla = 1609 metros, 1 pulgada = 0.0254 metros, 1 yarda = 3 pies, 1 pie = 12
pulgadas.