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INSTITUTO SUPERIOR DE PROFESORADO Nº 3
                              EDUARDO LAFFERRIERE
                                  Villa Constitución




             ENSEÑAR Y APRENDER CON
UNIDAD 2
             TECNOLOGÍAS




      Cátedra: Tecnología de la Información y la Comunicaci
             :                                las Comunicaciones
                      Docente: Lic. Fabián Maffei
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                              Tecnología de la Información y Comunicación



Unidad 2:
                                     ENSEÑAR Y APRENDEER CON TECNOLOGÍAS


El sujeto pedagógico actual. Nativos e inmigrantes digitales. Generación X. Generación TXT.
                     actual.
Generación Y (generación Millenials). Generación Z. Los alumnos y la revolución Multimedia.
Una mirada crítica. El nacimiento del "video niño". Una consecuencia gravísima: "El
empobrecimiento de la capacidad de entender". Conectivismo: las conexiones suceden en el
caos.

Los recursos digitales: modalidad tutorial, modalidad ejercitación, modalidad demostración,
modalidad juegos, modalidad simulación. Recursos de consulta y acceso a la información. Las
webquest: Las cacerías, cazas o búsquedas de tesoros. Evaluación de sitios web educativos.
Orígenes. José Silvio. Nachmias, Mioduser Oren y Lahav. Lluis Codina
   genes.




EL SUJETO PEDAGÓGICO ACTUAL


Generación X
El término “Generación X” se usa normalmente para referirse a las personas nacidas en los
años 1970. Se debaten las fechas exactas que definen a esta generación, pero se suele
                                                       esta
considerar rangos como 1971-1981 (personas que vivieron sus años de adolescencia en los
                       1971
años 1980 y principios de los años 1990.

El término se acuñó en 1964, para definir una serie de conductas en los jóvenes británicos que
rompían las pautas y costumbres anteriores. El estudio original hablaba de actitudes en los
adolescentes como no creer en Dios, desagradarles la Reina de Inglaterra, tener relaciones
sexuales antes del matrimonio y no respetar a sus padres. Por tanto, se t
                                                                        trata de un concepto
más cultural que demográfico, que no describiría el conjunto de todas las personas de todos
los países del mundo que nacieron en una determinada generación




                            UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                          2
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Generación Y (generación Millenials)
La “Generación Y” es un término que se utiliza para definir el cohorte demográfico1 sucesor a
la Generación X e incluye a las personas nacidas entre 1981 y 1992 mundialmente.

Otros autores de diversos estudios hacen referencia a personas nacidas a partir de 1982. Se
usan términos, como "Generación Why" (por la analogía fonética y tratando también de
expresar un carácter crítico común a la mayoría de la generación), "Millenials", "Internet
Generation" para identificar a esta generación. Actualmente la Generación Y se ha sub
                                                                                  sub-dividido
para referirse a la última franja de edad conocida como la Generación Z que abarca a las
personas nacidas entre 1993 y la última mitad de la década del 2000. Otros términos similares
relacionados con esta generación se incluyen: Google Generation, iGeneration, etc por la
                        neración
aparición de estas tecnologías durante este periodo.

La generación Y fue la última generación que vio la Guerra fría por los pocos recuerdos que
tiene desde la niñez, en cuanto a tecnología le toco vivir el auge de Internet, la transición del
                                             le
DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta la Wii. Se cree que esta generación es abierta a
temas polémicos y a familias no tradicionales.



Generación Z
Se denomina “Generación Z” o “Generación I” (I por Internet) a la generación internacional
que nació entre 1993 y la última mitad de la década del 2000. Son jóvenes aplicados a las
nuevas tecnologías y motivados por un aire de los años 1980. Es una generación consumista y
pesimista, desconfiando del gobierno e impulsiva.

Se los considera tecnológicamente muy conectados, habiendo tenido uso desde muy peque
                                                                                pequeños
con tecnologías como Dvd, la Internet, mensajes instantáneos o SMS, comunicación por
teléfono celular, reproductores de MP3, y YouTube, como consecuencia se denomina a los
integrantes de esta generación como "nativos digitales"
                                    "

Sus vidas se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de
investigadores sociales anticipan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte




1
  Conjunto de individuos de una población que comparten una experiencia, dentro de un determinado
periodo temporal, de un mismo suceso

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                                                                                            3
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conciencia sobre la ética laboral y social, así como también la misma es mas individualista y
                                                                             indiv
antisocial que las anteriores generaciones.
                              generaciones



Nativos e inmigrantes digitales
Ivor Goodson (2002) retoma a John Perry Barlow2 quién diferencia entre dos tipos de
mindset3: la primera entiende que el mundo actual es el mismo solo que más tecnologizado;
                                                                           tecnolo
por el contrario, la segunda, concibe a esta sociedad como radicalmente distinta a la anterior
como producto de las operaciones desarrolladas por las nuevas tecnologías. Esta distinción se
asienta en comprender que existe una diferencia radical entre el desempeño llevado a cabo en
                                                        entre
el espacio virtual y las formas de actuación en el espacio físico. Los que comprenden el mundo
“como igual sólo que más tecnologizado” operan a través de principios y procedimientos
propios del espacio físico (era industrial) en el ciberespacio. Los que nacieron con el
                                industrial)
ciberespacio emplean una forma de pensamiento diferente.

En función de estas categorizaciones, Marc Prensky4 acuña los términos nativos e inmigrantes
digitales. Posteriormente, Piscitelli utiliza estos conceptos definiéndolos de la siguiente
manera: “Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.
Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking5 y en muchos
casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
              ia.
hipertextual en vez del lineal” (Piscitelli, 2005).

Alejandro Piscitelli en la presentación del libro “Nativos Digitales” expresaba:

                 ¿Los nativos quiénes son? ¿Cuántos años tienen? Podemos discutir si
                 son los que tienen hoy 18, 20, 25, 35….Por lo menos hay cinco
                 categorías distintas que están jugando con la idea de los nativos
                 digitales: … los nativos digitales, son los que han nacido después de
                                          digitales,


2
  John Peery Barlow: “The economy of ideas”. “Vender Vino sin Botellas en la Red Global”
<http://homes.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html>
 http://homes.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html>
3
  El concepto de mindset puede ser definido como una actitud mental habitual o característica que va
determinar como se interpreta o responde a situaciones. En este contexto será definido como modo de
pensar, actitud y mentalidad. Esta definición implica que el concepto refiere a aspectos cognitivos y
      r,
emocionales.
4
    Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales: http://www.nobosti.com/spip.php?article44
                                        digitales
5
    Multitarea

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           los ´80 y que las usan a full (a las TIC), y los colonos digitales. Están
                                                                    digitales
           los   inmigrantes     digitales       que     son     muchas      personas   pero
           fundamentalmente los docentes, y están los excluidos digitales que
           son aquellos que no acceden         a las herramientas porque no pueden,
                                                                            pu
           porque no saben o porque no quieren. Y está, por otro lado, la mitad de
           la población mundial que ni figura en este esquema, por eso hay un
           quinto casillero vacío, son las personas que viven con tres dólares por
                            vacío,
           día, las personas que viven en la miseria, que ni siquiera se las puede
                                             miseria,
           clasificar.

En la misma presentación, respecto a los Colonos Digitales Ernesto Van Peborgh expresa:

           Con Alejandro estuvimos discutiendo la definición de un colono digital.
           Porque yo claramente, cuando nació el primer nativo digital lo que
           estaba discutiendo es si iba a Malvinas, digamos si era una persona que
           tenía facultades de adulto. Entonces claramente soy un colono digital y
           hoy lo definimos como un mediador tecnológico intergeneracional. Yo
           creo que un colono digital está en el que vio lo que se viene y se da
                                      está
           vuelta y se da vuelta y le toca el hombro a un montón de gente que no
           vio lo que está pasando.

Entonces el Colono Digital es un tipo de inmigrante con vocación de permanencia y de formar
parte “integrada” del actual escenario digital. Se diferencia del inmigrante, en que no basa su
                           l
presente y su futuro en aquella sociedad moderna en la que nació evocando constantemente
sólo sus formas de analógicas de desarrollo social, sino que se expresa, comunica y adapta a la
nueva estructura social tecnologizada.
  eva

En las Ciencias Sociales existe una serie de discursos que tienden a ubicar en un rol
protagónico a las herramientas o instrumentos tecnológicos. De este modo, la tecnología
aparece como el motor del cambio social elidiendo las acciones que llevan a cabo los sujetos
                                                                                 l
sociales, no como individuos, sino como partícipes de prácticas socio culturales.
                                                                socio-culturales.



Generación TXT
El modo en que los jóvenes adoptan y se apropian de la tecnología móvil contribuye a la
construcción de su propia cultura a través de la diferenciación de los adultos y, en especial, de
                                                 diferenciación


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                                                                                               5
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sus padres. Los mensajes de texto son, probablemente, la forma más evidente de creación y
mantenimiento de la identidad colectiva de la juventud móvil.

Gracias a los SMS los jóvenes han creado su propio lenguaje, privado y exclusivo, para
                                                             privado
comunicarse a través de textos de 160 caracteres. Sin embargo, a pesar de la existencia de
abundantes ejemplos del uso del lenguaje de los SMS y numerosos libros y webs disponibles
sobre el tema, cada grupo de jóvenes tiene su propio lenguaje que genera diferencias para
distinguirse no sólo de los adultos sino también de otro s grupos de jóvenes.

En este contexto en Filipinas, país en el que los adolescentes envían y reciben una gran
cantidad de SMS, éstos han dado lugar a una original categoría social: la Generación TXT. El
                                            original
nombre de la categorización surge de un juego de palabras del derivado de Generación X. El
término Generación TXT fue utilizado por primera vez como ardid publicitario por los
proveedores de teléfonos celulares para atraer a nuevos usuarios
                                   par

Crispin Thurlow analiza este fenómeno en su artículo “Generation Txt? The sociolinguistics of
young people's text-messaging”
                    messaging”



LOS ALUMNOS Y LA REVOLUCIÓN MULTIMEDIA


Multimedia

Los procesos de educación y de formación de la cultura se han visto influenciados en su
desarrollo histórico por algunos acontecimientos que han sido producto de la capacidad
creadora del hombre, como ha sucedido con la construcción del alfabeto, la aparición del libro,
la invención de la imprenta y, más recientemente, con el surgimiento de la radio, la televisión
                               más
y de los medios audiovisuales, así como de la computación y de Internet. Estos
descubrimientos o innovaciones tecnológicas han marcado, de hecho, épocas en la historia de
la humanidad caracterizadas por saltos cualitativos en la edificación del conocimiento y en el
                     izadas
desarrollo de los modelos de enseñanza de la sociedad.

Cómo vimos, últimamente hemos presenciado una auténtica revolución tecnológica de la
comunicación y de la información, el inicio de una “era digital”, es decir, de una época en la
                                     inicio
que la informática y la telemática están produciendo transformaciones en los patrones
tradicionales de los procesos productivos, de la ciencia, y, en general, de toda la actividad de
las organizaciones humanas.


                              UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
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Esta nueva era cancela fronteras y límites en las distancias y en el tiempo, acerca a las
personas, potencia la velocidad en la clasificación y el acceso de la información para la toma de
decisiones, y ofrece la apropiación inmediata de fuentes enciclopédicas del conocimiento que
                                                         enciclopédicas
antes eran patrimonio exclusivo de unos cuantos.

Toda esta información es presentada multimedialmente, pero ¿qué es la multimedia?:
Multimedia es un archivo que presenta la información a través de más de un medio. Los
medios de presentación de la información digitalizada son 5: audio, video, texto, imagen y
animación. Entonces cuando una enciclopedia presenta la información textual a la cual se le
anexa un video demostrativo y un audio acerca del tema, decimos que estamos ante una
presentación multimedial, o sea una información presentada por más de un medio.En esta
definición queda clara la diferencia con Medios Educativos, ya que estos hacen referencia al
                                                                               re
libro, la radio educativa, la televisión e Internet. Tampoco hace referencia a muchos medios de
comunicación (multi-medios)
                    medios)
es decir un grupo empresario
que se compone de una o
más emisoras de radio, una o
más emisoras de TV, uno o
más periódicos, una o más
            os,
revistas, uno o más portales
de Internet.

En definitiva no es lo mismo
multimedia que multi-medios.
                     medios.



Una mirada crítica
La      tremenda        irrupción
producida por la multimedia y la cibernética en la comunicación educativa ha sido tan
disruptiva6 que autores como Giovanni Sartori7 han acuñado el concepto de "homo videns8"
              e




6
  Se definen como tecnología disruptivas a aquellas tecnologías o innovaciones que conducen a la
aparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva (que produce ruptura
                                                                                         (
brusca) frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante y cambiar
status quo en el mercado. (Wikipedia)

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para denominar al hombre producto del impacto de dicha revolución y consecuentemente del
video-niño para identificar a las nuevas generaciones que crecen bajo este efecto.
      niño

Sartori, en su libro cita en su libro a Cassirer quién definió al hombre como un animal
simbólico en estos términos:

          "El hombre no vive en un universo puramente físico sino en un universo
          simbólico. Lengua, mito, arte y religión (...)son los diversos hilos que
          componen el tejido simbólico
              onen

          (...).Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la
          experiencia refuerza este tejido (...) La definición del hombre como animal
          racional no ha perdido nada de su valor (...) pero es fácil observar que esta
          definición es una parte del total.
                   n

          Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al
          lado del lenguaje lógico o científico está el lenguaje de la imaginación poética.
          Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimientos y
                                                                          sentimien
          afectos (1948,págs. 47
                              47-49)".

Si atendemos al uso del lenguaje del hombre actual y en particular de nuestros alumnos y
docentes (teniendo en cuenta que en la escuela debería preservarse lo más valioso de la
humanidad) veremos que no se encuentra presente la diversidad de lenguajes que Cassirer
                                       presente
nos presenta, a partir de lo cual podría concluirse que el "tejido simbólico" que debería ser
reforzado por el progreso humano se ve progresivamente más deteriorado que enriquecido.

