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Un Buen programa para
      Aprender




         Angie Gutiérrez Mora
 Un buen Programa para Aprender

       Programas Tutoriales

       Programas simuladores

        Video de You Tube

          Secondlife.com

 Recursos para el Taller de Imágenes
Existe aspectos que son claves para un buen programa para
aprender y deben tomarse en cuenta en cualquier diseño
educativo, entre ellos se encuentran:

1.Motivación: Debe haber una necesidad, un interés o un deseo
de aprender por parte del sujeto.

2.Diferencias Individuales: Las personas aprenden a velocidad
y modo diferentes, entre los factores que influyen están la
habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o estilo
de aprendizaje.

3.Objetivos de aprendizaje: Es muy importante tomar en cuenta
cuales objetivos pueden lograrse con un determinado recurso.
4. Organización del contenido: El aprendizaje resulta mas fácil
cuando el contenido, los procedimientos y las destrezas por
desarrollar, están organizadas en secuencias con significado
completo.
5. Preparación para el Aprendizaje: Se trata de establecer
previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes
se esta diseñando un proceso de aprendizaje.
6. Emociones: El aprendizaje que involucra las emociones y los
sentimientos personales tanto como la inteligencia, influyen y es
duradero.
7. Participación: Aprender supone incorporar la información
al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta con
ver y oír, además el aprendizaje requiere actividad.
8.Feedback (información del retorno): Comunicar
periódicamente al estudiante el progreso realizado
incrementa el aprendizaje.
9.Refuerzo: Es muy importante informarle al sujeto sobre si
su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto
determinado, se le refuerza, animándoles a continuar
aprendiendo.
10. Práctica y Repetición: Estos fueron instrumentos básicos
para el aprendizaje, raramente algo se aprende con una única
exposición a la información.
11. Aplicación: El objetivo final del aprendizaje es que el
sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en
diferentes situaciones, los recursos tecnológicos son una
buena oportunidad para aplicar lo aprendido.
Programas Tutoriales
Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al
docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el
aprendizaje del alumno, básicamente siguen el modelo de la
enseñanza programada, pero no es el único posible.
Características:
 Programa Lineal: Su sistema se organiza de modo lineal
    en una secuencia progresiva y única.

   Programa Ratificado: Es un programa ramificado,
    donde los sistemas se organizan de modo bifurcado,
    que se divide en dos en cada actividad o ejercicio. El
    análisis en las respuestas
   Aplicación en la Enseñanza: Son programas
    diseñados para la adquisición de conocimientos.
    No es solamente la retención memorizada, sino
    que incluye el aprendizaje de términos, la
    explicación de conceptos y la capacidad de
    aplicarlos a situaciones.
   Fundamento del Aprendizaje: Fomentan la
    enseñanza, con la evaluación de la respuesta del
    sujeto, le proporciona un refuerzo que le ayuda
    en su proceso de aprendizaje.
 discovery channel (inglés):
http://dsc.discovery.com/video/

 Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R:
http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca
Programas Simuladores
 Es un programa multimedia que reproduce una
  situación con la que el estudiante puede
  interactuar.
Características:
 Simulación de entornos: Existen varios tipos de
  simuladores que presentan en la pantalla un espacio
  físico, en donde hay objetos que responden a las
  acciones del sujeto con el mouse.

 Simulación de entornos 3D: La simulación 3D ofrece
   espacios donde el sujeto puede desplazarse
   libremente.
 Simulación en 2D: Ha sido utilizada para
  elaborar simulaciones desde calidad profesional
  a trabajos más sencillos, además se ofreció un
  curso de flash.

 Aplicaciones en Educación: Es un apoyo muy
  importante para el aprendizaje, pues permite un
  alto nivel de interactividad, promueve
  situaciones entretenidas que sirven para el
  aprendizaje en determinado tema.

 Fundamento del Aprendizaje: También
  desarrollan habilidades específicas comunes
  relacionadas con la toma de decisiones.
Video de You Tube
Dirección:
http://www.youtube.com/watch?v=McnPDHl
pv-A&feature=related
Experiencia de laboratorio:
• Los estudiantes observaran
   detenidamente el video sobre las
   plantas, se le solicitara llevar
   diferentes plantas al aula, con el fin
   de irla observando según avanza el
   video, de esta forma los estudiantes
   irán conociendo el proceso de
   reproducción y características de las
   plantas.
Dirección:
https://secondlife.com/
Actividad:
 Los alumnos contaran con un grupo de medios con
   los que tendrían la posibilidad de tratar un tema: ya
   sea una obra de arte, el diseño de un objeto, la
   recreación de un entorno o personaje… en
   combinación con otros medios gráficos.
 Abra una isla que será un espacio del centro de
   formación correspondiente y supondría, además, un
   espacio permanente para poner en común ideas,
   trabajar en grupo en clase e intercambiar
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   relacionadas: matemáticas, historia, etc., el alumno
   contara con las herramientas necesarias para su
   elaboración.
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Actividad:
 Se trabaja con estudiantes en la asignatura de
   matemática, en el área de geometría, se les pedirá a
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   aprenderá a conocer la geometría, y además, es una
   forma mas satisfactoria para el estudiante por lo
   que se obtendrá un aprendizaje mas significativo.
 Bartolomé Pina, Antonio R (2011). Recursos
  Tecnológicos para el Aprendizaje. San José, C.R.
  Euned.
 _____ (2012). Imágenes . Recuperado el 12 de julio de
  http://www.google.co.cr/search?q=ni%C3%B1os+en
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Un buen programa para Aprender

