Este documento proporciona una introducción a la escritura de algoritmos. Explica que un algoritmo es un método para resolver problemas de forma secuencial. Presenta un ejemplo de algoritmo para ver una película y describe cómo se puede descomponer en pasos más simples. Además, discute formas de representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo e introduce conceptos básicos como instrucciones, variables y estructuras de control.
2. Escritura de algoritmos
• Recordemos que un algoritmo es un
método o conjuntos de reglas para
solucionar problemas.
– Debe de ser una secuencia definida.
– Solo se puede ejecutar una acción a la
vez.
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3. Escritura de algoritmos
• Ejemplo:
• ¿Qué hacer para
ver la nueva
película de Harry
Potter?
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4. Escritura de algoritmos
1. Ir al cine.
2. Comprar un boleto.
3. Ver la película.
4. Regresar a casa.
El algoritmo consta de 4 acciones
básicas, cada una de ellas debe ser
ejecutada antes de realizar la siguiente.
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5. Escritura de algoritmos
• Como podemos ver
el algoritmo es muy
sencillo, pero es de
forma general.
• Ahora tenemos que
descomponerlo en
pasos mas simples
( divide y vencerás ).
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6. Escritura de algoritmos
1. Inicio
2. Ver la cartelera de cines en internet
3. Si no esta la de Harry Potter entonces
1. Decidir otra actividad
2. Ir al paso 7
fin SI no
SI esta entonces
1. Ir al cine
fin si
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7. Escritura de algoritmos
4. Si hay fila entonces
1. Formarse en ella
2. Mientras haya personas adelante hacer
1. Avanzar en la fila
Fin mientras
fin si
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8. Escritura de algoritmos
5. Si hay boletos entonces
1. Comprar un boleto
2. Pasar a la sala que la expone
3. Localizar lo(s) asiento(s)
4. Mientras proyectan la película hacer
1. Ver la película
Fin mientras
5. Salir de el cine
si no
6. refunfuñar
fin si
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9. Escritura de algoritmos
6. Volver a casa
7. Fin
Las palabras en negritas representan key
words de control de flujo y de toma de
decisiones.
Otro aspecto es la IDENTACIÓN o sangría
en la escritura de los algoritmos.
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11. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
• Para representar un
algoritmo se debe
utilizar algún método
que permita
independizar dicho
algoritmo del lenguaje
de programación
elegido.
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12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
• Los métodos usuales para
representar un algoritmo
son:
1- Diagrama de flujo.
2-Lenguaje de
especificación de algoritmos:
pseudocódigo
3-Fórmulas
El punto 3 no suele ser fácil de
plasmar en un algoritmo
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13. DIAGRAMAS DE FLUJO
• Un diagrama de flujo (flowchart) es
una de las técnicas de
representación mas antigua y a la
vez más utilizada aunque su empleo
ha disminuido considerablemente.
Es un diagrama que utiliza los
símbolos estándar mostrados a
continuación
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14. DIAGRAMAS DE FLUJO
• Un diagrama de flujo (flowchart) es
una de las técnicas de
representación mas antigua y a la
vez más utilizada aunque su empleo
ha disminuido considerablemente.
Es un diagrama que utiliza los
símbolos estándar mostrados a
continuación
Elaborado por: Alberto Pérez 14
17. DIAGRAMAS DE FLUJO
• Practica
Se desea contar e imprimir el
número de ceros de las
siguiente secuencia.
5 3 0 2 4 4 0 0 2 3 6 0 2
Elaborar pseudocódigo y
diagrama de flujo
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18. DIAGRAMAS DE FLUJO
Practica
Dados 3 números, determinar si la
suma de cualquier pareja de ellos
es igual al 3 numero.
Si se cumple esta condición escribir
iguales en caso contrario escribir
distintos
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20. PSEUDOCÓDIGO
• El pseudocódigo es
un lenguaje de
especificación o
descripción de
algoritmos.
