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UNIVERSIDAD 
CENTRAL DEL 
ECUADOR 
Sede Santo Domingo
Programación Orientada a 
Objetos 
DATOS 
Métodos 
DATOS 
Métodos 
DATOS DATOS 
Métodos Métodos
POO 
Facilita la creación de software de calidad pues 
sus características potencian: 
 La mantención 
 La extensión y 
 La reutilización del software generado bajo este 
paradigma 
La POO se basa en la idea natural de un mundo 
lleno de objetos y que la resolución de problemas 
se realiza mediante el modelo de objetos.
POO 
La visión de Objetos: 
Mesas 
Sillas 
Computadores 
Autos 
Cuentas bancarias 
Partidos de fútbol 
Perros, etc
POO 
Los objetos se pueden Organizar según su 
necesidad 
Mamíferos : Perro, Ciervo 
Teléfonos : Fijo, Celular 
Deportes : Fútbol, Tenis 
Vehículos : Automóvil, Camión
METODOLOGÍA
Modelamiento 
La base de esta tecnología es: 
Modelar 
con base en 
Entidades 
Los problemas 
que se desea 
resolver 
Relevantes y 
tangibles en el 
problema
Abstracción 
• El modelo define una perspectiva abstracta del problema 
• Los datos que son afectados 
• Las operaciones que se aplican sobre los datos
Ejemplo 
• Para la administración docente, las entidades que participan 
son: 
Administra. Docente 
Profesores 
Asignaturas 
Alumnos 
Salas
POO 
• Identificar los objetos importantes 
• Organizar los objetos en jerarquías 
• Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan 
sus características 
• Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su 
comportamiento
Conceptos de la POO 
La POO trata de aproximarse al modo de actuar 
del hombre y no al de la máquina 
Conceptos fundamentales que sustentan la POO: 
 Clase 
 Objeto 
 Instancia 
 Atributos 
 Métodos
Clase 
Una clase es como un tipo de dato creado por el 
usuario, que posee dos categorías de miembros: 
 Atributos (Datos) Þ Estado 
 Métodos (Algoritmos) Þ Comportamiento
Clase 
En general, es posible crear una clase a partir de 
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por 
ejemplo: 
 Persona 
 Automóvil 
 Mascota
Instancias-Objetos 
• Una Instancia es una ocurrencia de la clase 
• Al momento de crear un objeto se produce la instanciación 
• Un Objeto es una instancia de una Clase específica
Instancias-Objetos 
EJEMPLO: 
Suponer que existe la clase Vehículo 
 El auto patente WF-4631 es una instancia de la 
clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase 
 
 La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia 
de la clase Vehículo
Atributos 
• Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y 
determinan el estado de un objeto 
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Métodos 
• Representan todas aquellas acciones que se pueden 
realizar sobre un objeto de cierta clase 
• En la implementación, estos métodos son segmentos de 
código en la forma de funciones 
• La clase Vehículo puede incluir los métodos: 
 Encender 
 Acelerar 
 Virar 
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Principios de la POO 
• Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que 
permite crear código re-utilizable
ENCAPSULAMIENTO 
Abstracción de Datos
Encapsulamiento 
Proceso por el que se ocultan: 
Las estructuras de datos 
Los detalles de la implementación 
 Permite considerar a los objetos como "cajas 
negras", evitando que otros objetos accedan a 
detalles que NO LES INTERESA 
 Una vez creada la clase, las funciones usuarias no 
requieren conocer los detalles de su implementación
Encapsulamiento 
• Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos 
asociados a ella 
• Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la 
misma clase, de manera que son miembros de dicha clase 
• Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras 
clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los 
permisos necesarios para ello
Encapsulamiento 
Atributos de una Cuenta Corriente: 
 Número 
 Saldo 
Métodos: 
¿Cómo se almacenan estos datos? 