Las preguntas serían ¿qué papel juegan las modernas tecnologías comunicacionales en el
                          papel
refuerzo o destrucción de dicho tejido? ¿En qué medida ponen sujeto histórico de hoy en
comunicación con las diferentes formas de lenguaje? ¿Qué papel cumple la institución
educativa, cada actor institucional en potenciar el desarrollo del tejido simbólico acompañando
                         titucional
a los alumnos en una apropiación positiva, crítica y humanizada de los mensajes y la
información que aportan las nuevas tecnologías?




7
  Giovanni Sartori es uno de los mayores protagonistas del debate político cultural contemporáneo. Es
profesor en la Universidad de Florencia y en Columbia University (N.Y) Es autor de muchos libros de éxito,
                   ersidad
entre los que destacan: Que es la democracia, Ingeniería constitucional comparada, Partidos y sistemas de
partidos y Teoría de la democracia. (Solapa libro "Homo Videns La sociedad teledirigida).
8
    SARTORI, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida; Madrid; Taurus; 1998

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                                    Tecnología de la Información y Comunicación



Giovanni Sartori amplía:

       "La capacidad simbólica de los seres humanos se despliega en el lenguaje, en
       la capacidad de comunicar mediante una articulación de sonidos y signos
       "significantes" provistos de significado".

Esta característica que nos distingue absolutamente de los animales va perdiendo potencia e
                                                                                          en
una sociedad donde la imagen, va rápidamente reemplazando a la palabra

Si tomamos en cuenta que el desarrollo de las civilizaciones se produce a través de la
escritura, es posible imaginar la importancia de la irrupción de la imprenta en el desarrollo de
las civilizaciones al colocar el texto escrito al alcance prácticamente de todos los hombres,
proceso que se ve drásticamente colapsado en el siglo XX con la invención del televisor y la
entrada a los hogares de un nuevo soporte para la comunicación "la imagen". Este cambio
                                                                   i
acerca al hombre a sus capacidades primeras y que lo convierte más en un "animal vidente"
que en un "animal simbólico"

La televisión permite como decía acercarnos al tiempo y al espacio de la posmodernita todo lo
que sucede en el mundo, casi al mismo tiempo irrumpe en nuestras casas con solo encenderla,
                      ,
pero como el progreso tecnológico no se detiene la edad de la cibernética se ha instalado
también entre nosotros dando lugar a una "edad multimedia que no solo introduce la realidad
tal como es sino también la "realidad virtual", o sea imágenes imaginarias, irrealidad que solo
se   hace   real   en    la   pantalla   del   monitor, ampliando           las
posibilidades de lo real.



Palabra VS Imagen o el nacimiento del "video niño"
La comunicación mediatizada por palabras o imágenes modifica
profundamente la naturaleza de la misma.

       "La palabra es un símbolo que se resuelve en lo que
       significa, en lo que nos hace entender. La imagen se ve y
       eso es suficiente, y para verla basta con poseer el sentido
       de la vista..."

No es necesario conocer idiomas para comprender las imágenes,
por lo tanto en un sentido, permitirían a todos los hombres



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comprender mensajes universales, pero significa una sustitución de la palabra que conlleva a
una mutación en el que la recibe, genera un nuevo ser humano, un nuevo "ánthropos",
permite el pasaje del "homo sapiens" al "homo videns".

No es original enunciar que el niño permanece aún antes de aprender a leer y escribir
"demasiadas horas" frente al televisor, lo que lo expone permanentement a la violencia,
                                                         permanentemente
naturalizándola y generando así adultos más violentos, acostumbrados a la violencia. El niño
absorbe y registra sin ningún tipo de análisis cantidad de información, además se convierte en
adicto a esta forma de "aprender" frente a la cual la escuela aparece como estática, aburrida y
carente de todo atractivo.

Según los cálculos de un profesor americano, si no hubiera televisión en E.U. habría 10.000
asesinatos y 700.000 agresiones menos al año.(citado en Sartori,G. 1998)

La cultura juvenil queda claramente caracterizada en la cita de Alberoni:

       "Los jóvenes caminan en el mundo adulto de la escuela, del Estado (...) de la
       profesión como clandestinos. En la escuela escuchan perezosamente lecciones
       (...) que enseguida olvidan. No leen periódicos (...) se parapetan en su
       habitación con carteles de sus héroes, ven sus propios espectáculos, caminan
       por las calles inmersos en su música .despiertan solo cuando se encuentran
       en la discoteca por la noche, que es el momento en el que, por fin, saborean
       la ebriedad de apiñarse unos con otros, la fortuna de existir como un único
       cuerpo colectivo danzante".

Esta descripción aunque escalofriante por lo realista remite a la paradoja del aislamiento que
ha dado origen entre los adolescentes a las llamadas "tribus urbanas", fenómenos de
neotribalización que surgen frente a lo amenazados que se sienten nuestros jóvenes frente a
los adultos, de los cuales buscan diferenciarse y la necesidad de agruparse en colectivos que
les permitan compartir códigos (lingüísticos musicales, de vestuario, de intereses, etc.). Los
                         digos
medios de comunicación son una de la claves que permiten explicar estos fenómenos, por la
difusión de modas y estilos propio de las tribus (teddy boys - rockers - hippies - skinheads -
punks - ) y al mismo tiempo porque son un atractivo objeto noticioso, a través de la recreación
de sus vestimentas por modistos famosos, la propalación de su música o la información sobre
sus andanza




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Se produce una especie de alianza entre las nuevas tribus y los medios de comunicación en la
que ambos aparecen beneficiados pero por cuestiones claras de poder los grupos adolescentes
parecen terminar sometidos a los dictados de los medios.

Las tribus funcionan como un espejo de los efectos producidos por esta cultura de la imagen
que ha empobrecido el acceso al conocimiento, desvalorizando la cultura como sinónimo de
saber y donde las buenas lecturas son vistas como un "plomo" insoportable

Según Sartori nace una "cultura de la incultura" atrofia y pobreza cultural.
                                                                   cultural.

En este sentido, Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la
irrupción de la telefonía móvil, se destacan aspectos como: la autonomía; el consumismo, la
                          móvil,
conectividad permanente; la formación de comunidades instantáneas; el desdibujamiento del
                                                     instantáneas;
contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor
personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los
usuarios; la transformación del lenguaje; la influencia de las redes de información y sus
efectos en el ámbito sociopolítico.

Sin duda Castells y Sartori se encuentran ideológicamente en las antípodas, pero coinciden, en
cierta medida, en los diagnósticos.

Como vemos, todos estos elementos convergen en el aula cargando la misma de implicancias
                                  convergen
e ideologías. La forma en que abordemos estos conceptos, será entonces determinante en la
formación del alumno crítico y creativo mediado por tecnologías.



Una consecuencia gravísima: "El empobrecimiento de la capacidad de
entender"
Podríamos relajarnos y dejar de alarmarnos frente al panorama que se presenta si las
situaciones descriptas solo remitieran a un período de la vida y acabado este se pudiera
recuperar el tiempo perdido, pero no es así.

Como consecuencia de la preminencia de la cultura de la imagen, el homo sapiens ha ido
          cuencia
perdiendo su capacidad de abstracción, de la cual depende el saber y el entender.

Recordemos a Piaget y las características del pensamiento lógico formal y lo que su desarrollo
                                                          lógico-formal
significa para la comprensión de importantes desarrollos culturales y científicos
  gnifica



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Si analizamos las palabras que utilizamos cotidianamente, veremos que algunas de ellas se
refieren a cosas visibles y visualmente captables (silla, perro, hombre) pero la gran mayoría
son palabras abstractas que no pueden ser visualizadas, ni expresadas en imágenes. Un
ejercicio sencillo es tomar la primera plana de un diario y efectuar dos listados, uno de las
palabras "tangibles" y otro de las "abstractas". Será sencillo concluir que estas últimas van a
                                                               concluir
conformar una lista más extensa y en consecuencia la importancia
para acceder al mundo del conocimiento.

       " Toda nuestra capacidad de administrar la realidad política,
       social y económica en la que vivimos y a la que se somete
       la naturaleza del hombre, se fundamenta exclusivamente en
       un     pensamiento     conceptual       que     representa      entidades
       invisibles e inexistentes." (Sart
                                   (Sartori G., 1998)"




Conclusión
El uso de medios tecnológicos en educación, ha sido y seguirá siendo un soporte indispensable
en el proceso enseñanza-aprendizaje. Sin embargo no toda estrategia pedagógica será
                        aprendizaje.
diseñada para el tercer entorno (telemático) ya que siguen existiendo los entornos
tradicionales, donde el proceso educativo requiere de la selección de todo tipo de medios.
Será el docente el responsable de elegir adecuadamente, construyendo ofertas educativas
superadoras, que incorporen la tecnología educativa como medio didáctico.
                                          educativa




El Conectivismo
El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías de
aprendizaje    utilizadas   más    a     menudo       en    la   creación     de   ambientes       instruccionales.
Estas teorías, sin embargo, fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no
había sido impactado por la tecnología.                 En los últimos veinte años, la tecnología ha
reorganizado     la   forma     en      la    que     vivimos,       nos     comunicamos       y     aprendemos.
Las necesidades de aprendizaje y las teorías que describen los principios y procesos de
       esidades
aprendizaje, deben reflejar los ambientes sociales subyacentes.




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¿Cómo son afectadas las teorías de aprendizaje cuando el conocimiento ya no es adquirido en
una forma lineal? ¿Cuál es el impacto de las redes y las teorías de la complejidad en el
                   Cuál
aprendizaje?



Las conexiones suceden en el caos
El caos como ciencia, “reconoce la conexión de todo con todo”. El efecto mariposa, según
Gleick (1987) “la noción que una mariposa que bate sus alas hoy en Pekín puede transformar
los sistemas de tormentas el próximo mes en Nueva York”                         evidencia un reto real: “la
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de maneraprofunda lo que
aprendemos y la manera en la que actuamos, basados en nuestro aprendizaje.
                                           basados

El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento, y es una forma críptica
de orden, es la interrupción de la posibilidad de predecir, evidenciada enconfiguraciones
complejas que inicialmente desafían el orden. “A diferencia del constructivismo, el cual
                                       orden.
establece que los aprendices tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan
significado, el caos señala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los
patrones que parecen estar escondidos. La construcción del significado y la formación de
                  en
conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes”

Entonces, si hablamos de conectivismo, debemos comprender en el paradigma de la
Complejidad, el Caos. En su expresión más concreta la teoría del caos tiene una extrapolación
                            expresión
hecha al ámbito educativo, en la Pedagogía del Caos. “La Pedagogía del Caos constituye un
ejemplo de aplicación no matemática de la teoría a las ciencias sociales, ya que ella no elabora
un   sistema
         ema   de   ecuaciones    deterministas       no    lineales     para    modelizar   el   (supuesto)
comportamiento caótico de los alumnos en el aula,                  sino que se limita a generalizar las
nociones de la caoticidad al análisis del hecho educativo. Se trata, pues, de la extensión
cualitativa de un modelo a otro dominio distinto, pero que se supone análogo”
    itativa




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Definamos el término
El conectivismo concibe el aprendizaje como un proceso
de formación de redes. Hay una analogía entre las redes
                    s.                                                      Pero,    ¿A      qué       se     refiere
neurales, es decir, la forma en que se conectan nuestras                    exactamente Georges Siemens
neuronas para la transferencia de información, y las redes                  cuando habla de una red?
de las computadoras.                                                        Según el autor, una red contiene

Es así, como el conectivismo es considerado la teoría de                    como mínimo dos elementos:
la nueva era digital ya que se ajusta muy bien con los
                          e                                                 nodos y conexiones. Por un lado,
tiempos actuales y nos permite entender y replantearnos                     un nodo es cualquier elemento
las relaciones con Es así, como el conectivismo es                          que pueda ser conectado a otro
considerado    la   teoría   el   proceso     de    enseñanza       y       elemento y por el otro lado, una
aprendizaje.                                                                conexión es cualquier tipo de

Los principios del conectivismo presentados por Siemens                     vínculo entre nodos. Se observa

para sustentar su teoría son:                                               así que los nodos no se refieren
                                                                            únicamente       actores        humanos
  •   El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o
                                                                            sino que también pueden ser
      fuentes de información especializados.
                                                                            base    de      datos,     bibliotecas,
  •   El aprendizaje y el conocimiento dependen de la
                                                                            organizaciones,          en        otras
      diversidad de opiniones. Se basa en la agregación
                                                                            palabras, cualquier fuente de
      de   diversos    puntos     de   vistas,     muchas     veces
                                                                            información, lo cual hace que las
      opuestos
                                                                            posibilidades     para      establecer
  •   El aprendizaje que se define como conocimiento                        conexiones sean infinitas.
      aplicable puede residir en dispositivos no humanos
      (al interior de una organización o una base de
      datos)

  •   La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento
      dado.

  •   Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario fomentar y mantener las conexiones.
       ara

  •   Una habilidad clave es la capacidad de ver las conexiones entre áreas, ideas y
      conceptos.




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     •   El propósito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje es la actualización,
         del conocimiento preciso y actual.

     •   La toma de decisiones es por si mismo un proceso de aprendizaje. El acto de escoger
         qué aprender y el significado de la información que se recibe, se lleva a cabo en una
         realidad cambiante. Se puede tener una respuesta correcta hoy, pero puede ser
                     biante.
         incorrecta mañana debido a cambios en el entorno de la información que afectan la
         decisión



Importancia para el e-learning9
                      learning
La teoría del Conectivismo nos está haciendo reflexionar y cuestionarnos sobre la manera de
                                                           cuestionarnos
aprender, especialmente en estos tiempos actuales en los que nuestros estudiantes, nativos
digitales, no le temen a la tecnología; son multitareas, piensan de un modo menos lineal que
aquellos que pasan los 30 años; disfrutan la fantasía como parte de sus vidas; son menos
                                             fantasía
tolerantes a las actividades pasivas y usan sus herramientas para permanecer conectados
unos con otros.

El conectivismo reconoce que el aprendizaje reside en un colectivo de opiniones individuales. El
conocimiento esta ahí en cada uno de nosotros y lo que hacemos es buscarlo cuando lo
           o
necesitamos a su vez que colaboramos en la construcción del conocimiento de otros por todo
este concepto de redes de conocimiento, sociales de aprendizaje. No lo sabemos todo el
conocimiento está ahí para cuando lo necesitemos.
    cimiento

Considera las conexiones y no el contenido como el punto de partida para el aprendizaje.