• Es el paso de
codificación final,
esto es, la
traducción a un
lenguaje de
programación.
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21. PSEUDOCÓDIGO
• Se considera un
primer borrador
• No puede ser
ejecutado por una
computadora
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22. PSEUDOCÓDIGO
• El programador se
puede concentrar
en la lógica y en las
estructuras de
control y no
preocuparse por las
reglas de un
lenguaje específico
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23. PSEUDOCÓDIGO
• Un algoritmo debe
llevar palabras
similares a los key
words como son:
inicio, fin, parada, le
er, escribir, si_enton
ces, si_no, mientras,
fin_mientras, repetir,
hasta_ que
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24. ESTRUCTURA GENERAL DE
UN PROGRAMA
CONCEPTO DE PROGRAMA
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25. CONCEPTO DE PROGRAMA
• Un programa de computadora es un
conjunto de instrucciones, ordenes
dadas a la máquina, que producirán
la ejecución de una determinada
tarea
• En esencia, un programa es un medio
para conseguir un fin
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26. PARTES CONSTRUCTIVAS DE UN
PROGRAMA
• El programador
debe establecer el
conjunto de
especificaciones
que debe contener
el programa:
*Entrada
*Salida
*Algoritmos de
resolución
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28. INSTRUCCIONES Y SUS TIPOS
• Un programa puede
ser lineal o no lineal.
Un programa es lineal
si las instrucciones se
ejecutan
secuencialmente, sin
bifurcaciones
decisiones ni
comparaciones.
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29. INSTRUCCIONES Y SUS TIPOS
• En le caso de
algoritmos las
instrucciones se
suelen conocer
como acciones.
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30. TIPOS DE INSTRUCCIONES
• Como hemos dicho antes las
instrucciones de un algoritmo son
independientes del lenguaje. La
clasificación mas usual es:
1-Instrucciones de inicio/fin
2-Instrucciones de asignación. , =
3-Instrucciones de lectura
4-Instrucciones de escritura
5-Instrucciones de bifurcación
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31. INSTRUCCIONES DE
ASIGNACION
• Como ya son conocidas por el
estudiante, reforzaremos su funcionamiento
con ejemplos:
a) A 80 la variable A toma el valor de 80
b) ¿Cuál será el valor que tomará la variable
C tras la ejecución de las siguientes
instrucciones?
A 12
BA
CB
• A contiene 12, B contiene 12 y C contiene 12
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32. INSTRUCCIONES DE
ASIGNACION
• c) ¿Cuál es el valor de la variable AUX
al ejecutarse la instrucción 5?
1- A 10
2- B 20
3- AUX A
4- A B
5- B AUX
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33. INSTRUCCIONES DE
ASIGNACION
• d) ¿Cuál es el significado N N+5 si N
tiene el valor actual de 2
N N+5
Se debe pensar en la variable como
una posición de memoria, cuyo
contenido puede variar mediante
instrucciones de asignación.
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34. INSTRUCCIONES DE
ASIGNACION
• Ejemplo:
Un buzón de correos,
donde el número de
cartas depositadas en él
variará según el
movimiento diario del
cartero de introducción
de cartas, o del dueño del
buzón de extracción de
dichas cartas.
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35. INTRUCCIONES DE LECTURA DE
DATOS (ENTRADA)
• Esta instrucción lee datos de un dispositivo de
entrada. ¿Cuál será el significado de las
instrucciones siguientes?
leer (NÚMERO, HORAS, TASA)
La lectura se archivara en la memoria, si los 3
números se teclean en respuesta a la
instrucción son 12,34,56 significaría que se han
asignado a las variables esos valores
NÚMERO 12
HORAS 34
TASA 56
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36. INTRUCCIONES DE ESCRITURA
(SALIDA)
• Estas instrucciones se escriben en un
dispositivo de salida.
A 100
B 200
C 300
escribir (A, B, C)
Se visualizara en pantalla los valores
dados
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