SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
Sistema 
Operativo 
Características 
Windows 7 Última versión del sistema operativo Windows de Microsoft. 
Sustituye al poco exitoso Windows Vista. H tenido una gran 
repercusión e impacto tanto en computadoras grandes, como 
en personales y portátiles (laptop, notebooks, netbooks, 
etcétera). 
Chrome Sistema operativo de Google, pensado para computadoras 
tipo netbooks; se presentó en 2010 pero todavía no se 
comercializa. 
Windows Vista Sistema operativo de Microsoft que se presentó a principios 
del año 2007 y que no ha tenido gran éxito. 
Windows XP Sistema operativo más utilizado en la actualidad, tanto en el 
campo de enseñanza como en la industria y negocios. Su 
fabricante es Microsoft. 
Windows 
98/ME/2000 
Versiones anteriores de Windows que todavía se utilizan 
UNIX Sistema operativo de fuente abierta, escrito en C y que aún se 
utiliza en el campo profesional. 
Linux Sistema operativo de fuente abierta, gratuito y de libre 
distribución. Similar a UNIX y una gran alternativa ante 
Windows. Actualmente se utiliza en servidores de aplicaciones 
para internet. 
Mac OS Sistema operativo de las computadoras Apple Macintosh. Su 
versión más popular es Mac OS X. 
DOS, MS-DOS y 
OS/2 
Sistemas operativos creados por Microsoft e IBM 
respectivamente. Actualmente son poco utilizados pero son la 
base de los actuales sistemas operativos. 
CP/M Sistema operativo de 8 bits para las primeras 
microcomputadoras de la década de 1970. 
IPhone OS (IOS) Sistema operativo que utilizan los teléfonos iPhone de Apple. 
En la actualidad 4.0 es la última versión y sirve para teléfonos 
3G, 3GS y previsiblemente 4G. 
Android Sistema operativo abierto creado por Google que tiene gran 
aceptación en teléfonos inteligentes (smartphones). Ultimas 
versiones 2.3 y 3.0. 
Symblan Sistema operativo para teléfonos móviles apoyado 
fundamentalmente por el fabricante de teléfonos celulares 
Nokia. 
PalmOS Sistema operativo para agendas digitales (PDA) del fabricante 
Palm, propiedad de Hewlett-Packard. 
Windows Mobile Sistema operativo para teléfonos móviles con arquitectura y 
apariencias similares a Windows XP. 
Windows Phone 7 Versión de Windows 7 para teléfonos inteligentes que 
Microsoft comercializa desde octubre de 2010.
LIBRO: PROGRAMACION EN JAVA 
Algoritmos, programación orientada a objetos e interfaz grafica de usuario 
Luis Joyanes Aguilar 
Ignacio Zahonero Martinez 
JAVA 
Es un lenguaje de programación creado para desarrollar programas que ejecuten 
tareas de diversos tipos tales como escribir documentos, hojas de cálculo, nominas 
o aplicaciones estadísticas, navegadores (browsers), programas de correo 
electrónico, etc. y se diseñó de manera concreta para realizar una amplia gama de 
actividades en internet. 
Resolución de problemas con JAVA 
El proceso para resolver problemas con una computadora implica la escritura de un 
programa y su posterior ejecución; así, la programación es un proceso de resolución 
de problemas. Existen diferentes técnicas para resolverlos, y aunque el proceso de 
diseñar y construir programas es esencialmente creativo, se pueden considerar 
diferentes etapas en el proceso de programación. Las fases de resolución de un 
problema y sus características más destacadas son: 
 Análisis: El problema se examina considerando la especificación de los 
requisitos dados por el cliente, respecto al programa. 
 Diseño del Algoritmo: Una vez que se analiza el problema, se diseña una 
solución que conduzca a un algoritmo (método) que lo resuelva. 
 Codificación (implementación): La solución se escribe en la sintaxis de algún 
lenguaje de alto nivel, en este caso Java, y se obtiene un programa fuente que a 
continuación se compilara. 
 Compilación y ejecución: El programa se agrupa, en el caso de Java se 
interpreta, y ejecuta. 
 Verificación y depuración: El programa se comprueba rigurosamente y se 
eliminan todos los errores que aparezcan; dichas erratas se les domina bugs. 
 Mantenimiento: El programa se actualiza y se modifica cada vez que sea 
necesario para que se cumplan todas las necesidades de los usuarios; en esta 
fase se utilizan y mejoran los algoritmos realizando los cambios si los requisitos 