 Depositar 
 Girar 
 Conocer el saldo
HERENCIA 
Organización jerárquica
Herencia 
• Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de 
las existentes (construidas y depuradas) 
• Compromete una relación de jerarquía (es-un) 
• Una nueva clase se generará agregando atributos y/o 
código a una clase existente 
• Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): 
Atributos y 
Métodos
Herencia 
E m p l e a d o 
S u e l d o 
C l i e n t e 
C u e n t a 
A l u m n o 
C a r r e r a 
P e r s o n a 
N o m b r e 
D i r e c c i ó n 
R U T
POLIMORFISMO
Polimorfismo 
• Capacidad que permite a dos clases diferentes responder 
de forma distinta a un mismo mensaje 
• Esto significa que dos clases que tengan un método con el 
mismo nombre y que respondan al mismo tipo de 
mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), 
ejecutarán acciones distintas
Polimorfismo 
Ejemplo 1: 
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la 
velocidad del auto, independiente de si se tiene un: 
 Motor con carburador 
 Motor con inyección electrónica
OBJETOS
Objetos 
En la POO se dice que un objeto: "integra 
datos y algoritmos" 
En la programación estructurada, variables y 
funciones están separadas 
POO Procedural 
Clase 
Objeto 
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Objetos 
Cada objeto es responsable de inicializarse y 
destruirse en forma correcta 
Un objeto consta de: 
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 Estado 
 Comportamiento 
Atributos 
Métodos
Tiempo de vida de un objeto 
La duración de un objeto en un programa 
siempre está limitada en el tiempo 
La mayoría de los objetos sólo existen 
durante una parte de la ejecución del 
programa 
Los objetos son creados mediante un 
mecanismo denominado instanciación 
Los objetos dejan de existir cuando son 
destruidos
Estado de un objeto 
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Con él se definen las propiedades del objeto, 
y el estado en que se encuentra en un 
momento determinado de su existencia
Comportamiento de un objeto 
Queda definido por los métodos 
Los prototipos de los métodos definidos en la 
interfaz de una clase permiten a otros 
objetos, que forman parte de la aplicación, 
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CLASES
Clases 
• Las clases son abstracciones que representan a un conjunto 
de objetos con un: 
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objetos como instancias de las clases)
Clases 
Permiten definir y representar colecciones de 
objetos 
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Los elementos que componen la clase son 
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• Clase: Cuenta corriente 
• Atributos: 
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• Clase: Cuenta corriente 
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MENSAJES
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Paciente Médico
MÉTODOS
Métodos 
Un método es una función miembro de una clase 
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lo invocó
Métodos 
• Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos 
deberán ser pasados como parámetros explícitos y el 
método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos 
objetos 
• Ejemplos: 
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RESUMEN
Mensajes y métodos 
• Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto 
(agente receptor) 
• El mensaje tiene codificada la petición de una acción 
• El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria 
para satisfacer la petición 
• Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad 
de ejecutar la acción indicada 
• En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método 
para satisfacer la petición
Clases y ejemplares 
• Todos los objetos son ejemplares de una clase 
• La clase del receptor determina el método que se activa 
como respuesta a un mensaje 
• Todos los objetos de una clase usan el mismo método en 
respuesta a mensajes similares
Clases y métodos 
• Los objetos son ejemplos de TAD’s 
• Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y 
una interior, la que sólo ve el programador 
• El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones 
que definen el comportamiento de la abstracción 
• El programador ve las variables de datos que se usan para 
mantener el estado interno del objeto 
• Un ejemplar es un representante de una clase
Clases y métodos 
• Una variable de ejemplar es una variable interna 
mantenida por un ejemplar 
• Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de 
ejemplar 
• Las variables de ejemplar sólo son modificables por los 
métodos definidos en la clase 
• Un objeto es la combinación de estado y comportamiento
Clases y métodos 
• El estado lo determinan las variables de ejemplar 
• El comportamiento lo determinan los métodos 
• Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el 
comportamiento de los objetos 
• Desde el interior, los métodos proporcionan el 
comportamiento apropiado mediante las modificaciones 
del estado
Clases y métodos 
• La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta 
con el mundo 
• La implementación describe cómo se logra la 
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Trabajo sistemas digitales

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Sede Santo Domingo
  • 2. Programación Orientada a Objetos DATOS Métodos DATOS Métodos DATOS DATOS Métodos Métodos
  • 3. POO Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:  La mantención  La extensión y  La reutilización del software generado bajo este paradigma La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos.
  • 4. POO La visión de Objetos: Mesas Sillas Computadores Autos Cuentas bancarias Partidos de fútbol Perros, etc
  • 5. POO Los objetos se pueden Organizar según su necesidad Mamíferos : Perro, Ciervo Teléfonos : Fijo, Celular Deportes : Fútbol, Tenis Vehículos : Automóvil, Camión
  • 7. Modelamiento La base de esta tecnología es: Modelar con base en Entidades Los problemas que se desea resolver Relevantes y tangibles en el problema
  • 8. Abstracción • El modelo define una perspectiva abstracta del problema • Los datos que son afectados • Las operaciones que se aplican sobre los datos
  • 9. Ejemplo • Para la administración docente, las entidades que participan son: Administra. Docente Profesores Asignaturas Alumnos Salas
  • 10. POO • Identificar los objetos importantes • Organizar los objetos en jerarquías • Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características • Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento
  • 11. Conceptos de la POO La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina Conceptos fundamentales que sustentan la POO:  Clase  Objeto  Instancia  Atributos  Métodos
  • 12. Clase Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:  Atributos (Datos) Þ Estado  Métodos (Algoritmos) Þ Comportamiento
  • 13. Clase En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:  Persona  Automóvil  Mascota
  • 14. Instancias-Objetos • Una Instancia es una ocurrencia de la clase • Al momento de crear un objeto se produce la instanciación • Un Objeto es una instancia de una Clase específica
  • 15. Instancias-Objetos EJEMPLO: Suponer que existe la clase Vehículo  El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase   La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehículo
  • 16. Atributos • Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto  Marca  Año  Color  Patente, etc.
