1. Diseño y producción
de presentaciones
multimediales
Raymond J. Marquina A.
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2. Objetivos específicos
• Identificar los conceptos mas importantes
para el desarrollo de presentaciones
multimediales
• Reconocer los formatos de mayor uso en
la producción de presentaciones
audiovisuales.
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3. Vivimos rodeados de imágenes, sonidos y
palabras. Nuestra sociedad es una
sociedad multimedia donde las personas
estamos rodeadas de múltiples medios y
lenguajes.
En la actualidad, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación están
presentes en todas las áreas del quehacer
diario.
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4. Multimedia
Archivos
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5. Conceptos Básicos
¿Qué es Multimedia?
• El término multimedia aparece en la década
de los 50, cuando se usaban distintos medios
en soportes múltiples.
• Por ejemplo, podemos utilizar el audio con el
cassette, la imagen en movimiento con la
videocámara, la imagen fija con la fotografía o
la diapositiva, el texto con la transparencia,
etc. Todo ello conjugado formará un todo o
unidad, que no es la suma de cada parte por
separado.
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6. Conceptos Básicos
¿Qué es Multimedia?
• En el caso de elegir como medio de trabajo el
PC, no sería necesario conjugarlo con otros
medios distintos, ya que él solo cumple los
requisitos para ser multimedia al integrar
imagen fija o en movimiento, sonido, texto,
animaciones, gráficos,....
• Gracias al hardware y al software informático
que existe en el mercado podemos elaborar
nuestra propia información
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7. Conceptos Básicos
Presentación Multimedial
Una presentación multimedial diseñada en
PC, esta integrada comúnmente por:
– Textos
– Imágenes
– Fotografías
Formato Digital
– Video
– Animaciones
– Sonidos
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8. Conceptos Básicos
Formatos de Archivos Soportados
Es muy importante reconocer los tipos de
archivos soportados por las herramientas de
diseño y producción de presentaciones, esto
nos permitirá procesar y codificar
adecuadamente la información que
requerimos usar
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9. Imágenes estáticas
Formatos de Archivos soportados
– GIF Imágenes con poco colores, Botones y barras
(estándar Web, 256 colores Max.)
– PNG: Formato similar al JPEG y superior al GIF
(16 mill colores)
– BMP Archivos de gran tamaño en disco, no son
recomendables (Paint de Windows)
– WMF, EMF Archivos compactos, se usan para
representar ilustraciones, no sirven para mostrar
fotografías (Vectoriales)
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10. Fotografías
Formato de Archivos soportados
• Existen dos formatos de archivos de amplio
uso en la representación de fotografías:
– JPEG (estándar de las Cámaras
fotográficas digitales), poco espacio en
disco según la resolución que se fije
– TIF (usado comúnmente en el escaneo):
Archivos de alta resolución, ocupan mucho
espacio en disco
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11. Uso de fotografías
• Las fotografías añaden cierta sensación de
realismo
• Constituyen una representación mas precisa de
su mensaje o significado
• Es recomendable su uso para grupos de niveles
superiores
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12. Uso de imágenes
Sugerencias para el diseño
• En el caso de utilizar JPEG, se debe tener cuidado
con el tamaño final del archivo y su calidad
• Es recomendable que el aumento de la imagen sea
ocho veces mayor que la vista en pantalla
• El formato GIF se usa para representar botones y
barras de navegación, no sirve para fotografías.
• Los gráficos vectoriales solo sirven para representar
ilustraciones de pocos colores.
• Siempre se debe buscar la optimización de los
contenidos usados en el diseño.
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13. Imagen en movimiento
• Video Digital: Debe ser sucinto e ir directo al
grano. La calidad y tamaño final que ocupa en
disco, debe manejarse con sumo cuidado.
• Películas interactivas: Son segmentos de
imagen en movimiento donde el usuario
puede manipularlas según su interés
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14. Uso de Videos
• Es la representación mas precisa de un mensaje
• Se puede utilizar para mostrar procesos,
presentar testimonios, etc….
• Es recomendable limitarlos a un máximo de dos
minutos, debido al gran tamaño que pueden
llegar a ocupar
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15. Video Digital
Formato de Archivos soportados
• En cuanto al video, los formatos soportados
comúnmente son los siguientes:
– AVI (compatible con todos los players)
– WMV (estándar del Windows Media Player)
– MOV ( solo reproductor Quicktime)
– MPEG (estándar de video ISO)
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16. Animaciones
• Pueden ser utilizadas para representar
procesos, diagramas de flujos
• Pueden ser interactivas, guiando al usuario
en la presentación de conceptos
• De acuerdo al formato, pueden aceptar
sonido
• Debe evitarse el abuso en el uso de este
recurso, especialmente como ornamento
que puede generar distracción al usuario
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17. Animaciones
Formato de Archivos soportados
• Los formatos de mayor uso en la actualidad para el
diseño de presentaciones, son los mismos que se
utilizan para la Web:
– SWF (Películas Flash): Es un formato vectorial,
compacto que se usa ampliamente en la web.
Soporta sonido e interacción
– AniGIF (Gif Animado): es una variante del GIF
estático, solo sirve para mostrar animaciones de
pocos cuadros
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18. Uso de Sonidos
• Puede ser una herramienta eficaz si se utiliza
adecuadamente
• Debería usarse solamente para llamar la atención
sobre una palabra, frase, imagen o grafico
• Puede convertirse en un elemento perturbador si
se abusa de su uso
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19. Uso de Sonidos
• Si se utiliza sonido en el multimedia, es
importante ofrecer la posibilidad de
controlar el volumen y la reproducción
• Por lo general el sonido debe ser usado
en conjunto con otro medio, pero no
debe haber redundancia ni obligar al
usuario a escuchar todo.