así lo exigen. 
 Documentación: Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, 
escecialmente el análisis, diseño y codificación; junto con manuales de usuario y 
de referencia, así como normas para el mantenimiento.
Análisis del problema 
Esta fase requiere definir el problema y especificar claramente las tareas que el 
programa debe realizar y el resultado o solución que se espera; esta etapa se divide 
en varias fases: 
 Comprender el problema lo más fielmente posible 
 Entender y describir los requerimientos o requisitos del problema. Es necesario 
aclarar si el programa requiere interacción con el usuario para leer datos de 
entrada y especificar los formatos de salida o resultados. 
 Especificar los datos supone describirlos y representarlos en su formato 
correspondiente. 
 Si el programa produce una salida, se debe especificar como generar y dar 
formato a los resultados. 
El análisis del problema requiere una definición clara que considere exactamente lo 
que el programa hará y la solución que se espera; a continuación especificamos 
algunas interrogantes que hay que tener presentes en esta fase: 
¿Qué entradas se requieren? El tipo y cantidad de datos con los cuales se trabaja. 
¿Cuál es la salida deseada? El tipo y cantidad de datos esperados en los 
resultados. 
¿Qué método produce la salida deseada? Los requisitos o necesidades adicionales 
y las restricciones de la solución. 
Diseño del algoritmo 
Después de analizar el problema y la descripción de las especificaciones 
necesarias, el paso siguiente es diseñar un algoritmo que lo resuelva; para esto, la 
computadora necesita que se le indiquen las tareas o acciones a ejecutar y su orden 
sucesivo. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie 
de pasos precisos, definidos y finitos (la solución se alcanza en tiempo definido). 
Los pasos sucesivos que indican las acciones o instrucciones a ejecutar por la 
maquina constituyen el algoritmo; para completarlo se requiere el diseño previo del 
mismo, lo cual es independiente tanto del lenguaje de programación en que se 
expresara como la computadora que lo ejecutara. En la resolución del problema, el 
algoritmo se puede expresar en un lenguaje de programación diferente y ejecutarse 
en una computadora distinta, pero será siempre el mismo; por ejemplo: en una 
analogía de la vida diaria, una receta de cocina se puede expresar en español, 
inglés o francés, pero independientemente del lenguaje que hable el cocinero, los 
pasos de la receta serán los mismos.
La especificación del orden en el que se realizan las instrucciones o acciones del 
programa, se denomina control del programa; este control se realiza con 
instrucciones secuenciales o repetitivas (bucles o lazos). 
Las instrucciones del algoritmo en los lenguajes de programación de alto nivel 
también se conocen como sentencias. 
En la etapa del análisis del proceso de programación se determina lo que el 
programa hará y en la etapa de diseño se define como se realizara la tarea 
solicitada; los métodos más eficaces para diseñar se basan en la sentencia de Julio 
Cesar: divide y vencerás, es decir la solución de un problema complejo se realiza 
dividiendo el problema en subproblemas y a continuación fraccionando estos 
subproblemas en otros de nivel más bajo hasta que pueda implementarse una 
solución; este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down) 
o modular. El proceso de dividir el problema en etapas y expresar cada paso 
en forma detallada se denomina refinamiento sucesivo, donde cada subprograma se 
resuelve mediante un módulo o subprograma que tiene un solo punto de entrada y 
un solo punto de salida. 
Cualquier software bien diseñado consta de un programa principal, siendo este el 
módulo de nivel más alto que llama a subprogramas o módulos de nivel más bajo 
que a su vez pueden llamar a otros subprogramas. Los módulos pueden planearse, 
codificarse, comprobarse y depurarse independientemente, incluso por diferentes 
programadores que los podrán combinar entre sí. 
El proceso implica ejecutar los siguientes pasos hasta que el programa se concluye: 
1.- Programar un modulo 
2.- comprobarlo 
3.- Si es necesario, depurarlo 
4.- Combinarlo con los módulos anteriores. 