La Intención de las actividades de aprendizaje es actualizar, mantener "al día" el conocimiento.
Debido a que el conocimiento está creciendo exponencialmente, puede cambiar rápidamente lo
                        ento
que es percibido como la realidad.

Todo esto tiene implicación en la educación, en la forma de enseñar y de aprender. El
conectivismo es la fundamentación de las llamadas "Redes de aprendizaje" que son
                                                            aprendi
consideradas la tendencia actual del e learning, según comenta Stephen Downes en su
                                     e-learning,
ponencia sobre la realidad del aprendizaje virtual.



9
    E-learning: sistema de aprendizaje a través de la utilización de medios electrónicos


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Esto nos exige re-plantearnos cuáles son las competencias de un estudiante en esta era
                  plantearnos
digital:

      •    El estudiante debe definir y establecer su aprendizaje y buscar el conocimiento.

      •    Saber realmente qué es lo que quiere aprender.

      •    Los estudiantes necesitan discernir entre las distintas fuentes de información y tener
           criterios de valoración de contenidos.

El aprendizaje en las teorías anteriores se interesaba en Saber cómo y saber qué. Con el
 l
conectivismo esto está siendo complementado con saber dónde (la comprensión de dónde
encontrar el conocimiento requerido).

Según Siemens10,

           “la ecología y las redes de aprendizaje son estructuras que permiten el
            la
           aprendizaje personalizado y continuo, y deben ser consideradas en el diseño
           instruccional”



Las comunidades de aprendizaje, fuentes de información y los individuos pueden considerarse
nodos o puntos de conexión en una red. Estas redes se dan dentro de una ecología y son
                           en
claves al diseñar nuevos ambientes de aprendizaje en la era digital.

El mayor valor de esta teoría, es el enlace hacia el concepto de "aprendizaje para toda la
vida"; ese enfoque que nos hace pensar en un cambio desde el aprendizaje formal al informal.
                                pensar



Ventajas del Conectivismo
     1.    Es una teoría que se acopla muy bien con nuestra realidad actual en la cual los
           estudiantes son considerados nativos digitales que están bombardeados a diario con
           una gran variedad de herramientas que surgen continuamente.
     2.    Permite compartir, colaborar, discutir y reflexionar con otros.
                              colaborar




10
     Siemens, “ Learning Development Cycle: Bridging Learning Design and Modern Knowledge
                                                              Design
Needs,”elearnspace, July 2005, http://www.elearnspace.org/Articles/ldc.htm
                  ,


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                                Tecnología de la Información y Comunicación



3.   Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la
     información y el       aprovechamiento de los conocimientos                   de otros que a su vez
     aprenden también de otros.
4.   No es necesario      "saber todo" sino lo que se
     necesita, a través de los diferentes nodos se
     puede acceder al conocimiento requerido.
5.   Por ser el conocimiento tan amplio, se requiere el
                           o
     trabajo colaborativo de la experiencia de cada uno
     para cualquier proyecto. Esta es la nueva forma
     de trabajar del siglo XXI.
6.   Las herramientas están a la disposición, para
     seleccionar la que se considere más adecuada y                   George Siemens
     garantizar con ello el aprendizaje significativo.
          tizar
7.   El aprendizaje deja ser individualista, pasa a ser
                                                                               George Siemens es Director
     cooperativo y colaborativo, en el primero es el
                                                                                  Asociado de "Research and
     docente el que diseña y mantiene casi por
                                                                              Development with the Learning
     completo    el   control     en    la    estructura       de
                                                                                  Technologies Centre" en la
     interacciones y de los resultados que se han de
                            result
                                                                        Universidad de Manitoba, Canada.
     obtener    y en el segundo es lo contrario, los
                                                                                   Es fundador y Presidente
     alumnos diseñan como se llevará a cabo la
                                                                                de Complexive Systems Inc.
     estructura de interacciones y mantienen el control
                                                                                 (www.complexive.com), un
     sobre las diferentes decisiones que repercutirán
                                                                                              laboratorio de
     en su aprendizaje.
                                                                                 aprendizaje orientado a las
8.   Propicia espacios en los cual
                              cuales se da el desarrollo
                                                                                  estructuras integradas de
     de habilidades individuales y grupales a partir de
                                                                              aprendizaje que satisfagan las
     la discusión entre los estudiantes al momento de
                                                                       necesidades estratégicas en forma
                                                                                es
     explorar nuevos conceptos.
9.   Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social)
     donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los
                     ro
     restantes del grupo.
10. Propicia la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las
     habilidades personales y de grupo.




                             UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                                       17
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Desventajas del Conectivismo:
    •   Información y Conocimiento Por la diversidad de nodos y conocimientos a ser
                      Conocimiento:
        explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud
        de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje.
        Ejemplo: Wiikipedia es un proceso colaborativo de creación de la información pero no
        se puede garantizar que los datos en ella sean totalmente confiable; sin embargo se
        consulta proporcionalmente mucho más que la Enciclopedia Británica

    •   Enseñanza-Aprendizaje Por ser una nueva teoría de aprendizaje de la era digital, se
                  Aprendizaje:     er
        requiere una nueva metodología de enseñanza aprendizaje, en el que en vez de diseñar
                                          enseñanza-aprendizaje,
        cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los
        estudiantes busquen y creen su red de nodos de conocimiento basado en sus intereses
        y necesidades

    •   Falta de Capacitación de los Profesores: Los profesores no están
                                     Profesores:                                          todavía
        preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su
        uso desde esta perspectiva del conectivismo.

Las ideas de George Siemens sobre el conectivismo se recopilan en el libro Knowing
Knowledge. El libro, con licencia CC 2.5, se puede descargar desde la sección book de la web
del libro.

        www.elearnspace.org,

        www.knowingknowledge.com,
        www.knowingknowledge.com

        www.connectivism.ca.



Ecología de Aprendizaje
La ecología de la información que implica que la web en sí misma está bajo el mismo tipo de
leyes que rigen las células y los ecosistemas, lo que confirma las presunciones acerca de la
naturaleza autoorganizada de los sistemas complejos.

En el caso de la red, dada su naturaleza digital, se trata de un sistema modelo cuyos detalles
pueden investigarse con sumo detalle.




                               UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                             18
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El análisis de la web -en estos enfoques de modelos y metáforas- van creando un mundo
                       en                             metáforas
nuevo, habitado desde hace una década pero cuyo mapeo recién hoy empieza.

Uno de los proyectos derivados de esta redología es una investigación acerca de cómo el
correo electrónico conecta a la gente a escala mundial. De esto se ocupa James Moody,
director de The Electronic Small World Project, quien busca entender cómo fluye la información
a través del e-mail, cómo se conectan diferentes personas y cuán pequeño es realmente el
               mail,
mundo social en el que vivimos. Mientras que los fundamentalistas digitales insisten en que las
                                                                  digita
relaciones on line pueden romper barreras raciales, sexuales y económicas (porque estas
características no son obvias en Internet), cabe dudar mucho de que estas promesas se hayan
cumplido. En cualquier caso, es presumible que el correo electrónico esté empequeñeciendo el
                                                  correo
mundo en algunos sentidos, dice Moody.

Un enfoque ecológico para aprender es abierto, adaptativo, descentralizado, tolera la
experimentación y los fallos, refleja la necesidad de sencillez, promueve confiar y apren
                                                                                    aprender en
ambientes seguros y también incluye muchas herramientas para el diálogo y hacer conexiones.

Una ecología de aprendizaje incluye lo siguiente:

  •   Un espacio para la conexión entre expertos y principiantes (maestro/aprendiz)

  •   Un espacio para auto expre
                           expresarse (blog, periódico).

  •   Un espacio para el debate y el diálogo (listas, foros, conferencias).

  •   Un espacio para buscar conocimiento almacenado (portal, Web site).

  •   Un espacio para aprender de una manera estructurada (cursos, tutoriales).

  •   Un espacio para comunicar nueva información y conocimento e indicadores de cambio
      en el campo de la práctica (noticias, investigación).




                             UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                          19
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LOS RECURSOS DIGITALES


Consideramos que los supuestos pedagógicos son los que guían la inclusión de TIC en la
enseñanza y que es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las
propuestas. En este sentido, planteamos que las decisiones acerca de qué, para qué, por qué y
                                                                     qué
cómo son previas a las que competen a los recursos

Es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar
algún modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función del re
                                                                                       resto
de las variables didácticas

Ahora bien, podemos preguntarnos entonces ¿por qué cobra importancia establecer una
clasificación de recursos?

Clasificar implica una ordenación o disposición por clases o grupos. Por lo tanto, establecer una
clasificación de recursos permite ordenarlos según ciertos atributos (los escogidos para
establecer la clasificación). En este caso, hemos definido clasificar los recursos en relación con
su función pedagógica. La clasificación establecida cobra importancia como estrategia para
                                                                           estrate
abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus
propiedades en función de nuestros intereses.

Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen
más convenientes. Así, podemos considerar que un software desarrollado para colaborar con la
enseñanza de las ciencias naturales nos resulta sumamente útil. Pero quizás, en otra
oportunidad encontremos que una película de cine comercial, nos permite reflexionar con
nuestros alumnos sobre un tema que comenzaremos a abordar en clase. ¿Tienen algo en
                    re
común ese software y esa película? ¿Es posible considerarlos a ambos como recursos
educativos?

Existen distintas visiones desde donde responder a esta pregunta. En primer lugar, podemos
hallar una concepción restringida, que circunscribe los materiales educativos a aquellos
                      restringida,
pensados con un fin exclusivamente didáctico. En cambio, desde una concepción amplia
dichos materiales se denominan curriculares y se establece como materiales educativos a
todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.



                              UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                             20
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Esta clasificación excluye de la definición de materiales curriculares a un conjunto de
artefactos, medios y materiales de importante valor para el proceso educativ De acuerdo con
                                                                    educativo.
esta postura, la televisión, los CD ROM, Internet, la radio, el software informático, son medios
                                 CD-ROM,
de comunicación o tecnologías de la información que no se producen con finalidades
precisamente pedagógicas.

Si bien es cierto que de acuerdo con la definición restringida que hemos presentado, los
                         acuerdo
medios incluidos en el párrafo anterior no constituirían materiales curriculares, en la actualidad
su utilización en los procesos educativos es de vital importancia.

Si nos detenemos específicamente en los recursos digitales, ocurre lo mismo. Al partir de una
                 específicamente
visión restringida, nos ocuparíamos sólo de una serie de recursos digitales que fueron creados
con fines exclusivamente pedagógicos, tal es el caso de un software educativo que fue
pensado originalmente y desde su creación para ser aplicado y considerado en procesos de
            inalmente
enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas.

Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboración
original con un fin didáctico, pero que sin embargo se incluyen en propuestas de enseñanza y
son utilizados en las clases con verdaderos propósitos educativos. Siguiendo el ejemplo
anterior, un software de aplicación como la planilla de cálculo no puede decirse que fue creado
con un fin pedagógico, pero en el marco de una clase del área de matemática, es posible
                   co,
pensarlo desde esta perspectiva.

Una visión amplia respecto de los materiales educativos llevaría a incluir en la categoría de
recursos educativos digitales a todos aquellos recursos que los docentes incorporan en sus
propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El
docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un
significado pedagógico, en el marco de una propuesta de enseñanza.



Clasificación de Recursos Digitales
Partiendo entonces de esta perspectiva amplia, a continuación presentaremos una clasificación
posible de recursos educativos digitales.

Antes de presentar sus principales categorías es necesario señalar que las clasificaciones
 ntes                                            necesario
deben ser entendidas en tanto tipologías posibles, y que hemos elegido un modo de organizar
los recursos entre los tantos modelos de ordenación disponibles. Asimismo, en este caso, es


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                              Tecnología de la Información y Comunicación



difícil establecer divisiones tajantes, en tanto que un recurso puede ser ubicado en una o en
                              tajantes,
varias categorías.


Modalidad Tutorial

La computadora “instruye” al alumno en el sentido de que le brinda información y luego, a
través de preguntas, contrasta si comprendió o no esa información . La computadora puede
continuar con un nuevo tema o reiterar alguno de los anteriores . Estos programas de
computadora son aburridos, para atenuar esto se agregan motivaciones externas, tales como
dibujos, sonidos, etc.

No es mucha la información que puede brindarse a través de la modalidad tutorial , si tenemos
en cuenta ( como estimó Hebenstreit) que un alumno medio demora alrededor de 3 minutos
en leer y comprender una pantalla de computadora . Una lección de una hora de duración no
contendrá mucho mas de 20 pantallas . Si cada una de ellas se estiman 12 líneas por texto,
podremos concluir que es escasa la información que pueda adquirirse en esa hora .

El valor educativo de este sistema es muy discutible. Algunos de los argumentos contra el
                                                                 los
mismo son:

   •   La computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es
       insustituible;
   •   El hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automático . La educación
       es mucho mas que responder preguntas de elección múltiple ;
   •   Esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el
       proceso de enseñanza – aprendizaje .



Los defensores de esta modalidad, en cambio argumentan :

   •   El sistema dirigido es muy económico cuando está destinado a gran cantidad de
                                  económico
       usuarios .
   •   Este sistema es solo una parte del proceso de enseñanza              - aprendizaje; no puede
       pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más .




                            UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                              22
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¿ Dentro de que contexto puede ser conveniente esta modalidad ?
                               se

Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en situaciones especificas de
personas o grupos que desean lograr determinado conocimiento, por ejemplo un idioma o
aspectos del mismo, un lenguaje de computación, una técnica para el uso de determinado
software , etc. En muchos de estos casos existe una motivación en los alumnos que facilita y
justifica el uso de esta modalidad .

Otro caso de aplicación de esta modalidad es el alumno con problemas de aprendizaje, sobre
                                                                                     sobr
todo niños . Las ventajas son varias : el niño con problemas de aprendizaje necesita volver
varias veces sobre el mismo tema, tiene un tiempo distinto de aprendizaje . En este caso la
máquina espera cuando ir el alumno decide ir y volver sobre un mismo t
                                                                     tema. En síntesis, la
computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de aprendizaje.

Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación
puedan elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y complementar así su
                                                                   co
tarea docente .

