2. Un buen Programa para Aprender
Programas Tutoriales
Programas simuladores
Video de You Tube
Secondlife.com
Recursos para el Taller de Imágenes
3. Existe aspectos que son claves para un buen programa para
aprender y deben tomarse en cuenta en cualquier diseño
educativo, entre ellos se encuentran:
1.Motivación: Debe haber una necesidad, un interés o un deseo
de aprender por parte del sujeto.
2.Diferencias Individuales: Las personas aprenden a velocidad
y modo diferentes, entre los factores que influyen están la
habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o estilo
de aprendizaje.
3.Objetivos de aprendizaje: Es muy importante tomar en cuenta
cuales objetivos pueden lograrse con un determinado recurso.
4. 4. Organización del contenido: El aprendizaje resulta mas fácil
cuando el contenido, los procedimientos y las destrezas por
desarrollar, están organizadas en secuencias con significado
completo.
5. Preparación para el Aprendizaje: Se trata de establecer
previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes
se esta diseñando un proceso de aprendizaje.
6. Emociones: El aprendizaje que involucra las emociones y los
sentimientos personales tanto como la inteligencia, influyen y es
duradero.
5. 7. Participación: Aprender supone incorporar la información
al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta con
ver y oír, además el aprendizaje requiere actividad.
8.Feedback (información del retorno): Comunicar
periódicamente al estudiante el progreso realizado
incrementa el aprendizaje.
9.Refuerzo: Es muy importante informarle al sujeto sobre si
su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto
determinado, se le refuerza, animándoles a continuar
aprendiendo.
10. Práctica y Repetición: Estos fueron instrumentos básicos
para el aprendizaje, raramente algo se aprende con una única
exposición a la información.
11. Aplicación: El objetivo final del aprendizaje es que el
sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en
diferentes situaciones, los recursos tecnológicos son una
buena oportunidad para aplicar lo aprendido.
7. Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al
docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el
aprendizaje del alumno, básicamente siguen el modelo de la
enseñanza programada, pero no es el único posible.
Características:
Programa Lineal: Su sistema se organiza de modo lineal
en una secuencia progresiva y única.
Programa Ratificado: Es un programa ramificado,
donde los sistemas se organizan de modo bifurcado,
que se divide en dos en cada actividad o ejercicio. El
análisis en las respuestas
8. Aplicación en la Enseñanza: Son programas
diseñados para la adquisición de conocimientos.
No es solamente la retención memorizada, sino
que incluye el aprendizaje de términos, la
explicación de conceptos y la capacidad de
aplicarlos a situaciones.
Fundamento del Aprendizaje: Fomentan la
enseñanza, con la evaluación de la respuesta del
sujeto, le proporciona un refuerzo que le ayuda
en su proceso de aprendizaje.
9. discovery channel (inglés):
http://dsc.discovery.com/video/
Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R:
http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca
11. Es un programa multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede
interactuar.
Características:
Simulación de entornos: Existen varios tipos de
simuladores que presentan en la pantalla un espacio
físico, en donde hay objetos que responden a las
acciones del sujeto con el mouse.
Simulación de entornos 3D: La simulación 3D ofrece
espacios donde el sujeto puede desplazarse
libremente.
12. Simulación en 2D: Ha sido utilizada para
elaborar simulaciones desde calidad profesional
a trabajos más sencillos, además se ofreció un
curso de flash.
Aplicaciones en Educación: Es un apoyo muy
importante para el aprendizaje, pues permite un
alto nivel de interactividad, promueve
situaciones entretenidas que sirven para el
aprendizaje en determinado tema.
Fundamento del Aprendizaje: También
desarrollan habilidades específicas comunes
relacionadas con la toma de decisiones.
13. Video de You Tube
Dirección:
http://www.youtube.com/watch?v=McnPDHl
pv-A&feature=related
Experiencia de laboratorio:
• Los estudiantes observaran
detenidamente el video sobre las
plantas, se le solicitara llevar
diferentes plantas al aula, con el fin
de irla observando según avanza el
video, de esta forma los estudiantes
irán conociendo el proceso de
reproducción y características de las
plantas.
14. Dirección:
https://secondlife.com/
Actividad:
Los alumnos contaran con un grupo de medios con
los que tendrían la posibilidad de tratar un tema: ya
sea una obra de arte, el diseño de un objeto, la
recreación de un entorno o personaje… en
combinación con otros medios gráficos.
Abra una isla que será un espacio del centro de
formación correspondiente y supondría, además, un
espacio permanente para poner en común ideas,
trabajar en grupo en clase e intercambiar
información con otras áreas educativas
relacionadas: matemáticas, historia, etc., el alumno
contara con las herramientas necesarias para su
elaboración.
15. Dibujo Técnico:
http://ares.cnice.mec.es/dibutec/
Actividad:
Se trabaja con estudiantes en la asignatura de
matemática, en el área de geometría, se les pedirá a
los estudiantes realizar 5 polígonos irregulares y 5
polígonos regulares, de esta forma el niño
aprenderá a conocer la geometría, y además, es una
forma mas satisfactoria para el estudiante por lo
que se obtendrá un aprendizaje mas significativo.
16. Bartolomé Pina, Antonio R (2011). Recursos
Tecnológicos para el Aprendizaje. San José, C.R.
Euned.
_____ (2012). Imágenes . Recuperado el 12 de julio de
http://www.google.co.cr/search?q=ni%C3%B1os+en
+computadora&hl=es&prmd=imvns&source=lnms&
tbm=isch&sa=X&ei=gZb_T73XFoas9ATzs8yOCA&ve
d=0CDkQ_AUoAQ&biw=1024&bih=499