Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, mensajes, clases e instancias. Introduce la representación de objetos del mundo real mediante objetos de software y explica que una clase define el estado y comportamiento compartido por objetos a través de atributos y métodos. El documento concluye que en POO los objetos forman parte de organizaciones jerárquicas y que la experiencia ayuda a implementar correctamente clases.
CONEXIONES SERIE, PERALELO EN MÓDULOS FOTOVOLTAICOS.pdf
3-Unidad 1. Paradigma de la Programación-Orientación a Objetos
1. Unidad 1: Paradigma de la
Programación-Orientación a
Objetos
Autor(es):
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Programación Orientada a Objetos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Aguaszoft@Outlook.es
2. “Si quieres darlo todo en esta vida,
piensa en positivo” –
(Anónimo)
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Programación Orientada a Objetos
3. Resultado de Aprendizaje
• Solucionar problemas aplicando el razonamiento lógico, con
algoritmos y procedimientos adecuados.
6. Introducción
• Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
7. Objetivos
• Adquirir los conceptos básicos relacionados con la P.O.O.
• Reconocer las características de la P.O.O.
• Conocer la historia de los lenguajes O.O.
11. Objetos (Software)
• Estado
o Representado por sus Variables
• Comportamiento
o Modificado por sus Métodos
• Es una instancia de una clase, por lo que se
pueden intercambiar los términos objeto o
instancia (o incluso evento).
Los objetos en programación representan
objetos reales y objetos abstractos (conceptos),
ej. Eventos
12. Mensajes
• Permiten la interacción entre objetos
• Mandar a ejecutar un método
Mensaje
Acelera, frena, etc.
13. Mensajes
• A veces los métodos necesitan más
información para realizar una acción
• Esta información adicional se pasa en forma
de parámetros
enciende
enciende (%)
14. Mensajes
• Objeto destino
• Nombre del método a ejecutar
• Parámetros necesarios
focoSala.enciende(porcentaje)
15. Clases
• Una clase es una abstracción de la realidad.
• Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos.
o Los atributos (denominados, por lo general, datos
miembros) se refieren al estado del objeto.
o Los métodos (denominados, por lo general, funciones
miembros) son funciones que pueden aplicarse a objetos.
16. Clases
• Los objetos de una clase comparten el
comportamiento (métodos)
• Cada objeto tiene su propio estado (variables)
Clase
Perro
19. Conclusiones
• En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido
en su interior un gran número de componentes muy bien
estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que
forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
• La experiencia nos ayuda en la correcta implementación de
clases y sus respectivos usos