La mayor parte de estos programas son de requerimientos mínimos.


Modalidad Ejercitación

Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el alumno
resuelva directamente en la pantalla de la computadora . Los programas de este tipo verifican
                                           computadora
las respuestas, pueden brindar ayudas, pueden brindar ejemplos y llevar un registro de las
respuestas correctas e incorrectas .

A la hora de elegir esta modalidad de programa educativo debe tenerse en cuenta que :
                                                                                qu

   •   Los problemas deben ser graduados en orden de dificultad
   •   El programa debe estar en condiciones de detectar errores.



Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos, como mejorar la
ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre concebida como un auxiliar de
la actividad en el aula . La interactividad que posibilita la computadora, brinda la mayor
                                                              computadora,
ventaja de este tipo de programa : la corrección inmediata de errores .




                              UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
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Modalidad Demostración

Así como se usan mapas, afiches o videos para ilustrar determinados objetivos didácticos, la
computadora no solo sirve para ello, sino que, además permite visualizar lo que ocurre si se
                                          que,
varía el tiempo, la distancia, la velocidad, etc.       en el caso de la caída de los cuerpos, por
ejemplo . El alumno propondrá los valores que desea darle a las variables y podrá observar las
consecuencias de estos cambios en la órbita normal del satélite.
                   tos

Un profesor que quiere mostrar las representaciones gráficas de las funciones polinómicas
utiliza un programa que dibuja esas gráficas y con el cual los alumnos interactúan. Habrá
datos que ellos ingresaran, como los valores de los parámetros. Ellos podrán observar como
                            como
las curvas representadas son de distinto tipo de acuerdo con los datos ingresados; o siendo del
mismo tipo, tienen distintas características, por ejemplo, parábolas con vértice en el origen,
parábolas desplazadas, parábolas con concavidad hacia abajo, etc.
    bolas

Las posibilidades de observación se multiplican enormemente en la computadora, ya que en
pocos segundos permite obtener muchas variaciones del mismo objeto, con posibilidades de
color, gráficos y sonido.


Modalidad Juegos

Surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años 80 basándose en el modelo de los
videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las ventajas pedagógicas de estos
recursos. Desde una posición se considera que la utilización de los juegos de computadora y
software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de
aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los
estudiantes. Desde otra postura, contraria a la anterior, se pone en duda su utilidad
                                 contraria
pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y
que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas.


Modalidad Simulación

Si la simulación es muy útil en la ciencia o en la formación de determinados profesionales, se
           ación
comprende sin dificultad que las aplicaciones educativas de la simulación en la computadora,
puedan ser también enorme . En general los juegos de simulación con o sin ordenador son un
                                                                          orden
instrumento didáctico valiosísimo para enseñar muchas cosas sobre las que el alumno no
puede experimentar, pero combinados con la computadora su poder aumenta.

                             UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                             24
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Formamos nuestros conocimientos y         nuestras estructuras intelectuales interaccionand con
                                                                             interaccionando
las cosas y con los otros, construyendo modelos y probándolos. Sin embargo hay muchos
terrenos en los cuales las posibilidades de actuar son muy remotas.          El ordenador permite
ampliar de forma muy notable las posibilidades de simulación. Con él podremos reproducir y
                                                                     podre
mostrar gráficamente muchos fenómenos con los que difícilmente se pueda experimentar en
clase y resulta complicado de imaginar.

Por ejemplo podemos construir un modelo del sistema solar con sus planetas y movimientos
donde el alumno puede jugar con las trayectorias de los planetas o el cometa Halley.


Las limitaciones de la simulación
                       simulación.

Pero la simulación no debe verse como la panacea para resolver los problemas de la
enseñanza y para contribuir a la construcción de teorías por parte de los a
                                                                          alumnos .Su uso hay
que plantearlo dentro del contexto general de la enseñanza y hay que ser consciente de los
peligros que entraña tratar de sustituir la actividad sobre las cosas por la actividad en la
computadora.

Cuando el sujeto actúa sobre la realidad, construye modelos de ella y el desarrollo intelectual
                                realidad,
consiste precisamente en la construcción de modelos de la realidad cada vez mas adecuados,
que permitan entenderla y actuar sobre ella de una manera eficaz . La computadora es a su
vez un sistema que permite hacer modelos de la realidad, o simular lo que sucede en ella .
Este puede ser un paso intermedio, un instrumento, una ayuda, pero puede suceder, y este es
un peligro real, que el sujeto tome el ordenador como una realidad de tipo espacial y que n
                                                                                          no
entienda que la computadora es un modelo y no otra realidad distinta y limitada a ella misma,
autocontenida.

Por ello el trabajo de simulación no debe sustituir a la acción y experimentación sobre la
realidad, sino solo complementarla.



Recursos de consulta y acceso a la información
                  ta
Son programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo
bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet
como fuente de búsqueda y acceso a la informaci
                                      información.




                             UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                            25
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                               Tecnología de la Información y Comunicación



Como ejemplos citamos los catálogos de sitios web informativos, centros de enlaces y
recursos, a los que alumnos y docentes recurren para su actividad educativa.

En muchas oportunidades los docentes reciben trabajos por parte de los alumnos en los que se
observa su esfuerzo por recopilar y utilizar información de diferentes fuentes. Pero,
frecuentemente, ocurre que la información no es adecuada para el nivel de los alumnos o que
éstos no han podido hacer un procesamiento apropiado con el fin de adaptarl a los objetivos
                                                                   adaptarla
del trabajo solicitado. Esto se refleja en trabajos que consisten en una copia de la información
encontrada, presentando una superposición de datos. Incluso, muchas veces no hay una
orientación clara de por qué se ha seleccionado o incluido determinada información.
                                                  incluido

Esta situación es más notoria aún cuando la fuente es un CD ROM o sitios de Internet, ya que
los alumnos copian información que luego pegan en el desarrollo del          trabajo a presentar.
Frecuentemente, esta información no es leída en su totalidad, sino que es “bajada” e
incorporada al trabajo. Cuando el docente pregunta sobre los contenidos o la elaboración del
trabajo en sí, los alumnos se quedan sin respuesta, ya que solamente han buscado, copiado y
pegado información, completando de esta manera una gran cantidad de páginas con
contenidos de los que no se han apropiado.

Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera
ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no l
                                                                      lineales del hipertexto
pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la web. En
este sentido cobran importancia las competencias relativas a la selección y procesamiento de
la información por parte de los alumnos y la intervención por parte de los docentes en el
                                             intervención
desarrollo de materiales hipertextuales.

Para el desarrollo de competencias de búsqueda de información es necesario contar con una
serie de recursos con los cuales el estudiante podrá encontrar la información y desarrollar las
                                                                                de
estrategias de búsqueda, selección y posterior procesamiento de a información encontrada. Tal
como mencionamos anteriormente, tanto docentes y alumnos cuentan con bases de datos,
enciclopedias en formato CD
                         CD-Rom y sitios y portales educativos con centros de enlaces
educativos y centros de recursos. Como ejemplos, citamos los recursos educativos del portal
Educ.ar.

Sin embargo, consideramos fundamental recalcar, una vez más, que la disponibilidad de
recursos y el acceso a los mismos no garantiza el desarrollo de competencias. Qué aprendizajes



                             UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
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se promueve, qué tipo de competencias y habilidades se ponen en juego, es s
                                                                          siempre el
resultado de la interacción entre todas las variables de la programación didáctica.



Las Webquest
Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información
para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge,
                                                     desarrollado
Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se
caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a
cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados
por el docente.

Frente a la dificultad y a las consecuencias que se presentan cuando los alumnos buscan
información en Internet de manera autónoma y sin orientación, trabajar con WebQuests como
estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y
guiada.

Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades:

   •   Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula.
   •   Propiciar el trabajo por proye
                                proyectos que incluyan a las TIC
   •   Permitir la interrelación de áreas.
   •   Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
   •   Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por internet con una tarea a
       desarrollar.
   •   Potenciar el desarrollo de capacidades tales como comparar, identificar, clasificar,
                                              tales
       deducir, analizar, etc.
   •   Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de
       búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.



Los elementos que integran una WebQ
                               WebQuest son los siguientes:

   •   Una introducción, en la que se establece el marco del trabajo de una manera
                       ,
       sugerente y motivadora.
   •   Una tarea, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar
                ,
       por los alumnos.

                                 UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                              27
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   •   Un proceso, en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea
                 ,              describen
       pueda ser llevada a cabo.
   •   Una propuesta de sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la
       información pertinente para llevar a cabo la tarea.

Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente
selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las
posibilidades cognitivas de los alumnos.

   •   Una modalidad de evaluación en la que se establece la forma y los criterios de
       evaluación de la tarea.
   •   Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido
   •   Se especifican por último los créditos, referencias y las fuentes de información
       utilizadas para la elaboración de la WebQuest.

Dadas sus características, su utilización e integración para la tarea educativa resultan
evidentes. Citamos a modo de ejemplo algunas WebQuest que fueron diseñadas en función de
abordar contenidos específicos para las áreas curriculares:



Las Cacerías, cazas o búsquedas de tesoros
                  s
Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de
información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada
anticipadamente por un docente.

Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las
prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que:

        “las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la
        información sobre un tema determinado y para la formación de habilidades
        y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la
        información y la comunicación en general y con el acceso a la información
        a través de Internet en particular.”

Una cacería o búsqueda de tesoro consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones
                                          en
Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran
pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el



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                                   Tecnología de la Información y Comunicación



proceso. Algunos autores consideran que las cacerías son una reducción o una versión
simplificada de las WebQuest.



Evaluación de sitios web educativos
Orígenes

Desde Aristóteles, pasando por Galileo hasta Hegel (s.18) sostenían ideas que encontramos
en la Teoría General de Sistemas, como: el todo es más que la suma de las partes, el todo
                             mas,
determina la naturaleza de las partes, las partes no pueden comprenderse si se consideran en
forma     aislada   del   todo,   las   partes     están     dinámicamente       interrelacionadas   o    son
interdependientes.

Y lo es porque las propiedades del todo se generan en el interjuego de relaciones de dichas
partes.

Si miramos a una institución escolar como sistema, encontraremos suprasistemas de los que
ella es componente (el Sistema Educativo Nacional, por ejemplo) y subsistemas que forman
parte de ella (el sistema administrativo, el sistema de recursos humanos, el sistema de
enseñanza y de aprendizaje, el sistema de la biblioteca, etc.), en esta misma dirección
encontraremos el website como un subsistema de la Institución educativa.
                                                  Institución

Al hablar de susbsistema de Institución Educativa, estamos contextualizando el sitio web, por
ende la evaluación del website que hagamos será diferente a un sitio web comercial, o
personal, es decir que falte un elemento no quiere decir necesariamente una debilidad del sitio
                                                         necesariamente
web, quizás es una debilidad de la institución o hasta del sistema.

Veamos algunos autores que nos guiarán acerca de la evaluación de un sitio web educativo y
nos ayudaran a evaluar con diferentes criterios nuestro propio website.
                                                        prop




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                                                                                                         29
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JOSÉ SILVIO
José Silvio11 identificó diferentes tipos de sitios web de instituciones educativas según el grado
y tipo de interactividad entre el usuario y el sitio web. Estos tipos varían en una escala de
menor a mayor grado de interactividad con diferentes niveles de profundidad de utilización del
                                      con
sitio y de tareas posibles para el usuario. Ellos son:

         1) Presencia solamente, sin interactividad: corresponde a los sitios web que se
                      solament                     :
             limitan a describir la organización, sus objetivos, etc., pero no permite realizar
             otro tipo de actividad al usuario. Son solamente informativos respecto a la
             presencia de la institución educativa; a través de ellos la organización dice: estoy
             aquí.

         2) Interactividad informativa: en estos sitios
                           informativa:                                se permite que el usuario pueda
             obtener información suplementaria en cuanto a la organización, pero también a
             las facultades y departamentos, cursos ofrecidos, detalles de materias, nombres y
                                                                           materi
             direcciones de profesores, etc.           La organización dice: Estoy aquí y puedo
             informarte cómo es este lugar de estudio.

         3) Interactividad consultiva: en este nivel los usuarios pueden acceder a
                                     :
             informaciones contenidas en bases de datos de las organizaciones,
                                                               organizaciones,             consultar la
             biblioteca, información referida a su         situación de alumno, etc. La organización
             dice: Estoy aquí y te permito consultar mi base de datos.

         4) Interactividad comunicacional: este tipo de sitios, además de los servicios de
                           comunicacional:
             información que proveen los anteriores, proporciona también servicios de
             comunicación. En ellos los usuarios pueden acceder a espacios de comunicación
             sincrónicos o asincrónicos a través de espacios de chat, correo electrónico, foros,
             listas de discusión, etc. Ellos dicen: Estamos aquí para que puedas comunicarte
             con otros estudiantes y profesores.

         5) Interactividad transaccional: son los sitios que brindan el grado más elevado
                           transaccional:
             de interactividad, diseñados para que los usuarios se apropien de sus espacios de




11
     Dr José Silvio: Coordinador Programa Instituto Internacional de la UNESCO para la
educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC) – Venezuela.


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               interacción; podrán realizar diversas operaciones a través de ellos, como
                        ón;
               inscribirse, acceder a material escrito y a documentos, participar de procesos de
               enseñanza y aprendizaje, participar en cursos y conferencias. A través de estos
               sitios la organización dice: Aquí puedes comunicarte y aprender en espacios que
                                      dice:
               han sido diseñados para enseñar.



NACHMIAS, MIODUSER OREN Y LAHAV12
      •   Dimensión descriptiva: dedicada a las referencias básicas que permiten su identificación

      •   Dimensión pedagógica: permite identificar los aspectos relevantes del aprendizaje que
          son propuestas por el sitio.

      •   Dimensión de contenidos: permite caracterizar los medios de representación y
          estructuración de los contenidos

      •   Dimensión de la comunicación: permite identificar y valorar las características
                          comunicación:
          comunicacionales.



PERÉ MARQUES
Pere Marqués Graells13 pone interés en los destinatarios del sitio, y con respecto a esto
considera los aspectos a evaluar tomando criterios de evaluaciones en torno de la ca
                                                                                  calidad, de
esta manera hace una clasificación de los mismos en: funcionales, técnico estético y
pedagógico.




