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Pseudocódigo



Profesora:                     Integrantes:
Gioconda               Alix González 2011257294
Pseudocódigo
                   es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto
                      nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales
                      de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado
                        para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con
                          independencia de cualquier otro lenguaje de programación.




Reglas para su Elaboración:
                                                                   2. Cuerpo.
1. Cabecera.     Programa                    Modulo

                                                                       Inicio                Instrucciones

               Tipos de datos               Constante



                                                                                    FIN
                                Variables
Diagrama de flujos:
                         es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
                          disciplinas como programación, economía, procesos industriales y
                                                 psicología cognitiva.




Reglas para su Elaboración:
                                                                          4. Identificar y listar las principales
                                                                          actividades/subprocesos que están
 1. Establecer el alcance del proceso a describir.
                                                                          incluidos en el proceso a describir y su
                                                                          orden cronológico.


   2. Si el nivel de detalle definido incluye
                                                                       5. Construir el diagrama respetando la
   actividades menores, listarlas también.
                                                                       secuencia cronológica y asignando los
                                                                            correspondientes símbolos.



  3. Identificar y listar los puntos de decisión.                 6. Asignar un título al diagrama y verificar que
                                                                  esté completo y describa con exactitud el
                                                                  proceso elegido.
Símbolo a usar:                                                 Instrucciones:



                                           De control: son instrucciones que no realizan trabajo
                                           efectivo, alguno salvo la evaluación de expresiones
                                           generalmente lógicas, con el objetivo de controlar la
                                           ejecución o alternar el orden de las instrucciones de un
                                           programa.




                  Alternativas: Son aquellas que controlan la ejecución de
                  uno o varios bloques de instrucciones dependiendo del
                  cumplimiento o no de alguna condición o del valor final
                  de una expresión.
Repetitivas:   Son aquellas que controlan la repetición
de un conjunto de instrucciones denominado rango,
mediante la evaluación de Ejemplo una condición que se
realiza cada nueva repetición o por medio de un contador
asociado.




                                    Tipos de Programación:

                                 1. Programación estructurada: esta compuesta
                                 por un conjunto de técnicas que han ido
                                 evolucionando aumentando considerablemente la
                                 productividad del programa reduciendo el tiempo
                                 de depuración y mantenimiento del mismo.



2. Programación modular: consta de varias
secciones dividas de forma que interactúan a
través de llamadas a procedimientos, que integran
el programa en su totalidad.
3. Programación orientada a objetos: Se trata de una   5.   Programación funcional:      Se caracteriza
                                                       principalmente por permitir declarar y llamar a
técnica que aumenta considerablemente la
                                                       funciones dentro de otras funciones.
velocidad de desarrollo de los programas gracias a
la reutilización de los objetos.




                                                       6. Programación lógica:
   4. Programación concurrente:                         Se suele utilizar en la inteligencia artificial y
   Este tipo de programación se utiliza cuando
                                                       pequeños programas infantiles. Se trata de una
   tenemos que realizar varias acciones a la vez.
                                                       programación basada en el cálculo de predicados
                                                       (una teoría matemática que permite lograr que un
   Se suele utilizar para controlar los accesos de
                                                       ordenador basándose en hecho y reglas lógicas,
   usuarios y programas a un recurso de forma
                                                       pueda dar soluciones inteligentes).
   simultanea.

   Se trata de una programación más lenta y
   laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en
   las acciones.

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Pseudocódigo y diagramas de flujo

  • 1. Pseudocódigo Profesora: Integrantes: Gioconda Alix González 2011257294
  • 2. Pseudocódigo es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Reglas para su Elaboración: 2. Cuerpo. 1. Cabecera. Programa Modulo Inicio Instrucciones Tipos de datos Constante FIN Variables
  • 3. Diagrama de flujos: es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Reglas para su Elaboración: 4. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están 1. Establecer el alcance del proceso a describir. incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. 2. Si el nivel de detalle definido incluye 5. Construir el diagrama respetando la actividades menores, listarlas también. secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos. 3. Identificar y listar los puntos de decisión. 6. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
  • 4. Símbolo a usar: Instrucciones: De control: son instrucciones que no realizan trabajo efectivo, alguno salvo la evaluación de expresiones generalmente lógicas, con el objetivo de controlar la ejecución o alternar el orden de las instrucciones de un programa. Alternativas: Son aquellas que controlan la ejecución de uno o varios bloques de instrucciones dependiendo del cumplimiento o no de alguna condición o del valor final de una expresión.
  • 5. Repetitivas: Son aquellas que controlan la repetición de un conjunto de instrucciones denominado rango, mediante la evaluación de Ejemplo una condición que se realiza cada nueva repetición o por medio de un contador asociado. Tipos de Programación: 1. Programación estructurada: esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. 2. Programación modular: consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.
  • 6. 3. Programación orientada a objetos: Se trata de una 5. Programación funcional: Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a técnica que aumenta considerablemente la funciones dentro de otras funciones. velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. 6. Programación lógica: 4. Programación concurrente: Se suele utilizar en la inteligencia artificial y Este tipo de programación se utiliza cuando pequeños programas infantiles. Se trata de una tenemos que realizar varias acciones a la vez. programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un Se suele utilizar para controlar los accesos de ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, usuarios y programas a un recurso de forma pueda dar soluciones inteligentes). simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.