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Introducción a Programación Orientada a
Objeto
“La orientación a objetos será la
más importante de las
tecnologías que surjan en los
años noventa”.
Bill Gates
Presidente de Microsoft Corp.
¿Qué es un Objeto?
• Las personas tenemos una idea clara
de lo que es un objeto:
• Conceptos adquiridos que nos
permiten sentir y razonar acerca de las
cosas del mundo.
• Un objeto podría ser real o abstracto,
por ejemplo una organización, una
factura, una pantalla de usuario, un
avión, un vuelo de avión, una reserva
aérea.
Clases y Objetos
• Una clase es una descripción generalizada de un
conjunto de objetos similares.
Todos los objetos son ejemplares de una clase.
• Todos los objetos que existen dentro de una clase
heredan sus atributos y los métodos disponibles para la
manipulación de esos atributos.
• Un objeto es una instancia o variable de una clase. Un
objeto se distingue de otros miembros de la clase por
sus atributos.
Ejemplo de clases y objetos
• Clase: Coche
 Objeto: Ferrari
Ejemplo de objeto con sus métodos y
propiedades
• Propiedades o atributos
– Tipo de pantalla
– Espacio de memoria
– Cantidad de tonos
– Tipo de antena
– Cantidad de idiomas, etc.
• Métodos o comportamientos
– Iniciar alarma
– Asignar tonos
– Registrar llamadas
– Iniciar Juego
– Utilizar Calculadora
– Enviar mensajes, etc
Superclase: Teléfonos
Clase: Teléfono Celular
Subclase: SmartPhone
Clases y Subclases
• Una clase de alto nivel puede especializarse en clases
de bajo nivel. Es decir, un clase puede tener subclases.
• Por ejemplo, una clase Persona puede tener subclases
estudiante y empleado.
• A su vez, la clase estudiante puede tener como subclase
a estudiante de pregrado y estudiante de postgrado,
mientras que empleado puede tener como subclase a
académico y administrativo.
• Existe de este modo una jerarquía de clases y subclases.
Clases y Subclases
Clase principal
Subclases
Las subclases son
especializaciones de la
clase Pelota
Por qué la orientación a objetos ?
• La técnica orientada a objetos sigue con frecuencia el mismo
método que aplicamos en la resolución de problemas de la
vida diaria.
• El análisis y diseño orientado a objetos modela el mundo en
términos de objetos que tienen propiedades y
comportamiento, y eventos que activan operaciones que
modifican el estado de esos objetos.
• Los objetos interactúan de manera formal con otros objetos
mediante mensajes.
Algunos beneficios de la orientación a
objetos
• Integridad. Los mecanismos de encapsulación protegen sus
propios componentes contra los procesos que no tengan
derecho a acceder a ellos.
• La forma de pensar en objetos es más natural. El diseñador
piensa en términos de objetos y no en detalles de bajo nivel.
• Programación más sencilla. Los programas se crean a partir
de piezas pequeñas.
 Reutilización. Permite la reusabilidad de código y la herencia
ahorrando dinero y empleando menos tiempo de desarrollo.
Otros beneficios de la tecnología OO
• Los métodos de los objetos pueden ser polimórficos, es decir,
tienen la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de
clases diferentes, se “comportan” de distintas maneras.
• Es más sencillo modificar código existente, cada clase efectúa sus
funciones independientemente de las demás.
• Se construyen clases cada vez más complejas a partir de otras más
sencillas ya existentes y probadas.
• Confiabilidad. Generalmente las clases ya están probadas.
• Diseño más rápido y de mayor calidad.
Paradigma Orientado a Objetos
En el paradigma de la orientación a objeto, un
sistema se concibe como un conjunto de objetos que
se comunican entre si mediante mensajes.
Objetos + Mensajes = Programa.
Mediante este modelo se construyen más fácilmente
sistemas complejos a partir de componentes
individuales.
Software orientado a objetos
• Dentro del software orientado
a objeto, un objeto es
cualquier cosa, real o
abstracta, acerca de la cual
almacenamos datos y los
métodos que controlan dichos
datos.
 Un objeto puede estar compuesto por otros objetos y
estos a su vez por otros más.
 Esta estructura nos permite construir objetos muy
complejos.
Programación orientada a objetos
• La programación orientada a
objetos (POO) encapsula datos
(atributos o propiedades) y
métodos (comportamientos o
acciones) en objetos; de esta
manera los datos y métodos de
un objeto están relacionados
entre sí.
Métodos
• Los métodos son comportamientos o acciones, especifican la
forma en que se controlan los datos de un objeto.
• Los métodos en un objeto sólo hacen referencia a la estructura
de datos de ese objeto, no deben tener acceso directo a las
estructuras de datos de otros objetos.