El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño 
modular con refinamientos sucesivos que permitan una posterior traducción aun 
lenguaje de programación en el que posteriormente se codificara. 
Como último paso en el diseño del algoritmo se debe comprobar y verificar su 
exactitud; es decir, que produzca un resultado en un tiempo finito. Los métodos que 
utilizan algoritmos se denominan algorítmicos. En contraste con los métodos 
heurísticos que implican algún juicio o interpretación, los primeros se pueden 
implementar en computadoras, mientras que los segundos, con dificultad. 
Los algoritmos se pueden expresar y representar gráficamente por medio de 
fórmulas, diagramas de flujo N-S y pseudocodigos; esta última representación es la 
más utilizada en las técnicas de programación modernas.
Ejemplo de un algoritmo “ir al cine a ver la película de Harry Potter” 
1.- inicio 
2.- ver la cartelera de cines por internet 
3.- si no proyectan “Harry Potter” entonces 
3.1.- decidir otra actividad 
3.2.- bifurcar al paso 7 
sino 
3.3.- ir al cine 
fin_si 
4.- si hay fila entonces 
4.1.- formarse 
4.2.- mientras haya personas delante hacer 
4.2.1.- avanzar en la fila 
fin_mientras 
fin_si 
5.- si hay localidades entones 
5.1.- comprar una entrada 
5.2.- ingresar a la sala 
5.3.- localizar la(s) butaca(s) 
5.4.- mientras proyectan la película hacer 
5.4.1.- Ver la película 
fin_mientras 
5.5.- abandonar el cine 
si_no 
5.6.- refunfuñar 
fin_si 
6.- volver a casa
7.- fin 
En el algoritmo anterior hay diferentes aspectos a considerar. En primer lugar, 
algunas palabras reservadas se han escrito deliberadamente en negrita (mientras, 
si_no; etc.). Estas palabras describen las estructuras fundamentales y los procesos 
de toma de decisión en el algoritmo; también incluyen los conceptos importantes de 
selección (expresadas por si-entonces- si_no, if-then-else) y de repetición 
(expresadas con mientras-hacer, hacer-mientras o a veces repetir-hasta o 
interar-fin_interar, en ingles, while do y do while, repeat-until) que se encuentran 
en casi todos los algoritmos, especialmente en los de proceso de datos. La 
capacidad de decisión permite seleccionar alternativas de acciones a seguir o 
indicar la repetición una y otra vez de operaciones básicas: 
si proyectan la película seleccionada ir al cine 
si_no ver la televisión, ir al futbol o leer el periódico 
Codificación 
La codificación es la escritura en lenguaje de programación de la representación del 
algoritmo desarrollada en las etapas precedentes. Puesto que el diseño de un 
algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado para su 
implementación, el código puede escribirse con facilidad en un lenguaje o en otro. 
Para convertir el algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas 
en español por sus equivalentes en ingles, y las operaciones/instrucciones indicadas 
en lenguaje natural por las correspondientes en el lenguaje de programación 
correspondiente, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. Al terminar el diseño 
del algoritmo y verificar su exactitud, se procede a convertirlo en un programa y se 
escribe en lenguaje de alto nivel, en este caso, Java en alguna de sus versiones. 
Una vez escrito el código fuente del programa, este se debe introducir en la 
computadora mediante un editor de textos siguiendo las reglas de sintaxis de Java. 
Esta operación se realiza con un programa editor para posteriormente convertir el 
código fuente en un archivo de programa que se guarda o graba para su uso 
posterior. 
En el caso de Java, el programa fuente se guarda en un archivo de texto 
denominado NombrePrograma con la extensión .java, es decir 
NombrePrograma.java; el paso siguiente es compilar el código fuente. Si hay fallas, 
el compilador generara mensajes de error que se deben identificar y corregir para 
compilar nuevamente. Este paso se debe realizar las veces necesarias para eliminar 
todos los errores. El compilador genera el código maquina o bytecode en el caso de 
Java, cuando se han eliminado todos los errores de sintaxis.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Fases de programacion
Fases de programacionFases de programacion
Fases de programacionbrayan_2012
 