  • 17. Métodos • Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase • En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones • La clase Vehículo puede incluir los métodos:  Encender  Acelerar  Virar  Frenar
  • 18. Principios de la POO • Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable
  • 20. Encapsulamiento Proceso por el que se ocultan: Las estructuras de datos Los detalles de la implementación  Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA  Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación
  • 21. Encapsulamiento • Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella • Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase • Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello
  • 22. Encapsulamiento Atributos de una Cuenta Corriente:  Número  Saldo Métodos: ¿Cómo se almacenan estos datos?  Depositar  Girar  Conocer el saldo
  • 24. Herencia • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) • Compromete una relación de jerarquía (es-un) • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente • Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos
  • 25. Herencia E m p l e a d o S u e l d o C l i e n t e C u e n t a A l u m n o C a r r e r a P e r s o n a N o m b r e D i r e c c i ó n R U T
  • 27. Polimorfismo • Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje • Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas
  • 28. Polimorfismo Ejemplo 1: Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un:  Motor con carburador  Motor con inyección electrónica
  • 30. Objetos En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos" En la programación estructurada, variables y funciones están separadas POO Procedural Clase Objeto Instanciación de objetos Tipo Variable Declaración de variables
  • 31. Objetos Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta Un objeto consta de:  Tiempo de vida  Estado  Comportamiento Atributos Métodos
  • 32. Tiempo de vida de un objeto La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
  • 33. Estado de un objeto Queda definido por sus atributos Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia
  • 34. Comportamiento de un objeto Queda definido por los métodos Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase
  • 36. Clases • Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:  Comportamiento e  Interfaz común • Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)
  • 37. Clases Permiten definir y representar colecciones de objetos Proveen un modelo para la creación de objetos Los elementos que componen la clase son Atributos Métodos Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar) Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)
  • 38. Ejemplo de instancia de objetos • Clase: Cuenta corriente • Atributos: • Número • Nombre • Saldo • Métodos: • Depositar • Girar • Consultar saldo
  • 39. Ejemplo de instancia de objetos • Clase: Cuenta corriente • Instanciación: Cuenta Corriente A, B Objeto: A Num: 1234 Nombre: Juan Saldo: 350.000 Métodos Depositar Girar Consultar Objeto: B Num: 9876 Nombre: María Saldo: 450.600 Métodos Depositar Girar Consultar
  • 41. Mensaje • Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto • Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen • La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método
  • 42. Mensajes • Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje • La interpretación del mensaje dependerá del receptor Paciente Médico Mensaje Recepcionista Paciente Médico
  • 44. Métodos Un método es una función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto Opera directamente sobre el objeto que lo invocó Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó
  • 45. Métodos • Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos • Ejemplos:  Depositar  Girar  Consultar
  • 47. Mensajes y métodos • Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto (agente receptor) • El mensaje tiene codificada la petición de una acción • El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria para satisfacer la petición • Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de ejecutar la acción indicada • En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método para satisfacer la petición
  • 48. Clases y ejemplares • Todos los objetos son ejemplares de una clase • La clase del receptor determina el método que se activa como respuesta a un mensaje • Todos los objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a mensajes similares
  • 49. Clases y métodos • Los objetos son ejemplos de TAD’s • Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior, la que sólo ve el programador • El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones que definen el comportamiento de la abstracción • El programador ve las variables de datos que se usan para mantener el estado interno del objeto • Un ejemplar es un representante de una clase
  • 50. Clases y métodos • Una variable de ejemplar es una variable interna mantenida por un ejemplar • Cada ejemplar tiene su propia colección de variables de ejemplar • Las variables de ejemplar sólo son modificables por los métodos definidos en la clase • Un objeto es la combinación de estado y comportamiento
  • 51. Clases y métodos • El estado lo determinan las variables de ejemplar • El comportamiento lo determinan los métodos • Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el comportamiento de los objetos • Desde el interior, los métodos proporcionan el comportamiento apropiado mediante las modificaciones del estado
  • 52. Clases y métodos • La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el mundo • La implementación describe cómo se logra la responsabilidad prometida en la interfaz • Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades de campos: datos y procedimientos • Los datos constituyen las variables de ejemplar • Los procedimientos constituyen los métodos