2. ALGORITMO
• Un algoritmo es un conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que
permite hacer una calculo y hallar la solución de un tipo de problemas.
3. TIPOS DE ALGORITMOS
• ALGORITMOS CUALITATIVOS: Cuando se hace a través de palabras, es
decir, las instrucciones son verbales.
• ALGORITMOS CUANTITATIVOS: Cuando se hace a través de cálculos
numéricos.
4. CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO
• CARÁCTER FINITO: Un algoritmo siempre debe terminar después de un
numero finito de pasos.
• PRECISION: Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido;
las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y
no ambigua para cada caso.
• ENTRADA: Un algoritmo tiene cero o mas entradas: cantidades que le son
dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el
algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de
objetos.
5. CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO
• SALIDA: Un algoritmo tiene una o mas salidas: cantidades que tienen una
relación especificas con las entradas.
• EFICACIA: También se espera que un algoritmo sea especifica, en el sentido
de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser
suficientemente basieas como para que en principio puedan ser hechas de
manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel.
6. PARTES DE UN ALGORITMO
• ENTRADA: Es donde se escriben los datos
necesarios para darle solución al problema.
• PROCESOS: Son los pasos para resolver el
problema ya sea suma, resta, multiplicación,
división, etc.
• SALIDA: Son los resultados que se arrojan
como la suma de los datos a las variables A) y
B) según lo que se ha pedido.
7. RELACION ENTRE LOS ALGORITMOS Y
LA INFORMATICA
• Las computadoras fueron creadas a base de algoritmos, por eso estos
procesos son fundamentales en la computación.
8. PSEUDOCODIGO
• El pseudocodigo es una descripción de alto nivel compacta e informal del
principio operativo de un programa informático u otro algorítmico.
9. ELEMENTOS DEL PSEUDOCODIGO
• Inicio=Origen del pseudocódigo.
• Var=Declaración de variables.
• Const=Declaración de constantes.
• Leer=Lectura de las variables.
• Proceso=Operaciones a efectuar.
• Imprimir=Salida de datos.
• Fin= Cierre del pseudocódigo.
10. CONDICIONES EN UN
PSEUDOCODIGO
• Si(Condición 1=Valor) ejecutar acción
• Sino, ejecutar acción
• Fin si
• Se ejecutará determinado proceso, en
caso contrario se ejecutará otro.
11. CICLOS EN UN PSEUDOCODIGO
• Los ciclos en un pseudocodigo son estructuras de control repetitivo, es decir,
son aquellas en las que una sentencian o grupos de sentencias se repiten
muchas veces, este conjunto de sentencias se denomina bucle o lazo.
12. DIAGRAMA DE FLUJO
• El diagrama de flujo en la representación grafica del algoritmo o proceso, se
utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y
psicología cognitiva.
13. PROBLEMA INFORMATICO
• Un problema informático es una
relación entre un conjunto de
instancias y un conjunto de
soluciones, este permite establecer
formalmente la relación deseada
entre la entrada de un algoritmo y su
salida.
14. PROGRAMA INFORMATICO
• Un programa informático es
una secuencia de instrucciones,
escritas para realizar una tarea
especifica en una
computadora, este dispositivo
requiere programas para
fusionar, por lo general,
ejecutando las instrucciones
del programa en un procesador
central.
15. CODIGO FUENTE
• El código fuente de un programa
esta escrito por un programador en
algún lenguaje de programación,
pero en este primer estado no es
directamente ejecutable por la
computadora, sino que debe ser
traducido a otro lenguaje o código
binario, así será mas fácil para la
maquina interpretarlo.
16. LENGUAJE DE MAQUINA
• El lenguaje de maquina es el único
lenguaje que puede ejecutar un a
computadora, es especifico en cada
arquitectura, es un código que es
interpretado directamente por el
microprocesador, esta compuesto por un
conjunto de instrucciones ejecutadas en
secuencia que representas acciones que la
maquina podrá tomar.
17. COMPILADOR
• Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje diferente.
18. PROGRAMACION DIRIGIDA A
EVENTOS
• La programación dirigida a eventos es
un paradigma de programación en el
que tanto la estructura como la
ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que
ocurran en el sistema, definidos por
el usuario o que ellos mismos
provoquen.
19. PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
(POO)
• La programación orientada a objetos
también conocida como POO es un
diagrama de programación que usa objetos
en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos, esta
basada en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.