• La calidad del sonido debe adecuarse al
fin para el cual se utilizara, evitando en lo
posible archivos de gran tamaño. Se
sugiere el uso de formatos comprimidos
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20. Sonidos
Formato de Archivos soportados
• WAV: Son archivos de audio con baja compresión,
ocupan grandes espacios en disco, se utilizan
comunmente para sonidos de corta duración
• Mp3: es el formato de audio comprimido mas popular.
Se utiliza comúnmente para añadir música de fondo
• Midi: son archivos de muy pequeño tamaño.
Reproducen solamente instrumentos musicales
• WMA: Es el estándar de Windows Media Player. Son
archivos compactos de calidad similar a los Mp3s
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22. Uso del Color
• En la sociedad de la información, los colores
pueden ser estudiados como códigos que
poseen información, sensaciones y
significados.
• El color es un elemento importante para una
presentación, estos determinan el animo, el
tono, las reacciones y las expectativas del
publico.
• Los colores tienen mensajes subliminales, es
importante saber como y cuando aplicarlos.
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23. Uso del Color
Colores Fríos
• Azul: es el fondo mas habitual ya que
transmite paz y tranquilidad
• Verde: es excelente para presentaciones que
exigen interacción con la audiencia y/o
información mutua.
• Morado: es un color esencialmente espiritual,
vital, animoso.
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24. Uso del Color
Colores Calidos
• Rojo: es un color dominante, atrae la
atención, estimula a emprender una acción,
transmite motivación. Capta y retiene la
atención
• Naranja: transmite poder, alegría, estimula la
comunicación y la concentración
• Amarillo: estimula la mente y promueve la
capacidad de decisión.
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25. Uso del Color
Colores Neutros
• Blanco: suele utilizarse como color de textos
en fondos oscuros. Representa frescura,
novedad, inocencia y pureza
• Negro: se usa para dar énfasis y se asocia
con lo definitivo. El negro es sofisticado,
independiente, enfático y final.
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26. Uso del Color
Numero de colores
• No se debería utilizar mas de 6 colores: tres
principales y tres para acentuar.
• Los tres principales para el fondo, titulos y
textos.
• Los otros tres, deberían usarse en gráficos,
tablas y cualquier otro elemento visual.
• Es recomendable guiarse por la rueda de
colores.
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29. Criterios estéticos
• El balance: estabilidad
• La simetría: entre los objetos de la pantalla
• El equilibrio: entre el tamaño de fuentes,
ubicación de objetos y el resaltado de palabras
• El ritmo: orden en los espacios, las líneas, los
colores y las formas
• Los espacios en blanco: espacios vacíos que
se dejan en pantalla: unir o separar ideas, evitar
recargo de pantalla, agrupar pequeñas porciones
de información
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30. Fondos
Diagramación
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31. Diseño grafico
• Describe la planeación y el proceso de
pensamiento necesario para crear una
comunicación visual efectiva
• Muchos de los aspectos del diseño de pantallas
es más efectivos con papel y tijeras
• Sólo se pueden dar lineamientos para asistir al
diseñador pues depende mucho de las
habilidades de éste
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32. Resumen del diseño
• Necesita una planeación cuidadosa
• Cada imagen debe tener un significado, como
también el uso de cada color, línea, espacio,
plano, formas, escala, balance y textura.
• Todas estas combinadas crean un lenguaje
visual que comunica el concepto al observador
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33. Esquemas
• Una vez decidido el concepto se determina el
esquema que comunique la intención de cada
pantalla
• Estamos culturalmente condicionados a leer una
página desde la esquina superior izquierda a la
inferior derecha
• El ojo se enfoca primero en el objeto más grande
de la pantalla al más pequeño
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34. Esquemas
• El ojo es guiado al color más fuerte u oscuro
primero
• Es mejor trabajar esquemas del tamaño de la
pantalla definitiva en el computador
• Se pueden usar recortes de revistas para
representar los textos y gráficas o las siluetas y
tamaños se pueden dibujar aproximadamente
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35. Ejemplos de patrones de pantalla
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36. Ejemplos de patrones de pantalla
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37. Ejemplos de patrones de pantalla
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38. Ejemplos de patrones de pantalla
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41. Uso de Textos
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42. Inserción de textos
• Sintetizar las ideas usando palabras claves
• Uso de la regla 6x6: no mas seis líneas de
párrafo, no mas de seis frases con viñetas y
ninguna frase debe contener mas de seis
palabras
• Otros autores recomiendan la regla 8x8
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43. Fuentes
• El tamaño no debería ser menor de 24 ptos. Para
los párrafos
• Un tamaño mayor a 24 para los títulos
• Los tipos de fuentes con trazos iguales y sin
remates son los mejores, ya que facilitan la
lectura
• Los estilos negrita, cursiva y subrayado son
propicios para resaltar títulos, palabras claves e
información relevante.
• No es recomendable usar mas de 2 tipos de
fuentes en un mismo material
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44. Aprender es remar contra
la corriente: si no avanzamos,
se retrocede.
Proverbio chino
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