12
     En Taxonomía de sitios educativos. Fundec. Pag.4
13
     Dr. Pere Marqués Graells: Maestro, licenciado en económicas y doctor en pedagogía.
Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación
"Didáctica y Multimedia" y coordinador de Estudios de Tercer Ciclo del Departamento de
                           coordinador
Pedagogía         Aplicada       de      la        Universidad           Autónoma   de   Barcelona.
                                                                                         Barcelona
<http://dewey.uab.es/pmarques
 http://dewey.uab.es/pmarques>


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                                Tecnología de la Información y Comunicación



En este modelo hay necesidad de evaluar todos los elementos y no todos los componentes de
calidad de un sitio se pueden medir con la misma eficiencia, pero siempre es posible
                                                 eficiencia,
identificar y describir los elementos que aportan calidad a un recurso.

Este autor nos presenta una serie de criterios a partir de la siguiente plantilla:




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                        ESPACIOS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO

     FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN CON PROPUESTA DIDÁCTICA

                                 ©Pere Marquès-UAB/2001




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TIPOLOGÍA: TIENDA VIRTUAL - TELEFORMACIÓN TUTORIZADA - MATERIAL DIDÁCTICO ON LINE -

WEB TEMÁTICO - PRENSA ELECTRÓNICA - WEB DE PRESENTACIÓN - CENTRO DE RECURSOS -

ÍNDICE / BUSCADOR - ENTORNO DE COMUNICACIÓN - PORTAL

PROPÓSITO: VENTA / DISTRIBUCIÓN - INFORMAR - INSTRUIR - COMUNICACIÓN INTERPERSONAL -

REALIZAR TRÁMITES - ENTRETENER / INTERESAR

LIBRE ACCESO:      SI    NO -
                            -///-     INCLUYE PUBLICIDAD:               SI   NO -/// ACCESO WAP:
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SI   NO


Presentación:




                             UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                                   33
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                                 Tecnología de la Información y Comunicación



Contenidos que se presentan:




Mapa de navegación: (índice, principales secciones)




Destinatarios: (grupo de personas al que está dirigido el espacio web)




Requisitos técnicos: (hardware y software)




Valores que potencia o presenta:




                               UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                               34
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                                       Tecnología de la Información y Comunicación



         ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD                            marcar con una X, donde proceda, la valoración

                                                                                EXCELENTE   ALTA   CORRECTA          BAJA




Relevancia, interés de los contenidos y servicios que ofrece…...

Facilidad de uso e instalación de los visualizadores…........

Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...

Múltiples enlaces externos ................................................

Canales de comunicación bidireccional..............................

Servicios de apoyo on-line ………………………………………
                           ………………………………………………………..

Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…........

Ausencia de publicidad …………………………………………
                       ………………………………………………………..

                                   ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

                                                                                EXCELENTE   ALTA   CORRECTA   BAJA



Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……

Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………………
                               cantidad………………………

Calidad y estructuración de los contenidos …………………

avegación por las actividades, metáforas……………………….…
 vegación

Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......

Originalidad y uso de tecnología avanzada
                                 avanzada………………..




                                         ASPECTOS PSICOLÓGICOS

                                                                                EXCELENTE   ALTA   CORRECTA   BAJA




Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….

Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.

                               VALORACIÓN GLOBAL DE LA PÁGINA WEB



                                     UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                                                     35
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                                  Tecnología de la Información y Comunicación



                                                                           EXCELENTE    ALTA    CORRECTA   BAJA



Calidad Técnica……………………….
                   …………….………………………………………..



Atractivo…………………………………………...........
         …………………………………………................................



Funcionalidad, utilidad…………………………
                       ………………………………………..……………….




                            PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA

Posibles usuarios: (etapa o contexto educativo , características )

Principales aportes educativas de la página:




Actividades que realizarán los estudiantes en la web:




               VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA

                                                                            EXCELENTE    ALTA     CORRECTA   BAJA




Capacidad de motivación, atractivo, interés……………………
                                    interés……………………………..

Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades..

Uso de recursos para la buscar y procesar datos...............

Uso de recursos didácticos: síntesis, organizadores..................

Fomento del autoaprendizaje. iniciativa, toma decisiones........




                                UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                                                  36
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                                         Tecnología de la Información y Comunicación



Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades....................

Trabajo cooperativo.............................................................
                   .................


                                                  OBSERVACIONES

Dificultades y limitaciones a considerar:




Otros aspectos a destacar: (p.e.: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorización, etc.)
                           (p.e.:




Otras páginas de contenido similar o complementario:




LLUIS CODINA14

Lluis Codina ha ido creando y depurando una herramienta de trabajo que como él mismo
comenta es tan discutible y buena como otra cualquiera y está pensada para ser aplicada a
páginas web con un propósito principalmente informativo.

Lo importante es que diferencia y establece categorías: nos habla de parámetros, indicadores y
                             ia
procedimientos y los engarza creando un sistema coherente.

Los parámetros responden a la pregunta de qué queremos evaluar: “son las propiedades o
dimensiones del recurso que van a ser analizadas o consideradas” Los parámetros e
                                      analizadas
indicadores en el esquema de Lluis Codina son los siguientes:




14
     Lluis Codina: Profesor de Ciencias de la Documentación de Análisis y Métodos en Ciencias de
la Documentación. Artículos, métodos, seminarios


                                       UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                                 37
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                                 Tecnología de la Información y Comunicación




                                                           2.2. Interés intrínseco
I. Identificación                                          2.3. Originalidad/Oportunidad

1. Autoría/Fuente: identificación y solvencia              2.4. Política editorial
de la fuente                                               2.5. Cantidad
1.1. Autoría                                               2.6. Rigor
1.2. Adecuación                                            2.7. Edición
1.3. Comunicación                                          2.8. Actualización
2. Contenido: calidad y cantidad de la                     2.9. Recursos multimedia
información
                                                           2.10. Recursos interactivos
2.1. Tema, público y objetivos
                                                           2.11. Archivo/Hemeroteca
                                                           4.4. Legibilidad
II. Navegación                                             4.5. Recursos multimedia

3. Acceso a la información: navegación y                   4.6. Velocidad
recuperación
3.1. Sumario                                               III. Visibilidad
3.2. Expresividad
                                                           5. Luminosidad
3.3. Identificación
                                                           5.1. Enlaces
3.4. Recorrido secuencial
                                                           5.2. Contexto del anclaje
3.5. Navegación estructural
                                                           5.3. Anticipación (qué nos      vamos    a
3.6. Orientación                                           encontrar cuando pinchemos)
3.7. Jerarquización                                        5.4. Oportunidad
3.8. Sumarios locales                                      5.5. Calidad
3.9. Índices                                               5.6. Actualización
3.10. Navegación semántica                                 5.7. Tratamiento
3.11. Sistema de etiquetas                                 6. Ubicuidad
3.12. Recuperación      de    información       o          6.1. Título
Interrogación
                                                           6.2. Transparencia: información   textual
3.13. Búsqueda avanzada                                    sobre temática principal
3.14. Lenguaje documental                                  6.3. Meta información
4. Ergonomía: comodidad y facilidad de                     6.4. Dublin Core
utilización
                                                           6.5. Popularidad: número de enlaces que
4.1. Facilidad                                             recibe de otras sedes web
4.2. Flexibilidad
4.3. Claridad

                              UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                               38
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                               Tecnología de la Información y Comunicación



IV. Usabilidad                                           8.3. Consecuencias
                                                         9. Adaptación
7. Procesos
                                                         9.1. Adaptación
7.1. Visión de estatus
                                                         9.2. Redundancia: hacer las            mismas
7.2. Convenciones                                        acciones por distintos medios
8. Errores                                               9.3. Acceso: scrolls, sucesivos clics...
8.1. Deshacer acciones                                   9.4 Política
8.2. Mensajes (del sistema)




                              UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES
                                                                                                    39
FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Nombre                                                                  Versión:

Ciclo:                   Áreas de contenidos:

Página web:

Empresa productora:

Modalidad/des:


                                  CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS


Consignas de trabajo:


   No posee                                  Poco claras                     Claras


   Orales                                    Gráficas                        Escritas




Niveles de dificultad:


   No posee                        Poco niveles                    Muchos niveles


   Complejidad adecuada            Demasiado complejo




Interacción con el alumno:


   Accesible                                        Dificultosa




Interacción con el programa docente:


   Permite agregar datos propios (abierto)          No permite agregar datos propios (cerrado)
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

                                 Tecnología de la Información y las Comunicaciones



Lenguaje utilizado:


   Adecuado al nivel                No adecuado al nivel                 Errores gramaticales


   Errores ortográficos          Vocabulario extranjero Cual?        Es importante el idioma?       SI     NO
                                 ______________




Flexibilidad en relación con diferentes respuestas:


   No da posibilidad al error       Da la posibilidad al error           Solo permite la respuesta correcta


     Permite la salida del            Permite acceso a otras             Da ayudas orientativas
ejercicio sin dar la respuesta   aplicaciones




Información sobre los objetivos alcanzados:


   Informe a través de registros personales que            Evaluación por puntaje evaluación conceptual
permiten guardarse


   No posee evaluación                                     Evaluación a través de un juego




Aplicación del programa en el proceso de enseñanza –aprendizaje:


   Información / Enseñanza de un          Actividad disparadora                      Ejercitación de contenidos
contenido nuevo



   Exploración                            Evaluación




                            Unidad II – Enseñar y Aprender con Tecnología                                     41
Unidad 2 primaria
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Unidad 2 primaria