1 introduccion a la programacion 1
1 introduccion  a la programacion 11 introduccion  a la programacion 1
1 introduccion a la programacion 1Evelin Claudia
 
Metodología para la resolución de problemas
Metodología para la resolución de problemasMetodología para la resolución de problemas
Metodología para la resolución de problemasLimbeRth Balam Dzib
 
Fases del proceso de programación
Fases del proceso de programaciónFases del proceso de programación
Fases del proceso de programaciónRoberto Aguirre
 
Pasos para la solución de un problema por computador
Pasos para la solución de un problema por computadorPasos para la solución de un problema por computador
Pasos para la solución de un problema por computadorgisseparrav
 
Pasos Para Resolver Un Problema Utilizando Un Pc
Pasos  Para Resolver Un Problema  Utilizando Un PcPasos  Para Resolver Un Problema  Utilizando Un Pc
Pasos Para Resolver Un Problema Utilizando Un Pcguest965b17
 
Solucion de problemas por medio de computadoras
Solucion de problemas por medio de computadorasSolucion de problemas por medio de computadoras
Solucion de problemas por medio de computadorasJorge Ñauñay
 
Metodología de solución de problemas y programación
Metodología de solución de problemas y programaciónMetodología de solución de problemas y programación
Metodología de solución de problemas y programaciónIsabel Martínez
 
Resolucion De Problemas Con Computadora
Resolucion De Problemas Con ComputadoraResolucion De Problemas Con Computadora
Resolucion De Problemas Con ComputadoraBrivé Soluciones
 
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMASMETODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMASadark
 
PRUEBAS Y DEPURACIÓN
PRUEBAS Y DEPURACIÓNPRUEBAS Y DEPURACIÓN
PRUEBAS Y DEPURACIÓNadark
 
Algoritmos
Algoritmos Algoritmos
Algoritmos ANIMEFLV
 
Ingeniería introducción completa
Ingeniería introducción completaIngeniería introducción completa
Ingeniería introducción completaANIMEFLV
 
Lenguajes de programación parte i.3
Lenguajes de programación parte i.3Lenguajes de programación parte i.3
Lenguajes de programación parte i.3Marquina, Santiago
 

La actualidad más candente (18)

Fases de programacion
Fases de programacionFases de programacion
Fases de programacion
 
1 introduccion a la programacion 1
1 introduccion  a la programacion 11 introduccion  a la programacion 1
1 introduccion a la programacion 1
 
Metodología para la resolución de problemas
Metodología para la resolución de problemasMetodología para la resolución de problemas
Metodología para la resolución de problemas
 
Fases del proceso de programación
Fases del proceso de programaciónFases del proceso de programación
Fases del proceso de programación
 
Pasos para la solución de un problema por computador
Pasos para la solución de un problema por computadorPasos para la solución de un problema por computador
Pasos para la solución de un problema por computador
 
Pasos Para Resolver Un Problema Utilizando Un Pc
Pasos  Para Resolver Un Problema  Utilizando Un PcPasos  Para Resolver Un Problema  Utilizando Un Pc
Pasos Para Resolver Un Problema Utilizando Un Pc
 