• Para utilizar la estructura de datos de otro objeto, deben enviar
mensajes a éste.
 Desde el punto de vista de la programación, los métodos son
funciones que pueden ser llamadas dentro de una clase o
por otras clases.
Encapsulación
• El encapsulado es el resultado
de ocultar los detalles de
implementación de un objeto
respecto de su usuario.
• El empaque conjunto de
datos y métodos se llama
encapsulación.
• El objeto esconde sus datos de los demás objetos y permite
el acceso a los datos mediante sus propios métodos.
• Esto recibe el nombre de ocultamiento de información y evita
la corrupción de los datos de un objeto.
Herencia
• La herencia es un mecanismo que permite la definición de una
clase a partir de la definición de otra ya existente.
• Es la característica clave de los sistemas orientados a objeto para
propiciar la reusabilidad.
• Una clase implanta el tipo de objeto.
• Una subclase hereda propiedades de su clase padre, una sub-
subclase hereda propiedades de las subclases, etc.
• Una subclase puede heredar la estructura de datos y los
métodos, o algunos de los métodos, de su superclase. También
tiene sus métodos e incluso tipos de datos propios.
Herencia
Una clase puede tener sus propios métodos y estructura de
datos, así como también heredarlos de su superclase.
Polimorfismo
• Polimorfismo se aplica a métodos que adoptan varias formas de
implementación según el tipo de objeto, pero cumple siempre el
mismo objetivo.
• Los métodos son polimórficos si se aplican a objetos de distintas
clases para conseguir el mismo significado semántico. Por ejemplo,
lanzar puede ser implementado tanto para un objeto Tenis como
para el objeto Béisbol o Fútbol.
• Una de las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una
solicitud de una operación sin conocer el método que será llamado,
es decir, existe un enlace tardío entre el mensaje y el método.
• Método área, en una clase Figura, y subclases Cuadrado y Rectángulo.
Mensajes y Métodos
En la programación orientada de objetos, la acción se inicia
mediante la transmisión de un mensaje a un agente (un objeto)
responsable de la acción.
El mensaje tiene codificada la petición de una acción y se
acompaña de cualquier información adicional (argumentos)
necesaria para llevar a cabo la petición.
El receptor es el agente al cual se envía el mensaje.
Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de
llevar a cabo la acción indicada. En respuesta a un mensaje, el
receptor ejecutará algún método para satisfacer la petición.
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• En la programación orientada de objetos, la acción se inicia mediante la
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• El mensaje tiene codificada la petición de una acción y se acompaña de
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  • 1. Introducción a Programación Orientada a Objeto
  • 2. “La orientación a objetos será la más importante de las tecnologías que surjan en los años noventa”. Bill Gates Presidente de Microsoft Corp.
  • 3. ¿Qué es un Objeto? • Las personas tenemos una idea clara de lo que es un objeto: • Conceptos adquiridos que nos permiten sentir y razonar acerca de las cosas del mundo. • Un objeto podría ser real o abstracto, por ejemplo una organización, una factura, una pantalla de usuario, un avión, un vuelo de avión, una reserva aérea.
  • 4. Clases y Objetos • Una clase es una descripción generalizada de un conjunto de objetos similares. Todos los objetos son ejemplares de una clase. • Todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y los métodos disponibles para la manipulación de esos atributos. • Un objeto es una instancia o variable de una clase. Un objeto se distingue de otros miembros de la clase por sus atributos.
  • 5. Ejemplo de clases y objetos • Clase: Coche  Objeto: Ferrari
  • 6. Ejemplo de objeto con sus métodos y propiedades • Propiedades o atributos – Tipo de pantalla – Espacio de memoria – Cantidad de tonos – Tipo de antena – Cantidad de idiomas, etc. • Métodos o comportamientos – Iniciar alarma – Asignar tonos – Registrar llamadas – Iniciar Juego – Utilizar Calculadora – Enviar mensajes, etc Superclase: Teléfonos Clase: Teléfono Celular Subclase: SmartPhone
  • 7. Clases y Subclases • Una clase de alto nivel puede especializarse en clases de bajo nivel. Es decir, un clase puede tener subclases. • Por ejemplo, una clase Persona puede tener subclases estudiante y empleado. • A su vez, la clase estudiante puede tener como subclase a estudiante de pregrado y estudiante de postgrado, mientras que empleado puede tener como subclase a académico y administrativo. • Existe de este modo una jerarquía de clases y subclases.
  • 8. Clases y Subclases Clase principal Subclases Las subclases son especializaciones de la clase Pelota
  • 9. Por qué la orientación a objetos ? • La técnica orientada a objetos sigue con frecuencia el mismo método que aplicamos en la resolución de problemas de la vida diaria. • El análisis y diseño orientado a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento, y eventos que activan operaciones que modifican el estado de esos objetos. • Los objetos interactúan de manera formal con otros objetos mediante mensajes.