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR DE PROFESORADO Nº 3 EDUARDO LAFFERRIERE Villa Constitución ENSEÑAR Y APRENDER CON UNIDAD 2 TECNOLOGÍAS Cátedra: Tecnología de la Información y la Comunicaci : las Comunicaciones Docente: Lic. Fabián Maffei
  • 2. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Unidad 2: ENSEÑAR Y APRENDEER CON TECNOLOGÍAS El sujeto pedagógico actual. Nativos e inmigrantes digitales. Generación X. Generación TXT. actual. Generación Y (generación Millenials). Generación Z. Los alumnos y la revolución Multimedia. Una mirada crítica. El nacimiento del "video niño". Una consecuencia gravísima: "El empobrecimiento de la capacidad de entender". Conectivismo: las conexiones suceden en el caos. Los recursos digitales: modalidad tutorial, modalidad ejercitación, modalidad demostración, modalidad juegos, modalidad simulación. Recursos de consulta y acceso a la información. Las webquest: Las cacerías, cazas o búsquedas de tesoros. Evaluación de sitios web educativos. Orígenes. José Silvio. Nachmias, Mioduser Oren y Lahav. Lluis Codina genes. EL SUJETO PEDAGÓGICO ACTUAL Generación X El término “Generación X” se usa normalmente para referirse a las personas nacidas en los años 1970. Se debaten las fechas exactas que definen a esta generación, pero se suele esta considerar rangos como 1971-1981 (personas que vivieron sus años de adolescencia en los 1971 años 1980 y principios de los años 1990. El término se acuñó en 1964, para definir una serie de conductas en los jóvenes británicos que rompían las pautas y costumbres anteriores. El estudio original hablaba de actitudes en los adolescentes como no creer en Dios, desagradarles la Reina de Inglaterra, tener relaciones sexuales antes del matrimonio y no respetar a sus padres. Por tanto, se t trata de un concepto más cultural que demográfico, que no describiría el conjunto de todas las personas de todos los países del mundo que nacieron en una determinada generación UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 2
  • 3. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Generación Y (generación Millenials) La “Generación Y” es un término que se utiliza para definir el cohorte demográfico1 sucesor a la Generación X e incluye a las personas nacidas entre 1981 y 1992 mundialmente. Otros autores de diversos estudios hacen referencia a personas nacidas a partir de 1982. Se usan términos, como "Generación Why" (por la analogía fonética y tratando también de expresar un carácter crítico común a la mayoría de la generación), "Millenials", "Internet Generation" para identificar a esta generación. Actualmente la Generación Y se ha sub sub-dividido para referirse a la última franja de edad conocida como la Generación Z que abarca a las personas nacidas entre 1993 y la última mitad de la década del 2000. Otros términos similares relacionados con esta generación se incluyen: Google Generation, iGeneration, etc por la neración aparición de estas tecnologías durante este periodo. La generación Y fue la última generación que vio la Guerra fría por los pocos recuerdos que tiene desde la niñez, en cuanto a tecnología le toco vivir el auge de Internet, la transición del le DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta la Wii. Se cree que esta generación es abierta a temas polémicos y a familias no tradicionales. Generación Z Se denomina “Generación Z” o “Generación I” (I por Internet) a la generación internacional que nació entre 1993 y la última mitad de la década del 2000. Son jóvenes aplicados a las nuevas tecnologías y motivados por un aire de los años 1980. Es una generación consumista y pesimista, desconfiando del gobierno e impulsiva. Se los considera tecnológicamente muy conectados, habiendo tenido uso desde muy peque pequeños con tecnologías como Dvd, la Internet, mensajes instantáneos o SMS, comunicación por teléfono celular, reproductores de MP3, y YouTube, como consecuencia se denomina a los integrantes de esta generación como "nativos digitales" " Sus vidas se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de investigadores sociales anticipan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte 1 Conjunto de individuos de una población que comparten una experiencia, dentro de un determinado periodo temporal, de un mismo suceso UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 3
  • 4. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación conciencia sobre la ética laboral y social, así como también la misma es mas individualista y indiv antisocial que las anteriores generaciones. generaciones Nativos e inmigrantes digitales Ivor Goodson (2002) retoma a John Perry Barlow2 quién diferencia entre dos tipos de mindset3: la primera entiende que el mundo actual es el mismo solo que más tecnologizado; tecnolo por el contrario, la segunda, concibe a esta sociedad como radicalmente distinta a la anterior como producto de las operaciones desarrolladas por las nuevas tecnologías. Esta distinción se asienta en comprender que existe una diferencia radical entre el desempeño llevado a cabo en entre el espacio virtual y las formas de actuación en el espacio físico. Los que comprenden el mundo “como igual sólo que más tecnologizado” operan a través de principios y procedimientos propios del espacio físico (era industrial) en el ciberespacio. Los que nacieron con el industrial) ciberespacio emplean una forma de pensamiento diferente. En función de estas categorizaciones, Marc Prensky4 acuña los términos nativos e inmigrantes digitales. Posteriormente, Piscitelli utiliza estos conceptos definiéndolos de la siguiente manera: “Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking5 y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e ia. hipertextual en vez del lineal” (Piscitelli, 2005). Alejandro Piscitelli en la presentación del libro “Nativos Digitales” expresaba: ¿Los nativos quiénes son? ¿Cuántos años tienen? Podemos discutir si son los que tienen hoy 18, 20, 25, 35….Por lo menos hay cinco categorías distintas que están jugando con la idea de los nativos digitales: … los nativos digitales, son los que han nacido después de digitales, 2 John Peery Barlow: “The economy of ideas”. “Vender Vino sin Botellas en la Red Global” <http://homes.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html> http://homes.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html> 3 El concepto de mindset puede ser definido como una actitud mental habitual o característica que va determinar como se interpreta o responde a situaciones. En este contexto será definido como modo de pensar, actitud y mentalidad. Esta definición implica que el concepto refiere a aspectos cognitivos y r, emocionales. 4 Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales: http://www.nobosti.com/spip.php?article44 digitales 5 Multitarea UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 4
  • 5. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación los ´80 y que las usan a full (a las TIC), y los colonos digitales. Están digitales los inmigrantes digitales que son muchas personas pero fundamentalmente los docentes, y están los excluidos digitales que son aquellos que no acceden a las herramientas porque no pueden, pu porque no saben o porque no quieren. Y está, por otro lado, la mitad de la población mundial que ni figura en este esquema, por eso hay un quinto casillero vacío, son las personas que viven con tres dólares por vacío, día, las personas que viven en la miseria, que ni siquiera se las puede miseria, clasificar. En la misma presentación, respecto a los Colonos Digitales Ernesto Van Peborgh expresa: Con Alejandro estuvimos discutiendo la definición de un colono digital. Porque yo claramente, cuando nació el primer nativo digital lo que estaba discutiendo es si iba a Malvinas, digamos si era una persona que tenía facultades de adulto. Entonces claramente soy un colono digital y hoy lo definimos como un mediador tecnológico intergeneracional. Yo creo que un colono digital está en el que vio lo que se viene y se da está vuelta y se da vuelta y le toca el hombro a un montón de gente que no vio lo que está pasando. Entonces el Colono Digital es un tipo de inmigrante con vocación de permanencia y de formar parte “integrada” del actual escenario digital. Se diferencia del inmigrante, en que no basa su l presente y su futuro en aquella sociedad moderna en la que nació evocando constantemente sólo sus formas de analógicas de desarrollo social, sino que se expresa, comunica y adapta a la nueva estructura social tecnologizada. eva En las Ciencias Sociales existe una serie de discursos que tienden a ubicar en un rol protagónico a las herramientas o instrumentos tecnológicos. De este modo, la tecnología aparece como el motor del cambio social elidiendo las acciones que llevan a cabo los sujetos l sociales, no como individuos, sino como partícipes de prácticas socio culturales. socio-culturales. Generación TXT El modo en que los jóvenes adoptan y se apropian de la tecnología móvil contribuye a la construcción de su propia cultura a través de la diferenciación de los adultos y, en especial, de diferenciación UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 5
  • 6. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación sus padres. Los mensajes de texto son, probablemente, la forma más evidente de creación y mantenimiento de la identidad colectiva de la juventud móvil. Gracias a los SMS los jóvenes han creado su propio lenguaje, privado y exclusivo, para privado comunicarse a través de textos de 160 caracteres. Sin embargo, a pesar de la existencia de abundantes ejemplos del uso del lenguaje de los SMS y numerosos libros y webs disponibles sobre el tema, cada grupo de jóvenes tiene su propio lenguaje que genera diferencias para distinguirse no sólo de los adultos sino también de otro s grupos de jóvenes. En este contexto en Filipinas, país en el que los adolescentes envían y reciben una gran cantidad de SMS, éstos han dado lugar a una original categoría social: la Generación TXT. El original nombre de la categorización surge de un juego de palabras del derivado de Generación X. El término Generación TXT fue utilizado por primera vez como ardid publicitario por los proveedores de teléfonos celulares para atraer a nuevos usuarios par Crispin Thurlow analiza este fenómeno en su artículo “Generation Txt? The sociolinguistics of young people's text-messaging” messaging” LOS ALUMNOS Y LA REVOLUCIÓN MULTIMEDIA Multimedia Los procesos de educación y de formación de la cultura se han visto influenciados en su desarrollo histórico por algunos acontecimientos que han sido producto de la capacidad creadora del hombre, como ha sucedido con la construcción del alfabeto, la aparición del libro, la invención de la imprenta y, más recientemente, con el surgimiento de la radio, la televisión más y de los medios audiovisuales, así como de la computación y de Internet. Estos descubrimientos o innovaciones tecnológicas han marcado, de hecho, épocas en la historia de la humanidad caracterizadas por saltos cualitativos en la edificación del conocimiento y en el izadas desarrollo de los modelos de enseñanza de la sociedad. Cómo vimos, últimamente hemos presenciado una auténtica revolución tecnológica de la comunicación y de la información, el inicio de una “era digital”, es decir, de una época en la inicio que la informática y la telemática están produciendo transformaciones en los patrones tradicionales de los procesos productivos, de la ciencia, y, en general, de toda la actividad de las organizaciones humanas. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 6
  • 7. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Esta nueva era cancela fronteras y límites en las distancias y en el tiempo, acerca a las personas, potencia la velocidad en la clasificación y el acceso de la información para la toma de decisiones, y ofrece la apropiación inmediata de fuentes enciclopédicas del conocimiento que enciclopédicas antes eran patrimonio exclusivo de unos cuantos. Toda esta información es presentada multimedialmente, pero ¿qué es la multimedia?: Multimedia es un archivo que presenta la información a través de más de un medio. Los medios de presentación de la información digitalizada son 5: audio, video, texto, imagen y animación. Entonces cuando una enciclopedia presenta la información textual a la cual se le anexa un video demostrativo y un audio acerca del tema, decimos que estamos ante una presentación multimedial, o sea una información presentada por más de un medio.En esta definición queda clara la diferencia con Medios Educativos, ya que estos hacen referencia al re libro, la radio educativa, la televisión e Internet. Tampoco hace referencia a muchos medios de comunicación (multi-medios) medios) es decir un grupo empresario que se compone de una o más emisoras de radio, una o más emisoras de TV, uno o más periódicos, una o más os, revistas, uno o más portales de Internet. En definitiva no es lo mismo multimedia que multi-medios. medios. Una mirada crítica La tremenda irrupción producida por la multimedia y la cibernética en la comunicación educativa ha sido tan disruptiva6 que autores como Giovanni Sartori7 han acuñado el concepto de "homo videns8" e 6 Se definen como tecnología disruptivas a aquellas tecnologías o innovaciones que conducen a la aparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva (que produce ruptura ( brusca) frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante y cambiar status quo en el mercado. (Wikipedia) UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 7
  • 8. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación para denominar al hombre producto del impacto de dicha revolución y consecuentemente del video-niño para identificar a las nuevas generaciones que crecen bajo este efecto. niño Sartori, en su libro cita en su libro a Cassirer quién definió al hombre como un animal simbólico en estos términos: "El hombre no vive en un universo puramente físico sino en un universo simbólico. Lengua, mito, arte y religión (...)son los diversos hilos que componen el tejido simbólico onen (...).Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la experiencia refuerza este tejido (...) La definición del hombre como animal racional no ha perdido nada de su valor (...) pero es fácil observar que esta definición es una parte del total. n Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al lado del lenguaje lógico o científico está el lenguaje de la imaginación poética. Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimientos y sentimien afectos (1948,págs. 47 47-49)". Si atendemos al uso del lenguaje del hombre actual y en particular de nuestros alumnos y docentes (teniendo en cuenta que en la escuela debería preservarse lo más valioso de la humanidad) veremos que no se encuentra presente la diversidad de lenguajes que Cassirer presente nos presenta, a partir de lo cual podría concluirse que el "tejido simbólico" que debería ser reforzado por el progreso humano se ve progresivamente más deteriorado que enriquecido. Las preguntas serían ¿qué papel juegan las modernas tecnologías comunicacionales en el papel refuerzo o destrucción de dicho tejido? ¿En qué medida ponen sujeto histórico de hoy en comunicación con las diferentes formas de lenguaje? ¿Qué papel cumple la institución educativa, cada actor institucional en potenciar el desarrollo del tejido simbólico acompañando titucional a los alumnos en una apropiación positiva, crítica y humanizada de los mensajes y la información que aportan las nuevas tecnologías? 7 Giovanni Sartori es uno de los mayores protagonistas del debate político cultural contemporáneo. Es profesor en la Universidad de Florencia y en Columbia University (N.Y) Es autor de muchos libros de éxito, ersidad entre los que destacan: Que es la democracia, Ingeniería constitucional comparada, Partidos y sistemas de partidos y Teoría de la democracia. (Solapa libro "Homo Videns La sociedad teledirigida). 8 SARTORI, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida; Madrid; Taurus; 1998 UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 8
  • 9. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Giovanni Sartori amplía: "La capacidad simbólica de los seres humanos se despliega en el lenguaje, en la capacidad de comunicar mediante una articulación de sonidos y signos "significantes" provistos de significado". Esta característica que nos distingue absolutamente de los animales va perdiendo potencia e en una sociedad donde la imagen, va rápidamente reemplazando a la palabra Si tomamos en cuenta que el desarrollo de las civilizaciones se produce a través de la escritura, es posible imaginar la importancia de la irrupción de la imprenta en el desarrollo de las civilizaciones al colocar el texto escrito al alcance prácticamente de todos los hombres, proceso que se ve drásticamente colapsado en el siglo XX con la invención del televisor y la entrada a los hogares de un nuevo soporte para la comunicación "la imagen". Este cambio i acerca al hombre a sus capacidades primeras y que lo convierte más en un "animal vidente" que en un "animal simbólico" La televisión permite como decía acercarnos al tiempo y al espacio de la posmodernita todo lo que sucede en el mundo, casi al mismo tiempo irrumpe en nuestras casas con solo encenderla, , pero como el progreso tecnológico no se detiene la edad de la cibernética se ha instalado también entre nosotros dando lugar a una "edad multimedia que no solo introduce la realidad tal como es sino también la "realidad virtual", o sea imágenes imaginarias, irrealidad que solo se hace real en la pantalla del monitor, ampliando las posibilidades de lo real. Palabra VS Imagen o el nacimiento del "video niño" La comunicación mediatizada por palabras o imágenes modifica profundamente la naturaleza de la misma. "La palabra es un símbolo que se resuelve en lo que significa, en lo que nos hace entender. La imagen se ve y eso es suficiente, y para verla basta con poseer el sentido de la vista..." No es necesario conocer idiomas para comprender las imágenes, por lo tanto en un sentido, permitirían a todos los hombres UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 9