Solucion de problemas por medio de computadoras
Solucion de problemas por medio de computadorasSolucion de problemas por medio de computadoras
Solucion de problemas por medio de computadoras
 
Metodología de solución de problemas y programación
Metodología de solución de problemas y programaciónMetodología de solución de problemas y programación
Metodología de solución de problemas y programación
 
Tarea4
Tarea4Tarea4
Tarea4
 
Resolucion De Problemas Con Computadora
Resolucion De Problemas Con ComputadoraResolucion De Problemas Con Computadora
Resolucion De Problemas Con Computadora
 
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMASMETODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
 
PRUEBAS Y DEPURACIÓN
PRUEBAS Y DEPURACIÓNPRUEBAS Y DEPURACIÓN
PRUEBAS Y DEPURACIÓN
 
Exposicion unidad-iii
Exposicion unidad-iiiExposicion unidad-iii
Exposicion unidad-iii
 
Fp03
Fp03Fp03
Fp03
 
Algoritmos
Algoritmos Algoritmos
Algoritmos
 
Ingeniería introducción completa
Ingeniería introducción completaIngeniería introducción completa
Ingeniería introducción completa
 
Lenguajes de programación parte i.3
Lenguajes de programación parte i.3Lenguajes de programación parte i.3
Lenguajes de programación parte i.3
 
Tarea4
Tarea4Tarea4
Tarea4
 

Similar a Java y conceptos de apoyo

Conceptos básicos y metodología de la programación
Conceptos básicos y metodología de la programaciónConceptos básicos y metodología de la programación
Conceptos básicos y metodología de la programaciónjusto morales
 
Instructivo de TIC. Software
Instructivo de TIC. SoftwareInstructivo de TIC. Software
Instructivo de TIC. SoftwareMariBianchi
 
Etapas para Desarrollar un Programa
Etapas para Desarrollar un Programa Etapas para Desarrollar un Programa
Etapas para Desarrollar un Programa gladysurea2
 
Fases de programacion
Fases de programacionFases de programacion
Fases de programacionleiderserna
 
El algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemas
El algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemasEl algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemas
El algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemasBERNARDAURELIOFELIZM
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Jalil Segura
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Jalil Segura
 
Resolución de problemas haciendo uso del computador
Resolución de problemas haciendo uso del computadorResolución de problemas haciendo uso del computador
Resolución de problemas haciendo uso del computadorVictor Alfonzo Marquina
 
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR DarkStarPlay
 
Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2
Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2
Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2Arazelii Puentez
 
ACTIVIDAD #7
ACTIVIDAD #7ACTIVIDAD #7
ACTIVIDAD #7AlfaBVB98
 

Similar a Java y conceptos de apoyo (20)

Conceptos básicos y metodología de la programación
Conceptos básicos y metodología de la programaciónConceptos básicos y metodología de la programación
Conceptos básicos y metodología de la programación
 
Instructivo de TIC. Software
Instructivo de TIC. SoftwareInstructivo de TIC. Software
Instructivo de TIC. Software
 
Etapas para Desarrollar un Programa
Etapas para Desarrollar un Programa Etapas para Desarrollar un Programa
Etapas para Desarrollar un Programa
 
Actividad 7
Actividad 7Actividad 7
Actividad 7
 
Fases de programacion
Fases de programacionFases de programacion
Fases de programacion
 
El algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemas
El algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemasEl algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemas
El algoritmo como estrategia y herramienta para la solución de problemas
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Actividad 7
Actividad 7Actividad 7
Actividad 7
 
MP.pptx
MP.pptxMP.pptx
MP.pptx
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]
 
Resolución de problemas haciendo uso del computador
Resolución de problemas haciendo uso del computadorResolución de problemas haciendo uso del computador
Resolución de problemas haciendo uso del computador
 
Actividad 7
Actividad 7Actividad 7
Actividad 7
 
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
 
Metodologia
MetodologiaMetodologia
Metodologia
 
Bloque 1
Bloque 1Bloque 1
Bloque 1
 
Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2
Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2
Resumen de metodología_para_la_solución_de_problemas_utilizando_la_computadora2
 