  • 1. Un Buen programa para Aprender Angie Gutiérrez Mora
  • 2.  Un buen Programa para Aprender  Programas Tutoriales  Programas simuladores  Video de You Tube  Secondlife.com  Recursos para el Taller de Imágenes
  • 3. Existe aspectos que son claves para un buen programa para aprender y deben tomarse en cuenta en cualquier diseño educativo, entre ellos se encuentran: 1.Motivación: Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. 2.Diferencias Individuales: Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes, entre los factores que influyen están la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o estilo de aprendizaje. 3.Objetivos de aprendizaje: Es muy importante tomar en cuenta cuales objetivos pueden lograrse con un determinado recurso.
  • 4. 4. Organización del contenido: El aprendizaje resulta mas fácil cuando el contenido, los procedimientos y las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo. 5. Preparación para el Aprendizaje: Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se esta diseñando un proceso de aprendizaje. 6. Emociones: El aprendizaje que involucra las emociones y los sentimientos personales tanto como la inteligencia, influyen y es duradero.
  • 5. 7. Participación: Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta con ver y oír, además el aprendizaje requiere actividad. 8.Feedback (información del retorno): Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. 9.Refuerzo: Es muy importante informarle al sujeto sobre si su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándoles a continuar aprendiendo. 10. Práctica y Repetición: Estos fueron instrumentos básicos para el aprendizaje, raramente algo se aprende con una única exposición a la información. 11. Aplicación: El objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones, los recursos tecnológicos son una buena oportunidad para aplicar lo aprendido.
  • 7. Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno, básicamente siguen el modelo de la enseñanza programada, pero no es el único posible. Características:  Programa Lineal: Su sistema se organiza de modo lineal en una secuencia progresiva y única.  Programa Ratificado: Es un programa ramificado, donde los sistemas se organizan de modo bifurcado, que se divide en dos en cada actividad o ejercicio. El análisis en las respuestas
  • 8. Aplicación en la Enseñanza: Son programas diseñados para la adquisición de conocimientos. No es solamente la retención memorizada, sino que incluye el aprendizaje de términos, la explicación de conceptos y la capacidad de aplicarlos a situaciones.  Fundamento del Aprendizaje: Fomentan la enseñanza, con la evaluación de la respuesta del sujeto, le proporciona un refuerzo que le ayuda en su proceso de aprendizaje.
  • 9.  discovery channel (inglés): http://dsc.discovery.com/video/  Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R: http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca
  • 11.  Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Características:  Simulación de entornos: Existen varios tipos de simuladores que presentan en la pantalla un espacio físico, en donde hay objetos que responden a las acciones del sujeto con el mouse.  Simulación de entornos 3D: La simulación 3D ofrece espacios donde el sujeto puede desplazarse libremente.
  • 12.  Simulación en 2D: Ha sido utilizada para elaborar simulaciones desde calidad profesional a trabajos más sencillos, además se ofreció un curso de flash.  Aplicaciones en Educación: Es un apoyo muy importante para el aprendizaje, pues permite un alto nivel de interactividad, promueve situaciones entretenidas que sirven para el aprendizaje en determinado tema.  Fundamento del Aprendizaje: También desarrollan habilidades específicas comunes relacionadas con la toma de decisiones.
  • 13. Video de You Tube Dirección: http://www.youtube.com/watch?v=McnPDHl pv-A&feature=related Experiencia de laboratorio: • Los estudiantes observaran detenidamente el video sobre las plantas, se le solicitara llevar diferentes plantas al aula, con el fin de irla observando según avanza el video, de esta forma los estudiantes irán conociendo el proceso de reproducción y características de las plantas.
  • 14. Dirección: https://secondlife.com/ Actividad:  Los alumnos contaran con un grupo de medios con los que tendrían la posibilidad de tratar un tema: ya sea una obra de arte, el diseño de un objeto, la recreación de un entorno o personaje… en combinación con otros medios gráficos.  Abra una isla que será un espacio del centro de formación correspondiente y supondría, además, un espacio permanente para poner en común ideas, trabajar en grupo en clase e intercambiar información con otras áreas educativas relacionadas: matemáticas, historia, etc., el alumno contara con las herramientas necesarias para su elaboración.
  • 15. Dibujo Técnico: http://ares.cnice.mec.es/dibutec/ Actividad:  Se trabaja con estudiantes en la asignatura de matemática, en el área de geometría, se les pedirá a los estudiantes realizar 5 polígonos irregulares y 5 polígonos regulares, de esta forma el niño aprenderá a conocer la geometría, y además, es una forma mas satisfactoria para el estudiante por lo que se obtendrá un aprendizaje mas significativo.
  • 16.  Bartolomé Pina, Antonio R (2011). Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje. San José, C.R. Euned.  _____ (2012). Imágenes . Recuperado el 12 de julio de http://www.google.co.cr/search?q=ni%C3%B1os+en +computadora&hl=es&prmd=imvns&source=lnms& tbm=isch&sa=X&ei=gZb_T73XFoas9ATzs8yOCA&ve d=0CDkQ_AUoAQ&biw=1024&bih=499