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SISTEMA DE AUTOGESTION 
DE TORNEOS EN LÍNEA PARA
Agenda 
• Métricas de calidad de software. 
• Pruebas de software. 
• Herramientas utilizadas 
• Proceso de ejecución de pruebas 
• Resultados esperados 
• Conclusiones.
Métricas de calidad de software 
Categoría Nombre de la métrica Descripción de la métrica Tolerancia 
Interna Número de malas prácticas de programación Número de malas prácticas de programación 
aplicadas en el desarrollo de producto 
0% de errores de programación, evaluado 
diariamente 
Externa Cobertura de código fuente por pruebas. Número de líneas programación cubiertas 
por la ejecución de las pruebas 
automatizadas que definen los userstories. 
> 90%, evaluado diariamente 
De uso Ratio de error Porcentaje de transacciones que terminan un 
error http 500. 
< 5% , evaluado semanalmente 
Apdex score Es un valor de la relación de la cantidad de 
solicitudes satisfechas y tolerables a los 
totales de solicitudes formuladas por el 
usuario a la web de la solución. 
Para el servidor de aplicaciones, 
>= 90% con T=0.5 segundos 
Para el servidor web, 
>= 90% con T=7 segundos 
Ambos evaluados semanalmente
Pruebas de software, herramientas utilizadas 
Herramientas utilizadas: 
Capybara(https://github.com/jnicklas/capybara): Librería para 
automatizar pruebas a nivel de usuario, que constan en simular una 
interacción real sobre la aplicación web. 
Rspec(http://rspec.info/): Librería para automatizar pruebas sobre las 
capas de controladora y el modelo.
Proceso de ejecución de pruebas 
Descargar última 
versión del código 
fuente 
Obtener métrica de 
número de malas 
prácticas de 
programación 
Borrar base de 
datos 
Crear la base de 
datos 
Cargar datos 
iniciales 
Ejecutar pruebas 
automatizadas 
Obtener resultado 
de pruebas 
Obtener métrica de 
cobertura de 
código
Resultados esperados, pruebas
Resultados esperados, pruebas
Resultados esperados, Cobertura de código
Resultados esperados, métricas de uso
CONCLUSIONES 
La aplicación de metodologías ágiles para el desarrollo, permitió acelerar la construcción de este entregable y la calidad de los 
módulos. Por ejemplo, La aplicación de TDD e Integración continua ha permitido que el control de la calidad de la aplicación sea 
evaluada incrementalmente y no como un proceso posterior a ello. Por lo cual, se puede certificar la calidad de cada módulo al 
mismo tiempo que se termina de construir. 
El uso de herramientas ágiles para automatizar la ejecución de pruebas ahorra significativamente las horas invertidas en esta 
actividad. (aproximadamente 1 hora por cada interacción se ha reducido a 1.3 minutos). Este gran ahorro de tiempo se 
incrementa de manera exponencial por la aplicación de TDD, por el cual, de forma constante, se ejecuta todo el conjunto de 
pruebas mientras se desarrolla. 
El proceso de ejecución de las pruebas que se definieron, han permitido obtener de manera eficiente y satisfactorias las pruebas 
realizadas, así como también un efecto positivo en las métricas interna y externa. Además, se ha aprovechado en incluir los 
procesos de medición durante la ejecución de las pruebas, el tiempo de 1.3 minutos por cada ejecución de la totalidad de las 
pruebas automatizadas también incluye los resultados de las métricas. 
Monitorear las métricas de uso en un entorno pre-productivo nos ha permitido asegurar el grado de satisfacción que tendrá el 
usuario en el entorno final. Asimismo, herramientas como new relic nos ha ayudado revisar continuamente las métricas para 
realizar los ajustes necesario y poder estar dentro del rango tolerable.