ACTIVIDAD #7
ACTIVIDAD #7ACTIVIDAD #7
ACTIVIDAD #7
 
Actividad 7
Actividad 7Actividad 7
Actividad 7
 
Actividad 7
Actividad 7Actividad 7
Actividad 7
 

Último

Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fiscala unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fiscaeliseo91
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxinformacionasapespu
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 

Último (20)

Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fiscala unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
la unidad de s sesion edussssssssssssssscacio fisca
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDIUnidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 

Java y conceptos de apoyo

  • 1. Sistema Operativo Características Windows 7 Última versión del sistema operativo Windows de Microsoft. Sustituye al poco exitoso Windows Vista. H tenido una gran repercusión e impacto tanto en computadoras grandes, como en personales y portátiles (laptop, notebooks, netbooks, etcétera). Chrome Sistema operativo de Google, pensado para computadoras tipo netbooks; se presentó en 2010 pero todavía no se comercializa. Windows Vista Sistema operativo de Microsoft que se presentó a principios del año 2007 y que no ha tenido gran éxito. Windows XP Sistema operativo más utilizado en la actualidad, tanto en el campo de enseñanza como en la industria y negocios. Su fabricante es Microsoft. Windows 98/ME/2000 Versiones anteriores de Windows que todavía se utilizan UNIX Sistema operativo de fuente abierta, escrito en C y que aún se utiliza en el campo profesional. Linux Sistema operativo de fuente abierta, gratuito y de libre distribución. Similar a UNIX y una gran alternativa ante Windows. Actualmente se utiliza en servidores de aplicaciones para internet. Mac OS Sistema operativo de las computadoras Apple Macintosh. Su versión más popular es Mac OS X. DOS, MS-DOS y OS/2 Sistemas operativos creados por Microsoft e IBM respectivamente. Actualmente son poco utilizados pero son la base de los actuales sistemas operativos. CP/M Sistema operativo de 8 bits para las primeras microcomputadoras de la década de 1970. IPhone OS (IOS) Sistema operativo que utilizan los teléfonos iPhone de Apple. En la actualidad 4.0 es la última versión y sirve para teléfonos 3G, 3GS y previsiblemente 4G. Android Sistema operativo abierto creado por Google que tiene gran aceptación en teléfonos inteligentes (smartphones). Ultimas versiones 2.3 y 3.0. Symblan Sistema operativo para teléfonos móviles apoyado fundamentalmente por el fabricante de teléfonos celulares Nokia. PalmOS Sistema operativo para agendas digitales (PDA) del fabricante Palm, propiedad de Hewlett-Packard. Windows Mobile Sistema operativo para teléfonos móviles con arquitectura y apariencias similares a Windows XP. Windows Phone 7 Versión de Windows 7 para teléfonos inteligentes que Microsoft comercializa desde octubre de 2010.
  • 2. LIBRO: PROGRAMACION EN JAVA Algoritmos, programación orientada a objetos e interfaz grafica de usuario Luis Joyanes Aguilar Ignacio Zahonero Martinez JAVA Es un lenguaje de programación creado para desarrollar programas que ejecuten tareas de diversos tipos tales como escribir documentos, hojas de cálculo, nominas o aplicaciones estadísticas, navegadores (browsers), programas de correo electrónico, etc. y se diseñó de manera concreta para realizar una amplia gama de actividades en internet. Resolución de problemas con JAVA El proceso para resolver problemas con una computadora implica la escritura de un programa y su posterior ejecución; así, la programación es un proceso de resolución de problemas. Existen diferentes técnicas para resolverlos, y aunque el proceso de diseñar y construir programas es esencialmente creativo, se pueden considerar diferentes etapas en el proceso de programación. Las fases de resolución de un problema y sus características más destacadas son:  Análisis: El problema se examina considerando la especificación de los requisitos dados por el cliente, respecto al programa.  Diseño del Algoritmo: Una vez que se analiza el problema, se diseña una solución que conduzca a un algoritmo (método) que lo resuelva.  Codificación (implementación): La solución se escribe en la sintaxis de algún lenguaje de alto nivel, en este caso Java, y se obtiene un programa fuente que a continuación se compilara.  