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Equipo 3.
 -monique
  -martín
-sebastián
  -emilio
   -rosy
•Los avances de la nueva                        1. Los objetivos de aprendizajes
   tecnologías hoy en día nos                         planteados.
   permiten trabajar con distintos                 2. Las posibilidades de cada
   medios y recursos e integrarlos                    medio para promover dichos
   en el diseño de medios de                          objetivos.
   enseñanza.                                      La disponibilidad de la tecnológica
                                                      de          los         usuarios
   •Cada      medio      tiene    sus                 finales(equipos, anchos de
   características y posibilidades,                   banda, navegadores, software,
   por lo tanto la decisión sobre que                 etc.. ) Debemos que pensar en
   medios integran un material                        que      funcione      en    las
   didáctico deben tomar como                         aplicaciones más extendidas
   referente:                                         entre los usuarios.




En general la introducción de audio (Cabero y Gisbert, 2005 ):
Proporciona ambiente de continuidad narrativa.
Humaniza la relación usuario-maquina.
Capta la atención y la motiva sus acciones.
Desarrolla procesos de identificación y de participar en el usuario.
Refuerza la interacción en la navegación.
Puede utilizarse para enfatizar y personalizar la instrucción
4.1.1 formatos audio más comunes y programas gratuitos para
                       su edición digital
             Para la elección de estos formatos es necesario tomar en cuenta:
             • Características del recurso, calidad, espacio que ocupa,, posibilidades de
               reproducción, etc.

             ARCHIVOS DE AUDIO
             • Wave: 1ro. Que se creó, 1 min. De música en 10 mb
             • Mp3: el más popular, 1 min. De música en 1 mb
             • Wma: similar al mp3, windows media player
             • Ogg vorbis: es igual que el mp3, no es tan popular y es libre de restricción.
             • Asx: «streaming» disponibles y distribuidos en la web
             • RM, RAM: «realplayer», emitir video y audio en internet
             • AC3: DVD´S, Home cinema y sistemas de altavoces
             • MIDI: para grabar ritmos y melodía instrumental pero no voz.


             PROGRAMAS SENCILLOS Y GRATUITOS DE CONVERSIÓN
             • Programa switch: programa para convertir archivos de audio a otros.
             • Programa SVRecorder: crear archivos mp3 desde el micrófono
             • Programa MP3DIRECTCUT: editor de archivos mp3
             • Programa Cdex: estraer pistas de audio de un CD-rom1 y convertirlas a WAV y MP3
             • Programa SVRecorder2: grabar archivos reproducidos directamente desde la web en
               formatos mp3
FOTOS




 DIBUJOS                                             GRAFICOS

•Centrar la atención del alumno.
•Reforzar la comunicación, especialmente cuando se   Se recomienda
combina con texto.                                    utilizar baja
•Confirmar interacciones.                            resolución del
•Clasificar y distinguir hechos.                     JPEG (fotos) y
•Reducir la cantidad de lenguaje escrito.                  GIF
•Facilitar el recuerdo.                               (logotipos).
4.2.1.FORMATOS DE IMAGENES MÀS
    COMUNES Y PROGRAMAS GRATUITOS
          PARA SU EDICION DIGITAL.

LAS IMÁGENES DIGITALES SE CLASIFICAN
                 EN DOS TIPOS:
  1. IMAGEN BITMAP: (de mapa de bits o
  raster) son imágenes representadas mediante puntos de color,
   denominados pixeles por ejemplo la pantalla del ordenador es una gran
        cuadricula de píxeles. Cada punto tiene asignado un color.

         LOS FORMATOS MAS COMUNES DE IMAGEN BITMAP SON:
           GIF:Adecuado para presentar imágenes con poco color
                         iconos.maximo256colores.
 JPEG O JPG: Indicado para comprimir fotografías e imágenes con muchos
colores. Capacidad 24-bits(16.7 millón).la mayor parte de las fotos se trabajan
                                con este for.
     PNG:de código abiertos el mas eficiente aunque aun no tan popular.
OTROS FORMATOS:
BMP(BITMAP):desarrollado para aplicaciones Windows. No sufre
perdida y resulta adecuado para guardar imágenes. Ventajas
mantiene una gran cantidad de información de la imagen.
Inconvenientes los archivos pueden ser muy grandes.
TIFF : puede generar archivos completamente grandes y con una
calidad de imagen excelente almacena de 1 a 32 bits este es el
formato ideal.
Ventajas mantiene una gran calidad por lo tanto resulta útil para guardar
imágenes.
Inconvenientes: archivos grandes, lo mas conveniente es guardar las

imágenes importante en TIF y trabajar con una copia JPG para manipularlas.
2.IMAGEN VECTORIAL: VECTORES LINEAS O CURVAS.
-Son elementos gráficos vectoriales representan imágenes mediante
líneas y curvas llamadas vectores, que también tienen propiedades
de color y posición.
Tiene dos ventajas sobre las imágenes de bits: son escalables sin
ningún tipo de distorsión (la calidad es siempre muy buena) y los
archivos que producen son más pequeños.
FORMATOS COMUNES
   DXF, facilita el intercambio de archivos entre
    los diferentes programas. (8 bits)
   WMF, permite el intercambio de gráficos entre
    las diferentes aplicaciones microsoft.
   SVG, Se basa en XML de alta calidad y
    flexibilidad compatible con múltiples
    plataformas.
   EPS, Formato de Adobe Fotoshop.
   SWF, Permite crear imágenes vecctoriales
    interactivas de gran calidad reduciendo el
    tamaño y se puede crear desde diversas
    aplicaciones.