  • 10. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación comprender mensajes universales, pero significa una sustitución de la palabra que conlleva a una mutación en el que la recibe, genera un nuevo ser humano, un nuevo "ánthropos", permite el pasaje del "homo sapiens" al "homo videns". No es original enunciar que el niño permanece aún antes de aprender a leer y escribir "demasiadas horas" frente al televisor, lo que lo expone permanentement a la violencia, permanentemente naturalizándola y generando así adultos más violentos, acostumbrados a la violencia. El niño absorbe y registra sin ningún tipo de análisis cantidad de información, además se convierte en adicto a esta forma de "aprender" frente a la cual la escuela aparece como estática, aburrida y carente de todo atractivo. Según los cálculos de un profesor americano, si no hubiera televisión en E.U. habría 10.000 asesinatos y 700.000 agresiones menos al año.(citado en Sartori,G. 1998) La cultura juvenil queda claramente caracterizada en la cita de Alberoni: "Los jóvenes caminan en el mundo adulto de la escuela, del Estado (...) de la profesión como clandestinos. En la escuela escuchan perezosamente lecciones (...) que enseguida olvidan. No leen periódicos (...) se parapetan en su habitación con carteles de sus héroes, ven sus propios espectáculos, caminan por las calles inmersos en su música .despiertan solo cuando se encuentran en la discoteca por la noche, que es el momento en el que, por fin, saborean la ebriedad de apiñarse unos con otros, la fortuna de existir como un único cuerpo colectivo danzante". Esta descripción aunque escalofriante por lo realista remite a la paradoja del aislamiento que ha dado origen entre los adolescentes a las llamadas "tribus urbanas", fenómenos de neotribalización que surgen frente a lo amenazados que se sienten nuestros jóvenes frente a los adultos, de los cuales buscan diferenciarse y la necesidad de agruparse en colectivos que les permitan compartir códigos (lingüísticos musicales, de vestuario, de intereses, etc.). Los digos medios de comunicación son una de la claves que permiten explicar estos fenómenos, por la difusión de modas y estilos propio de las tribus (teddy boys - rockers - hippies - skinheads - punks - ) y al mismo tiempo porque son un atractivo objeto noticioso, a través de la recreación de sus vestimentas por modistos famosos, la propalación de su música o la información sobre sus andanza UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 10
  • 11. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Se produce una especie de alianza entre las nuevas tribus y los medios de comunicación en la que ambos aparecen beneficiados pero por cuestiones claras de poder los grupos adolescentes parecen terminar sometidos a los dictados de los medios. Las tribus funcionan como un espejo de los efectos producidos por esta cultura de la imagen que ha empobrecido el acceso al conocimiento, desvalorizando la cultura como sinónimo de saber y donde las buenas lecturas son vistas como un "plomo" insoportable Según Sartori nace una "cultura de la incultura" atrofia y pobreza cultural. cultural. En este sentido, Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la irrupción de la telefonía móvil, se destacan aspectos como: la autonomía; el consumismo, la móvil, conectividad permanente; la formación de comunidades instantáneas; el desdibujamiento del instantáneas; contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios; la transformación del lenguaje; la influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito sociopolítico. Sin duda Castells y Sartori se encuentran ideológicamente en las antípodas, pero coinciden, en cierta medida, en los diagnósticos. Como vemos, todos estos elementos convergen en el aula cargando la misma de implicancias convergen e ideologías. La forma en que abordemos estos conceptos, será entonces determinante en la formación del alumno crítico y creativo mediado por tecnologías. Una consecuencia gravísima: "El empobrecimiento de la capacidad de entender" Podríamos relajarnos y dejar de alarmarnos frente al panorama que se presenta si las situaciones descriptas solo remitieran a un período de la vida y acabado este se pudiera recuperar el tiempo perdido, pero no es así. Como consecuencia de la preminencia de la cultura de la imagen, el homo sapiens ha ido cuencia perdiendo su capacidad de abstracción, de la cual depende el saber y el entender. Recordemos a Piaget y las características del pensamiento lógico formal y lo que su desarrollo lógico-formal significa para la comprensión de importantes desarrollos culturales y científicos gnifica UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 11
  • 12. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Si analizamos las palabras que utilizamos cotidianamente, veremos que algunas de ellas se refieren a cosas visibles y visualmente captables (silla, perro, hombre) pero la gran mayoría son palabras abstractas que no pueden ser visualizadas, ni expresadas en imágenes. Un ejercicio sencillo es tomar la primera plana de un diario y efectuar dos listados, uno de las palabras "tangibles" y otro de las "abstractas". Será sencillo concluir que estas últimas van a concluir conformar una lista más extensa y en consecuencia la importancia para acceder al mundo del conocimiento. " Toda nuestra capacidad de administrar la realidad política, social y económica en la que vivimos y a la que se somete la naturaleza del hombre, se fundamenta exclusivamente en un pensamiento conceptual que representa entidades invisibles e inexistentes." (Sart (Sartori G., 1998)" Conclusión El uso de medios tecnológicos en educación, ha sido y seguirá siendo un soporte indispensable en el proceso enseñanza-aprendizaje. Sin embargo no toda estrategia pedagógica será aprendizaje. diseñada para el tercer entorno (telemático) ya que siguen existiendo los entornos tradicionales, donde el proceso educativo requiere de la selección de todo tipo de medios. Será el docente el responsable de elegir adecuadamente, construyendo ofertas educativas superadoras, que incorporen la tecnología educativa como medio didáctico. educativa El Conectivismo El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías de aprendizaje utilizadas más a menudo en la creación de ambientes instruccionales. Estas teorías, sin embargo, fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no había sido impactado por la tecnología. En los últimos veinte años, la tecnología ha reorganizado la forma en la que vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Las necesidades de aprendizaje y las teorías que describen los principios y procesos de esidades aprendizaje, deben reflejar los ambientes sociales subyacentes. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 12
  • 13. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación ¿Cómo son afectadas las teorías de aprendizaje cuando el conocimiento ya no es adquirido en una forma lineal? ¿Cuál es el impacto de las redes y las teorías de la complejidad en el Cuál aprendizaje? Las conexiones suceden en el caos El caos como ciencia, “reconoce la conexión de todo con todo”. El efecto mariposa, según Gleick (1987) “la noción que una mariposa que bate sus alas hoy en Pekín puede transformar los sistemas de tormentas el próximo mes en Nueva York” evidencia un reto real: “la dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de maneraprofunda lo que aprendemos y la manera en la que actuamos, basados en nuestro aprendizaje. basados El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento, y es una forma críptica de orden, es la interrupción de la posibilidad de predecir, evidenciada enconfiguraciones complejas que inicialmente desafían el orden. “A diferencia del constructivismo, el cual orden. establece que los aprendices tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan significado, el caos señala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los patrones que parecen estar escondidos. La construcción del significado y la formación de en conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes” Entonces, si hablamos de conectivismo, debemos comprender en el paradigma de la Complejidad, el Caos. En su expresión más concreta la teoría del caos tiene una extrapolación expresión hecha al ámbito educativo, en la Pedagogía del Caos. “La Pedagogía del Caos constituye un ejemplo de aplicación no matemática de la teoría a las ciencias sociales, ya que ella no elabora un sistema ema de ecuaciones deterministas no lineales para modelizar el (supuesto) comportamiento caótico de los alumnos en el aula, sino que se limita a generalizar las nociones de la caoticidad al análisis del hecho educativo. Se trata, pues, de la extensión cualitativa de un modelo a otro dominio distinto, pero que se supone análogo” itativa UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 13
  • 14. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Definamos el término El conectivismo concibe el aprendizaje como un proceso de formación de redes. Hay una analogía entre las redes s. Pero, ¿A qué se refiere neurales, es decir, la forma en que se conectan nuestras exactamente Georges Siemens neuronas para la transferencia de información, y las redes cuando habla de una red? de las computadoras. Según el autor, una red contiene Es así, como el conectivismo es considerado la teoría de como mínimo dos elementos: la nueva era digital ya que se ajusta muy bien con los e nodos y conexiones. Por un lado, tiempos actuales y nos permite entender y replantearnos un nodo es cualquier elemento las relaciones con Es así, como el conectivismo es que pueda ser conectado a otro considerado la teoría el proceso de enseñanza y elemento y por el otro lado, una aprendizaje. conexión es cualquier tipo de Los principios del conectivismo presentados por Siemens vínculo entre nodos. Se observa para sustentar su teoría son: así que los nodos no se refieren únicamente actores humanos • El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o sino que también pueden ser fuentes de información especializados. base de datos, bibliotecas, • El aprendizaje y el conocimiento dependen de la organizaciones, en otras diversidad de opiniones. Se basa en la agregación palabras, cualquier fuente de de diversos puntos de vistas, muchas veces información, lo cual hace que las opuestos posibilidades para establecer • El aprendizaje que se define como conocimiento conexiones sean infinitas. aplicable puede residir en dispositivos no humanos (al interior de una organización o una base de datos) • La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. • Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario fomentar y mantener las conexiones. ara • Una habilidad clave es la capacidad de ver las conexiones entre áreas, ideas y conceptos. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 14
  • 15. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación • El propósito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje es la actualización, del conocimiento preciso y actual. • La toma de decisiones es por si mismo un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, se lleva a cabo en una realidad cambiante. Se puede tener una respuesta correcta hoy, pero puede ser biante. incorrecta mañana debido a cambios en el entorno de la información que afectan la decisión Importancia para el e-learning9 learning La teoría del Conectivismo nos está haciendo reflexionar y cuestionarnos sobre la manera de cuestionarnos aprender, especialmente en estos tiempos actuales en los que nuestros estudiantes, nativos digitales, no le temen a la tecnología; son multitareas, piensan de un modo menos lineal que aquellos que pasan los 30 años; disfrutan la fantasía como parte de sus vidas; son menos fantasía tolerantes a las actividades pasivas y usan sus herramientas para permanecer conectados unos con otros. El conectivismo reconoce que el aprendizaje reside en un colectivo de opiniones individuales. El conocimiento esta ahí en cada uno de nosotros y lo que hacemos es buscarlo cuando lo o necesitamos a su vez que colaboramos en la construcción del conocimiento de otros por todo este concepto de redes de conocimiento, sociales de aprendizaje. No lo sabemos todo el conocimiento está ahí para cuando lo necesitemos. cimiento Considera las conexiones y no el contenido como el punto de partida para el aprendizaje. La Intención de las actividades de aprendizaje es actualizar, mantener "al día" el conocimiento. Debido a que el conocimiento está creciendo exponencialmente, puede cambiar rápidamente lo ento que es percibido como la realidad. Todo esto tiene implicación en la educación, en la forma de enseñar y de aprender. El conectivismo es la fundamentación de las llamadas "Redes de aprendizaje" que son aprendi consideradas la tendencia actual del e learning, según comenta Stephen Downes en su e-learning, ponencia sobre la realidad del aprendizaje virtual. 9 E-learning: sistema de aprendizaje a través de la utilización de medios electrónicos UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 15
  • 16. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Esto nos exige re-plantearnos cuáles son las competencias de un estudiante en esta era plantearnos digital: • El estudiante debe definir y establecer su aprendizaje y buscar el conocimiento. • Saber realmente qué es lo que quiere aprender. • Los estudiantes necesitan discernir entre las distintas fuentes de información y tener criterios de valoración de contenidos. El aprendizaje en las teorías anteriores se interesaba en Saber cómo y saber qué. Con el l conectivismo esto está siendo complementado con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido). Según Siemens10, “la ecología y las redes de aprendizaje son estructuras que permiten el la aprendizaje personalizado y continuo, y deben ser consideradas en el diseño instruccional” Las comunidades de aprendizaje, fuentes de información y los individuos pueden considerarse nodos o puntos de conexión en una red. Estas redes se dan dentro de una ecología y son en claves al diseñar nuevos ambientes de aprendizaje en la era digital. El mayor valor de esta teoría, es el enlace hacia el concepto de "aprendizaje para toda la vida"; ese enfoque que nos hace pensar en un cambio desde el aprendizaje formal al informal. pensar Ventajas del Conectivismo 1. Es una teoría que se acopla muy bien con nuestra realidad actual en la cual los estudiantes son considerados nativos digitales que están bombardeados a diario con una gran variedad de herramientas que surgen continuamente. 2. Permite compartir, colaborar, discutir y reflexionar con otros. colaborar 10 Siemens, “ Learning Development Cycle: Bridging Learning Design and Modern Knowledge Design Needs,”elearnspace, July 2005, http://www.elearnspace.org/Articles/ldc.htm , UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 16
  • 17. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación 3. Se vale de muchísimas herramientas para facilitar el flujo y actualización de la información y el aprovechamiento de los conocimientos de otros que a su vez aprenden también de otros. 4. No es necesario "saber todo" sino lo que se necesita, a través de los diferentes nodos se puede acceder al conocimiento requerido. 5. Por ser el conocimiento tan amplio, se requiere el o trabajo colaborativo de la experiencia de cada uno para cualquier proyecto. Esta es la nueva forma de trabajar del siglo XXI. 6. Las herramientas están a la disposición, para seleccionar la que se considere más adecuada y George Siemens garantizar con ello el aprendizaje significativo. tizar 7. El aprendizaje deja ser individualista, pasa a ser George Siemens es Director cooperativo y colaborativo, en el primero es el Asociado de "Research and docente el que diseña y mantiene casi por Development with the Learning completo el control en la estructura de Technologies Centre" en la interacciones y de los resultados que se han de result Universidad de Manitoba, Canada. obtener y en el segundo es lo contrario, los Es fundador y Presidente alumnos diseñan como se llevará a cabo la de Complexive Systems Inc. estructura de interacciones y mantienen el control (www.complexive.com), un sobre las diferentes decisiones que repercutirán laboratorio de en su aprendizaje. aprendizaje orientado a las 8. Propicia espacios en los cual cuales se da el desarrollo estructuras integradas de de habilidades individuales y grupales a partir de aprendizaje que satisfagan las la discusión entre los estudiantes al momento de necesidades estratégicas en forma es explorar nuevos conceptos. 9. Propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los ro restantes del grupo. 10. Propicia la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 17
  • 18. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Desventajas del Conectivismo: • Información y Conocimiento Por la diversidad de nodos y conocimientos a ser Conocimiento: explorados se hace muchas veces difícil garantizar la disponibilidad, calidad, correctitud de la información necesarios para formar las conexiones que garanticen el aprendizaje. Ejemplo: Wiikipedia es un proceso colaborativo de creación de la información pero no se puede garantizar que los datos en ella sean totalmente confiable; sin embargo se consulta proporcionalmente mucho más que la Enciclopedia Británica • Enseñanza-Aprendizaje Por ser una nueva teoría de aprendizaje de la era digital, se Aprendizaje: er requiere una nueva metodología de enseñanza aprendizaje, en el que en vez de diseñar enseñanza-aprendizaje, cursos, se diseñen ambientes de aprendizaje (ecologías de aprendizaje) para que los estudiantes busquen y creen su red de nodos de conocimiento basado en sus intereses y necesidades • Falta de Capacitación de los Profesores: Los profesores no están Profesores: todavía preparados para este cambio, deben ser entrenados tanto en la tecnología como en su uso desde esta perspectiva del conectivismo. Las ideas de George Siemens sobre el conectivismo se recopilan en el libro Knowing Knowledge. El libro, con licencia CC 2.5, se puede descargar desde la sección book de la web del libro. www.elearnspace.org, www.knowingknowledge.com, www.knowingknowledge.com www.connectivism.ca. Ecología de Aprendizaje La ecología de la información que implica que la web en sí misma está bajo el mismo tipo de leyes que rigen las células y los ecosistemas, lo que confirma las presunciones acerca de la naturaleza autoorganizada de los sistemas complejos. En el caso de la red, dada su naturaleza digital, se trata de un sistema modelo cuyos detalles pueden investigarse con sumo detalle. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 18
  • 19. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación El análisis de la web -en estos enfoques de modelos y metáforas- van creando un mundo en metáforas nuevo, habitado desde hace una década pero cuyo mapeo recién hoy empieza. Uno de los proyectos derivados de esta redología es una investigación acerca de cómo el correo electrónico conecta a la gente a escala mundial. De esto se ocupa James Moody, director de The Electronic Small World Project, quien busca entender cómo fluye la información a través del e-mail, cómo se conectan diferentes personas y cuán pequeño es realmente el mail, mundo social en el que vivimos. Mientras que los fundamentalistas digitales insisten en que las digita relaciones on line pueden romper barreras raciales, sexuales y económicas (porque estas características no son obvias en Internet), cabe dudar mucho de que estas promesas se hayan cumplido. En cualquier caso, es presumible que el correo electrónico esté empequeñeciendo el correo mundo en algunos sentidos, dice Moody. Un enfoque ecológico para aprender es abierto, adaptativo, descentralizado, tolera la experimentación y los fallos, refleja la necesidad de sencillez, promueve confiar y apren aprender en ambientes seguros y también incluye muchas herramientas para el diálogo y hacer conexiones. Una ecología de aprendizaje incluye lo siguiente: • Un espacio para la conexión entre expertos y principiantes (maestro/aprendiz) • Un espacio para auto expre expresarse (blog, periódico). • Un espacio para el debate y el diálogo (listas, foros, conferencias). • Un espacio para buscar conocimiento almacenado (portal, Web site). • Un espacio para aprender de una manera estructurada (cursos, tutoriales). • Un espacio para comunicar nueva información y conocimento e indicadores de cambio en el campo de la práctica (noticias, investigación). UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 19
