1. Tecnología Aplicada a la Educación
Bienvenido Antonio Diloné
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1-¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2-¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3-¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Tiene un sinnúmero modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones
y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)
en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
2. 4-Ventajas y desventajasde las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces, Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5-Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
3. 6-Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa en
line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es
el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas
y el pensamiento crítico. Los recursos educativos digitales son materiales
compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo
de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el
aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a
adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes
o valores.
7-Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto
de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos
estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear
contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de
aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados
estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación
IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato
estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de
convertir dichos contenidos a otros formatos.
Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición
del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías,
taxonomías... El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los
distintos elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes
4. SCORM, no cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información
con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
8-Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria.
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. EXeLearning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes.
5. 7. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También
se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su
web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato.
8. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla
de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo
están enfrentándose a la tarea.
9. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz
del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación
por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en
el que se han realizado.
Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de
recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria,
ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible.
10. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial
de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE
ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que
además muestran cómo se hicieron.
6. 9-EXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición. Características.
Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas
otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de
contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata
de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de
contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación…
facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML,
SCORM, IMS, etc.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2Ventana nueva
para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
EXeLearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y
generar contenidos en otro.
Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
Opciones avanzadas:
Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto
solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir
cualquier código.
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXeLearning:
7. Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con
otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
Importancia
Es una herramienta con sencillez de aprendizaje y utilización. Respeto a
estándares, favoreciendo la adaptabilidad e intercambio de nuestros
recursos educativos. (Open Source) Posibilidad de acceder al código
fuente y modificarlo. Posibilidad de crear plantillas de estilo
personalizadas. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los
profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los
estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con
estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos
(texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la
obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O
DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
En conclusión, tras el análisis realizado se puede llegar a la conclusión
de que eXeLearning es una herramienta de manejo sencillo y que ofrece
muchas utilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Resumiendo, eXeLearning mantiene un difícil equilibrio entre simplicidad
y prestaciones.