Compilación y ejecución: El programa se agrupa, en el caso de Java se interpreta, y ejecuta.  Verificación y depuración: El programa se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los errores que aparezcan; dichas erratas se les domina bugs.  Mantenimiento: El programa se actualiza y se modifica cada vez que sea necesario para que se cumplan todas las necesidades de los usuarios; en esta fase se utilizan y mejoran los algoritmos realizando los cambios si los requisitos así lo exigen.  Documentación: Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, escecialmente el análisis, diseño y codificación; junto con manuales de usuario y de referencia, así como normas para el mantenimiento.
  • 3. Análisis del problema Esta fase requiere definir el problema y especificar claramente las tareas que el programa debe realizar y el resultado o solución que se espera; esta etapa se divide en varias fases:  Comprender el problema lo más fielmente posible  Entender y describir los requerimientos o requisitos del problema. Es necesario aclarar si el programa requiere interacción con el usuario para leer datos de entrada y especificar los formatos de salida o resultados.  Especificar los datos supone describirlos y representarlos en su formato correspondiente.  Si el programa produce una salida, se debe especificar como generar y dar formato a los resultados. El análisis del problema requiere una definición clara que considere exactamente lo que el programa hará y la solución que se espera; a continuación especificamos algunas interrogantes que hay que tener presentes en esta fase: ¿Qué entradas se requieren? El tipo y cantidad de datos con los cuales se trabaja. ¿Cuál es la salida deseada? El tipo y cantidad de datos esperados en los resultados. ¿Qué método produce la salida deseada? Los requisitos o necesidades adicionales y las restricciones de la solución. Diseño del algoritmo Después de analizar el problema y la descripción de las especificaciones necesarias, el paso siguiente es diseñar un algoritmo que lo resuelva; para esto, la computadora necesita que se le indiquen las tareas o acciones a ejecutar y su orden sucesivo. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos (la solución se alcanza en tiempo definido). Los pasos sucesivos que indican las acciones o instrucciones a ejecutar por la maquina constituyen el algoritmo; para completarlo se requiere el diseño previo del mismo, lo cual es independiente tanto del lenguaje de programación en que se expresara como la computadora que lo ejecutara. En la resolución del problema, el algoritmo se puede expresar en un lenguaje de programación diferente y ejecutarse en una computadora distinta, pero será siempre el mismo; por ejemplo: en una analogía de la vida diaria, una receta de cocina se puede expresar en español, inglés o francés, pero independientemente del lenguaje que hable el cocinero, los pasos de la receta serán los mismos.
  • 4. La especificación del orden en el que se realizan las instrucciones o acciones del programa, se denomina control del programa; este control se realiza con instrucciones secuenciales o repetitivas (bucles o lazos). Las instrucciones del algoritmo en los lenguajes de programación de alto nivel también se conocen como sentencias. En la etapa del análisis del proceso de programación se determina lo que el programa hará y en la etapa de diseño se define como se realizara la tarea solicitada; los métodos más eficaces para diseñar se basan en la sentencia de Julio Cesar: divide y vencerás, es decir la solución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación fraccionando estos subproblemas en otros de nivel más bajo hasta que pueda implementarse una solución; este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de dividir el problema en etapas y expresar cada paso en forma detallada se denomina refinamiento sucesivo, donde cada subprograma se resuelve mediante un módulo o subprograma que tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida. Cualquier software bien diseñado consta de un programa principal, siendo este el módulo de nivel más alto que llama a subprogramas o módulos de nivel más bajo que a su vez pueden llamar a otros subprogramas. Los módulos pueden planearse, codificarse, comprobarse y depurarse independientemente, incluso por diferentes programadores que los podrán combinar entre sí. El proceso implica ejecutar los siguientes pasos hasta que el programa se concluye: 1.