  • 10. Algunos beneficios de la orientación a objetos • Integridad. Los mecanismos de encapsulación protegen sus propios componentes contra los procesos que no tengan derecho a acceder a ellos. • La forma de pensar en objetos es más natural. El diseñador piensa en términos de objetos y no en detalles de bajo nivel. • Programación más sencilla. Los programas se crean a partir de piezas pequeñas.  Reutilización. Permite la reusabilidad de código y la herencia ahorrando dinero y empleando menos tiempo de desarrollo.
  • 11. Otros beneficios de la tecnología OO • Los métodos de los objetos pueden ser polimórficos, es decir, tienen la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes, se “comportan” de distintas maneras. • Es más sencillo modificar código existente, cada clase efectúa sus funciones independientemente de las demás. • Se construyen clases cada vez más complejas a partir de otras más sencillas ya existentes y probadas. • Confiabilidad. Generalmente las clases ya están probadas. • Diseño más rápido y de mayor calidad.
  • 12. Paradigma Orientado a Objetos En el paradigma de la orientación a objeto, un sistema se concibe como un conjunto de objetos que se comunican entre si mediante mensajes. Objetos + Mensajes = Programa. Mediante este modelo se construyen más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales.
  • 13. Software orientado a objetos • Dentro del software orientado a objeto, un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos.  Un objeto puede estar compuesto por otros objetos y estos a su vez por otros más.  Esta estructura nos permite construir objetos muy complejos.
  • 14. Programación orientada a objetos • La programación orientada a objetos (POO) encapsula datos (atributos o propiedades) y métodos (comportamientos o acciones) en objetos; de esta manera los datos y métodos de un objeto están relacionados entre sí.
  • 15. Métodos • Los métodos son comportamientos o acciones, especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. • Los métodos en un objeto sólo hacen referencia a la estructura de datos de ese objeto, no deben tener acceso directo a las estructuras de datos de otros objetos. • Para utilizar la estructura de datos de otro objeto, deben enviar mensajes a éste.  Desde el punto de vista de la programación, los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de una clase o por otras clases.
  • 16. Encapsulación • El encapsulado es el resultado de ocultar los detalles de implementación de un objeto respecto de su usuario. • El empaque conjunto de datos y métodos se llama encapsulación. • El objeto esconde sus datos de los demás objetos y permite el acceso a los datos mediante sus propios métodos. • Esto recibe el nombre de ocultamiento de información y evita la corrupción de los datos de un objeto.
  • 17. Herencia • La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. • Es la característica clave de los sistemas orientados a objeto para propiciar la reusabilidad. • Una clase implanta el tipo de objeto. • Una subclase hereda propiedades de su clase padre, una sub- subclase hereda propiedades de las subclases, etc. • Una subclase puede heredar la estructura de datos y los métodos, o algunos de los métodos, de su superclase. También tiene sus métodos e incluso tipos de datos propios.
  • 18. Herencia Una clase puede tener sus propios métodos y estructura de datos, así como también heredarlos de su superclase.
  • 19. Polimorfismo • Polimorfismo se aplica a métodos que adoptan varias formas de implementación según el tipo de objeto, pero cumple siempre el mismo objetivo. • Los métodos son polimórficos si se aplican a objetos de distintas clases para conseguir el mismo significado semántico. Por ejemplo, lanzar puede ser implementado tanto para un objeto Tenis como para el objeto Béisbol o Fútbol. • Una de las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una operación sin conocer el método que será llamado, es decir, existe un enlace tardío entre el mensaje y el método. • Método área, en una clase Figura, y subclases Cuadrado y Rectángulo.
  • 20. Mensajes y Métodos En la programación orientada de objetos, la acción se inicia mediante la transmisión de un mensaje a un agente (un objeto) responsable de la acción. El mensaje tiene codificada la petición de una acción y se acompaña de cualquier información adicional (argumentos) necesaria para llevar a cabo la petición. El receptor es el agente al cual se envía el mensaje. Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la acción indicada. En respuesta a un mensaje, el receptor ejecutará algún método para satisfacer la petición.
  • 21. Mensajes y Métodos • En la programación orientada de objetos, la acción se inicia mediante la transmisión de un mensaje a un agente (un objeto) responsable de la acción. • El mensaje tiene codificada la petición de una acción y se acompaña de cualquier información adicional (argumentos) necesaria para llevar a cabo la petición. • El receptor es el agente al cual se envía el mensaje. • Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la acción indicada. • En respuesta a un mensaje, el receptor ejecutará algún método para satisfacer la petición