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  • 1. SISTEMA DE AUTOGESTION DE TORNEOS EN LÍNEA PARA
  • 2. Agenda • Métricas de calidad de software. • Pruebas de software. • Herramientas utilizadas • Proceso de ejecución de pruebas • Resultados esperados • Conclusiones.
  • 3. Métricas de calidad de software Categoría Nombre de la métrica Descripción de la métrica Tolerancia Interna Número de malas prácticas de programación Número de malas prácticas de programación aplicadas en el desarrollo de producto 0% de errores de programación, evaluado diariamente Externa Cobertura de código fuente por pruebas. Número de líneas programación cubiertas por la ejecución de las pruebas automatizadas que definen los userstories. > 90%, evaluado diariamente De uso Ratio de error Porcentaje de transacciones que terminan un error http 500. < 5% , evaluado semanalmente Apdex score Es un valor de la relación de la cantidad de solicitudes satisfechas y tolerables a los totales de solicitudes formuladas por el usuario a la web de la solución. Para el servidor de aplicaciones, >= 90% con T=0.5 segundos Para el servidor web, >= 90% con T=7 segundos Ambos evaluados semanalmente
  • 4. Pruebas de software, herramientas utilizadas Herramientas utilizadas: Capybara(https://github.com/jnicklas/capybara): Librería para automatizar pruebas a nivel de usuario, que constan en simular una interacción real sobre la aplicación web. Rspec(http://rspec.info/): Librería para automatizar pruebas sobre las capas de controladora y el modelo.
  • 5. Proceso de ejecución de pruebas Descargar última versión del código fuente Obtener métrica de número de malas prácticas de programación Borrar base de datos Crear la base de datos Cargar datos iniciales Ejecutar pruebas automatizadas Obtener resultado de pruebas Obtener métrica de cobertura de código
  • 10. CONCLUSIONES La aplicación de metodologías ágiles para el desarrollo, permitió acelerar la construcción de este entregable y la calidad de los módulos. Por ejemplo, La aplicación de TDD e Integración continua ha permitido que el control de la calidad de la aplicación sea evaluada incrementalmente y no como un proceso posterior a ello. Por lo cual, se puede certificar la calidad de cada módulo al mismo tiempo que se termina de construir. El uso de herramientas ágiles para automatizar la ejecución de pruebas ahorra significativamente las horas invertidas en esta actividad. (aproximadamente 1 hora por cada interacción se ha reducido a 1.3 minutos). Este gran ahorro de tiempo se incrementa de manera exponencial por la aplicación de TDD, por el cual, de forma constante, se ejecuta todo el conjunto de pruebas mientras se desarrolla. El proceso de ejecución de las pruebas que se definieron, han permitido obtener de manera eficiente y satisfactorias las pruebas realizadas, así como también un efecto positivo en las métricas interna y externa. Además, se ha aprovechado en incluir los procesos de medición durante la ejecución de las pruebas, el tiempo de 1.3 minutos por cada ejecución de la totalidad de las pruebas automatizadas también incluye los resultados de las métricas. Monitorear las métricas de uso en un entorno pre-productivo nos ha permitido asegurar el grado de satisfacción que tendrá el usuario en el entorno final. Asimismo, herramientas como new relic nos ha ayudado revisar continuamente las métricas para realizar los ajustes necesario y poder estar dentro del rango tolerable.

Notas del editor

  1. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  2. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  3. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  4. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  5. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  6. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  7. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.
  8. La creciente popularidad de los juegos en línea y la transmisión en vivo de las ligas del juego online en los canales de televisión y la Internet han acelerado el crecimiento de los juegos en línea , sobre todo entre la actual juventud del mundo. Entonces, el presente escenario de los mundo de los videojuegos abarca un campo extenso a conocer;  por ello, es necesario comprender los principales términos y técnicas de organización que contempla dicho campo de acción. Asimismo, para tener más claro y evitar la confusión entre videojuegos o E-sports, se precisará el significado más adecuado y apropiado  de esta categoría. En tal sentido, se define E-sports como los videojuegos del tipo competición que se realizan a través de internet o una red de área local , y es provista al espectador mediante sistemas de radiodifusión de televisión o internet. También se considera un videojuego E-sports si cumple los siguientes atributos: estrategia, combate, campos de batalla, multijugador, y que su ejecución se realice en tiempo real. Por otro lado,  la organización de los torneos E-sports, consiste en estructurar a todos los gamers, de forma ordenada y consecutiva,  en parejas de enfrentamientos iguales para disputar el mejor de su categoría. Asimismo, el tipo de organización varía de acuerdo al reglamento y envergadura de gamers que comprenden cada torneo. Cabe resaltar que los métodos de organización son aislados por cada organizador; es decir, los procedimientos se realizan desde mecanismos manuales hasta el uso de herramientas de software que generan gran parte del árbol de encuentros. El presente estudio muestra la aplicación y explicación de las actuales tecnologías que se aplican inteligentemente al  proceso de organización de torneos en línea para E-sports. Por lo tanto, se dará inicio con los métodos y herramientas tradicionales, su aplicación y empleo en la actualidad.