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  • 1. Equipo 3. -monique -martín -sebastián -emilio -rosy
  • 2. •Los avances de la nueva 1. Los objetivos de aprendizajes tecnologías hoy en día nos planteados. permiten trabajar con distintos 2. Las posibilidades de cada medios y recursos e integrarlos medio para promover dichos en el diseño de medios de objetivos. enseñanza. La disponibilidad de la tecnológica de los usuarios •Cada medio tiene sus finales(equipos, anchos de características y posibilidades, banda, navegadores, software, por lo tanto la decisión sobre que etc.. ) Debemos que pensar en medios integran un material que funcione en las didáctico deben tomar como aplicaciones más extendidas referente: entre los usuarios. En general la introducción de audio (Cabero y Gisbert, 2005 ): Proporciona ambiente de continuidad narrativa. Humaniza la relación usuario-maquina. Capta la atención y la motiva sus acciones. Desarrolla procesos de identificación y de participar en el usuario. Refuerza la interacción en la navegación. Puede utilizarse para enfatizar y personalizar la instrucción
  • 3. 4.1.1 formatos audio más comunes y programas gratuitos para su edición digital Para la elección de estos formatos es necesario tomar en cuenta: • Características del recurso, calidad, espacio que ocupa,, posibilidades de reproducción, etc. ARCHIVOS DE AUDIO • Wave: 1ro. Que se creó, 1 min. De música en 10 mb • Mp3: el más popular, 1 min. De música en 1 mb • Wma: similar al mp3, windows media player • Ogg vorbis: es igual que el mp3, no es tan popular y es libre de restricción. • Asx: «streaming» disponibles y distribuidos en la web • RM, RAM: «realplayer», emitir video y audio en internet • AC3: DVD´S, Home cinema y sistemas de altavoces • MIDI: para grabar ritmos y melodía instrumental pero no voz. PROGRAMAS SENCILLOS Y GRATUITOS DE CONVERSIÓN • Programa switch: programa para convertir archivos de audio a otros. • Programa SVRecorder: crear archivos mp3 desde el micrófono • Programa MP3DIRECTCUT: editor de archivos mp3 • Programa Cdex: estraer pistas de audio de un CD-rom1 y convertirlas a WAV y MP3 • Programa SVRecorder2: grabar archivos reproducidos directamente desde la web en formatos mp3
  • 4. FOTOS DIBUJOS GRAFICOS •Centrar la atención del alumno. •Reforzar la comunicación, especialmente cuando se Se recomienda combina con texto. utilizar baja •Confirmar interacciones. resolución del •Clasificar y distinguir hechos. JPEG (fotos) y •Reducir la cantidad de lenguaje escrito. GIF •Facilitar el recuerdo. (logotipos).
  • 5. 4.2.1.FORMATOS DE IMAGENES MÀS COMUNES Y PROGRAMAS GRATUITOS PARA SU EDICION DIGITAL. LAS IMÁGENES DIGITALES SE CLASIFICAN EN DOS TIPOS: 1. IMAGEN BITMAP: (de mapa de bits o raster) son imágenes representadas mediante puntos de color, denominados pixeles por ejemplo la pantalla del ordenador es una gran cuadricula de píxeles. Cada punto tiene asignado un color. LOS FORMATOS MAS COMUNES DE IMAGEN BITMAP SON: GIF:Adecuado para presentar imágenes con poco color iconos.maximo256colores. JPEG O JPG: Indicado para comprimir fotografías e imágenes con muchos colores. Capacidad 24-bits(16.7 millón).la mayor parte de las fotos se trabajan con este for. PNG:de código abiertos el mas eficiente aunque aun no tan popular.
  • 6. OTROS FORMATOS: BMP(BITMAP):desarrollado para aplicaciones Windows. No sufre perdida y resulta adecuado para guardar imágenes. Ventajas mantiene una gran cantidad de información de la imagen. Inconvenientes los archivos pueden ser muy grandes. TIFF : puede generar archivos completamente grandes y con una calidad de imagen excelente almacena de 1 a 32 bits este es el formato ideal. Ventajas mantiene una gran calidad por lo tanto resulta útil para guardar imágenes. Inconvenientes: archivos grandes, lo mas conveniente es guardar las imágenes importante en TIF y trabajar con una copia JPG para manipularlas. 2.IMAGEN VECTORIAL: VECTORES LINEAS O CURVAS.
  • 7. -Son elementos gráficos vectoriales representan imágenes mediante líneas y curvas llamadas vectores, que también tienen propiedades de color y posición. Tiene dos ventajas sobre las imágenes de bits: son escalables sin ningún tipo de distorsión (la calidad es siempre muy buena) y los archivos que producen son más pequeños.
  • 8. FORMATOS COMUNES  DXF, facilita el intercambio de archivos entre los diferentes programas. (8 bits)  WMF, permite el intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones microsoft.  SVG, Se basa en XML de alta calidad y flexibilidad compatible con múltiples plataformas.  EPS, Formato de Adobe Fotoshop.  SWF, Permite crear imágenes vecctoriales interactivas de gran calidad reduciendo el tamaño y se puede crear desde diversas aplicaciones.