- Programar un modulo 2.- comprobarlo 3.- Si es necesario, depurarlo 4.- Combinarlo con los módulos anteriores. El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permitan una posterior traducción aun lenguaje de programación en el que posteriormente se codificara. Como último paso en el diseño del algoritmo se debe comprobar y verificar su exactitud; es decir, que produzca un resultado en un tiempo finito. Los métodos que utilizan algoritmos se denominan algorítmicos. En contraste con los métodos heurísticos que implican algún juicio o interpretación, los primeros se pueden implementar en computadoras, mientras que los segundos, con dificultad. Los algoritmos se pueden expresar y representar gráficamente por medio de fórmulas, diagramas de flujo N-S y pseudocodigos; esta última representación es la más utilizada en las técnicas de programación modernas.
  • 5. Ejemplo de un algoritmo “ir al cine a ver la película de Harry Potter” 1.- inicio 2.- ver la cartelera de cines por internet 3.- si no proyectan “Harry Potter” entonces 3.1.- decidir otra actividad 3.2.- bifurcar al paso 7 sino 3.3.- ir al cine fin_si 4.- si hay fila entonces 4.1.- formarse 4.2.- mientras haya personas delante hacer 4.2.1.- avanzar en la fila fin_mientras fin_si 5.- si hay localidades entones 5.1.- comprar una entrada 5.2.- ingresar a la sala 5.3.- localizar la(s) butaca(s) 5.4.- mientras proyectan la película hacer 5.4.1.- Ver la película fin_mientras 5.5.- abandonar el cine si_no 5.6.- refunfuñar fin_si 6.- volver a casa
  • 6. 7.- fin En el algoritmo anterior hay diferentes aspectos a considerar. En primer lugar, algunas palabras reservadas se han escrito deliberadamente en negrita (mientras, si_no; etc.). Estas palabras describen las estructuras fundamentales y los procesos de toma de decisión en el algoritmo; también incluyen los conceptos importantes de selección (expresadas por si-entonces- si_no, if-then-else) y de repetición (expresadas con mientras-hacer, hacer-mientras o a veces repetir-hasta o interar-fin_interar, en ingles, while do y do while, repeat-until) que se encuentran en casi todos los algoritmos, especialmente en los de proceso de datos. La capacidad de decisión permite seleccionar alternativas de acciones a seguir o indicar la repetición una y otra vez de operaciones básicas: si proyectan la película seleccionada ir al cine si_no ver la televisión, ir al futbol o leer el periódico Codificación La codificación es la escritura en lenguaje de programación de la representación del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes. Puesto que el diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado para su implementación, el código puede escribirse con facilidad en un lenguaje o en otro. Para convertir el algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas en español por sus equivalentes en ingles, y las operaciones/instrucciones indicadas en lenguaje natural por las correspondientes en el lenguaje de programación correspondiente, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. Al terminar el diseño del algoritmo y verificar su exactitud, se procede a convertirlo en un programa y se escribe en lenguaje de alto nivel, en este caso, Java en alguna de sus versiones. Una vez escrito el código fuente del programa, este se debe introducir en la computadora mediante un editor de textos siguiendo las reglas de sintaxis de Java. Esta operación se realiza con un programa editor para posteriormente convertir el código fuente en un archivo de programa que se guarda o graba para su uso posterior. En el caso de Java, el programa fuente se guarda en un archivo de texto denominado NombrePrograma con la extensión .java, es decir NombrePrograma.java; el paso siguiente es compilar el código fuente. Si hay fallas, el compilador generara mensajes de error que se deben identificar y corregir para compilar nuevamente. Este paso se debe realizar las veces necesarias para eliminar todos los errores. El compilador genera el código maquina o bytecode en el caso de Java, cuando se han eliminado todos los errores de sintaxis.