Narci tarea 3 de tecnologia aplicada a la educación
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
Asignatura:
Tecnología Aplicada A la Educación
Presentado por:
Narci Gabriel Castillo Núñez--------16-5123
2. Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenido Didácticos-
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Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura)
1-¿Qué sonHerramientas para la Creacióny Publicaciónde
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenido que facilitan la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2-¿Cuáles sonlos objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3-¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creacióny Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes ZIP. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. 4-Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creacióny
Publicaciónde Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional
Intercambio de conocimientos
Enlaces
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar
las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización
de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
4. 5-Característicasde las Herramientas para la Creacióny Publicación
de Contenido Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido
didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades
de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos
diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las
acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento
y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en
la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el
primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
5. 7-Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM
permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son
un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS
hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser
re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos.
8-Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora: Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas.
2. Constructor Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux,
en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en
3. Paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en
las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
4. Cuadernia: Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y
una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son
visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo
6. el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
5. EdiLim: Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero
xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros,
donde econtrarás varios materiales para el área de inglés.
6. Exelearning: Es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-learning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso
creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM
para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
7. Hot Potatoes: Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del
ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
8. JClic: Sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en
local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones
sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a
los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,
Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se
puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
9. Lams: Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En
un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer
la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
7. 10. Malted: Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre
las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un
editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única
herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando
así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además
permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC
online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el
plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio
repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de
Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en
formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación, el ITE ofrece tres
cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted Básico,
Malted Avanzado, Malted en el aula.
11. Squeak Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del
profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
8. 9-EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se pueden hacer en
esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub (un estándar abierto para libros
electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM,
LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin
embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su
equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
9. Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Para
la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados
(CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se
resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de
espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de
todo el mundo