  • 20. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación LOS RECURSOS DIGITALES Consideramos que los supuestos pedagógicos son los que guían la inclusión de TIC en la enseñanza y que es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las propuestas. En este sentido, planteamos que las decisiones acerca de qué, para qué, por qué y qué cómo son previas a las que competen a los recursos Es importante conocer los recursos disponibles, identificar sus usos potenciales y desarrollar algún modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función del re resto de las variables didácticas Ahora bien, podemos preguntarnos entonces ¿por qué cobra importancia establecer una clasificación de recursos? Clasificar implica una ordenación o disposición por clases o grupos. Por lo tanto, establecer una clasificación de recursos permite ordenarlos según ciertos atributos (los escogidos para establecer la clasificación). En este caso, hemos definido clasificar los recursos en relación con su función pedagógica. La clasificación establecida cobra importancia como estrategia para estrate abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus propiedades en función de nuestros intereses. Cuando programamos una propuesta de enseñanza elegimos los recursos que nos parecen más convenientes. Así, podemos considerar que un software desarrollado para colaborar con la enseñanza de las ciencias naturales nos resulta sumamente útil. Pero quizás, en otra oportunidad encontremos que una película de cine comercial, nos permite reflexionar con nuestros alumnos sobre un tema que comenzaremos a abordar en clase. ¿Tienen algo en re común ese software y esa película? ¿Es posible considerarlos a ambos como recursos educativos? Existen distintas visiones desde donde responder a esta pregunta. En primer lugar, podemos hallar una concepción restringida, que circunscribe los materiales educativos a aquellos restringida, pensados con un fin exclusivamente didáctico. En cambio, desde una concepción amplia dichos materiales se denominan curriculares y se establece como materiales educativos a todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 20
  • 21. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Esta clasificación excluye de la definición de materiales curriculares a un conjunto de artefactos, medios y materiales de importante valor para el proceso educativ De acuerdo con educativo. esta postura, la televisión, los CD ROM, Internet, la radio, el software informático, son medios CD-ROM, de comunicación o tecnologías de la información que no se producen con finalidades precisamente pedagógicas. Si bien es cierto que de acuerdo con la definición restringida que hemos presentado, los acuerdo medios incluidos en el párrafo anterior no constituirían materiales curriculares, en la actualidad su utilización en los procesos educativos es de vital importancia. Si nos detenemos específicamente en los recursos digitales, ocurre lo mismo. Al partir de una específicamente visión restringida, nos ocuparíamos sólo de una serie de recursos digitales que fueron creados con fines exclusivamente pedagógicos, tal es el caso de un software educativo que fue pensado originalmente y desde su creación para ser aplicado y considerado en procesos de inalmente enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas. Sin embargo, existen muchos recursos digitales que no fueron pensados desde su elaboración original con un fin didáctico, pero que sin embargo se incluyen en propuestas de enseñanza y son utilizados en las clases con verdaderos propósitos educativos. Siguiendo el ejemplo anterior, un software de aplicación como la planilla de cálculo no puede decirse que fue creado con un fin pedagógico, pero en el marco de una clase del área de matemática, es posible co, pensarlo desde esta perspectiva. Una visión amplia respecto de los materiales educativos llevaría a incluir en la categoría de recursos educativos digitales a todos aquellos recursos que los docentes incorporan en sus propuestas de enseñanza, hayan sido pensados originalmente o no, con fines pedagógicos. El docente resignifica los propósitos con los cuales estos recursos fueron creados para darles un significado pedagógico, en el marco de una propuesta de enseñanza. Clasificación de Recursos Digitales Partiendo entonces de esta perspectiva amplia, a continuación presentaremos una clasificación posible de recursos educativos digitales. Antes de presentar sus principales categorías es necesario señalar que las clasificaciones ntes necesario deben ser entendidas en tanto tipologías posibles, y que hemos elegido un modo de organizar los recursos entre los tantos modelos de ordenación disponibles. Asimismo, en este caso, es UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 21
  • 22. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación difícil establecer divisiones tajantes, en tanto que un recurso puede ser ubicado en una o en tajantes, varias categorías. Modalidad Tutorial La computadora “instruye” al alumno en el sentido de que le brinda información y luego, a través de preguntas, contrasta si comprendió o no esa información . La computadora puede continuar con un nuevo tema o reiterar alguno de los anteriores . Estos programas de computadora son aburridos, para atenuar esto se agregan motivaciones externas, tales como dibujos, sonidos, etc. No es mucha la información que puede brindarse a través de la modalidad tutorial , si tenemos en cuenta ( como estimó Hebenstreit) que un alumno medio demora alrededor de 3 minutos en leer y comprender una pantalla de computadora . Una lección de una hora de duración no contendrá mucho mas de 20 pantallas . Si cada una de ellas se estiman 12 líneas por texto, podremos concluir que es escasa la información que pueda adquirirse en esa hora . El valor educativo de este sistema es muy discutible. Algunos de los argumentos contra el los mismo son: • La computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es insustituible; • El hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automático . La educación es mucho mas que responder preguntas de elección múltiple ; • Esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el proceso de enseñanza – aprendizaje . Los defensores de esta modalidad, en cambio argumentan : • El sistema dirigido es muy económico cuando está destinado a gran cantidad de económico usuarios . • Este sistema es solo una parte del proceso de enseñanza - aprendizaje; no puede pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más . UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 22
  • 23. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación ¿ Dentro de que contexto puede ser conveniente esta modalidad ? se Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en situaciones especificas de personas o grupos que desean lograr determinado conocimiento, por ejemplo un idioma o aspectos del mismo, un lenguaje de computación, una técnica para el uso de determinado software , etc. En muchos de estos casos existe una motivación en los alumnos que facilita y justifica el uso de esta modalidad . Otro caso de aplicación de esta modalidad es el alumno con problemas de aprendizaje, sobre sobr todo niños . Las ventajas son varias : el niño con problemas de aprendizaje necesita volver varias veces sobre el mismo tema, tiene un tiempo distinto de aprendizaje . En este caso la máquina espera cuando ir el alumno decide ir y volver sobre un mismo t tema. En síntesis, la computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de aprendizaje. Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación puedan elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y complementar así su co tarea docente . La mayor parte de estos programas son de requerimientos mínimos. Modalidad Ejercitación Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el alumno resuelva directamente en la pantalla de la computadora . Los programas de este tipo verifican computadora las respuestas, pueden brindar ayudas, pueden brindar ejemplos y llevar un registro de las respuestas correctas e incorrectas . A la hora de elegir esta modalidad de programa educativo debe tenerse en cuenta que : qu • Los problemas deben ser graduados en orden de dificultad • El programa debe estar en condiciones de detectar errores. Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos, como mejorar la ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre concebida como un auxiliar de la actividad en el aula . La interactividad que posibilita la computadora, brinda la mayor computadora, ventaja de este tipo de programa : la corrección inmediata de errores . UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 23
  • 24. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Modalidad Demostración Así como se usan mapas, afiches o videos para ilustrar determinados objetivos didácticos, la computadora no solo sirve para ello, sino que, además permite visualizar lo que ocurre si se que, varía el tiempo, la distancia, la velocidad, etc. en el caso de la caída de los cuerpos, por ejemplo . El alumno propondrá los valores que desea darle a las variables y podrá observar las consecuencias de estos cambios en la órbita normal del satélite. tos Un profesor que quiere mostrar las representaciones gráficas de las funciones polinómicas utiliza un programa que dibuja esas gráficas y con el cual los alumnos interactúan. Habrá datos que ellos ingresaran, como los valores de los parámetros. Ellos podrán observar como como las curvas representadas son de distinto tipo de acuerdo con los datos ingresados; o siendo del mismo tipo, tienen distintas características, por ejemplo, parábolas con vértice en el origen, parábolas desplazadas, parábolas con concavidad hacia abajo, etc. bolas Las posibilidades de observación se multiplican enormemente en la computadora, ya que en pocos segundos permite obtener muchas variaciones del mismo objeto, con posibilidades de color, gráficos y sonido. Modalidad Juegos Surgen hacia fines de los años 70 y principios de los años 80 basándose en el modelo de los videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las ventajas pedagógicas de estos recursos. Desde una posición se considera que la utilización de los juegos de computadora y software educativo basado en esta línea son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que suelen tener la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes. Desde otra postura, contraria a la anterior, se pone en duda su utilidad contraria pedagógica y se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y que los niños pasan mucho tiempo frente a la pantalla usando este tipo de programas. Modalidad Simulación Si la simulación es muy útil en la ciencia o en la formación de determinados profesionales, se ación comprende sin dificultad que las aplicaciones educativas de la simulación en la computadora, puedan ser también enorme . En general los juegos de simulación con o sin ordenador son un orden instrumento didáctico valiosísimo para enseñar muchas cosas sobre las que el alumno no puede experimentar, pero combinados con la computadora su poder aumenta. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 24
  • 25. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Formamos nuestros conocimientos y nuestras estructuras intelectuales interaccionand con interaccionando las cosas y con los otros, construyendo modelos y probándolos. Sin embargo hay muchos terrenos en los cuales las posibilidades de actuar son muy remotas. El ordenador permite ampliar de forma muy notable las posibilidades de simulación. Con él podremos reproducir y podre mostrar gráficamente muchos fenómenos con los que difícilmente se pueda experimentar en clase y resulta complicado de imaginar. Por ejemplo podemos construir un modelo del sistema solar con sus planetas y movimientos donde el alumno puede jugar con las trayectorias de los planetas o el cometa Halley. Las limitaciones de la simulación simulación. Pero la simulación no debe verse como la panacea para resolver los problemas de la enseñanza y para contribuir a la construcción de teorías por parte de los a alumnos .Su uso hay que plantearlo dentro del contexto general de la enseñanza y hay que ser consciente de los peligros que entraña tratar de sustituir la actividad sobre las cosas por la actividad en la computadora. Cuando el sujeto actúa sobre la realidad, construye modelos de ella y el desarrollo intelectual realidad, consiste precisamente en la construcción de modelos de la realidad cada vez mas adecuados, que permitan entenderla y actuar sobre ella de una manera eficaz . La computadora es a su vez un sistema que permite hacer modelos de la realidad, o simular lo que sucede en ella . Este puede ser un paso intermedio, un instrumento, una ayuda, pero puede suceder, y este es un peligro real, que el sujeto tome el ordenador como una realidad de tipo espacial y que n no entienda que la computadora es un modelo y no otra realidad distinta y limitada a ella misma, autocontenida. Por ello el trabajo de simulación no debe sustituir a la acción y experimentación sobre la realidad, sino solo complementarla. Recursos de consulta y acceso a la información ta Son programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales tales como enciclopedias y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la informaci información. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 25
  • 26. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Como ejemplos citamos los catálogos de sitios web informativos, centros de enlaces y recursos, a los que alumnos y docentes recurren para su actividad educativa. En muchas oportunidades los docentes reciben trabajos por parte de los alumnos en los que se observa su esfuerzo por recopilar y utilizar información de diferentes fuentes. Pero, frecuentemente, ocurre que la información no es adecuada para el nivel de los alumnos o que éstos no han podido hacer un procesamiento apropiado con el fin de adaptarl a los objetivos adaptarla del trabajo solicitado. Esto se refleja en trabajos que consisten en una copia de la información encontrada, presentando una superposición de datos. Incluso, muchas veces no hay una orientación clara de por qué se ha seleccionado o incluido determinada información. incluido Esta situación es más notoria aún cuando la fuente es un CD ROM o sitios de Internet, ya que los alumnos copian información que luego pegan en el desarrollo del trabajo a presentar. Frecuentemente, esta información no es leída en su totalidad, sino que es “bajada” e incorporada al trabajo. Cuando el docente pregunta sobre los contenidos o la elaboración del trabajo en sí, los alumnos se quedan sin respuesta, ya que solamente han buscado, copiado y pegado información, completando de esta manera una gran cantidad de páginas con contenidos de los que no se han apropiado. Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no l lineales del hipertexto pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la web. En este sentido cobran importancia las competencias relativas a la selección y procesamiento de la información por parte de los alumnos y la intervención por parte de los docentes en el intervención desarrollo de materiales hipertextuales. Para el desarrollo de competencias de búsqueda de información es necesario contar con una serie de recursos con los cuales el estudiante podrá encontrar la información y desarrollar las de estrategias de búsqueda, selección y posterior procesamiento de a información encontrada. Tal como mencionamos anteriormente, tanto docentes y alumnos cuentan con bases de datos, enciclopedias en formato CD CD-Rom y sitios y portales educativos con centros de enlaces educativos y centros de recursos. Como ejemplos, citamos los recursos educativos del portal Educ.ar. Sin embargo, consideramos fundamental recalcar, una vez más, que la disponibilidad de recursos y el acceso a los mismos no garantiza el desarrollo de competencias. Qué aprendizajes UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 26
  • 27. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación se promueve, qué tipo de competencias y habilidades se ponen en juego, es s siempre el resultado de la interacción entre todas las variables de la programación didáctica. Las Webquest Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge, desarrollado Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego de EEUU. Su propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente. Frente a la dificultad y a las consecuencias que se presentan cuando los alumnos buscan información en Internet de manera autónoma y sin orientación, trabajar con WebQuests como estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y guiada. Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades: • Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula. • Propiciar el trabajo por proye proyectos que incluyan a las TIC • Permitir la interrelación de áreas. • Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo. • Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por internet con una tarea a desarrollar. • Potenciar el desarrollo de capacidades tales como comparar, identificar, clasificar, tales deducir, analizar, etc. • Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación. Los elementos que integran una WebQ WebQuest son los siguientes: • Una introducción, en la que se establece el marco del trabajo de una manera , sugerente y motivadora. • Una tarea, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar , por los alumnos. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 27
  • 28. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación • Un proceso, en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea , describen pueda ser llevada a cabo. • Una propuesta de sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la información pertinente para llevar a cabo la tarea. Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las posibilidades cognitivas de los alumnos. • Una modalidad de evaluación en la que se establece la forma y los criterios de evaluación de la tarea. • Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido • Se especifican por último los créditos, referencias y las fuentes de información utilizadas para la elaboración de la WebQuest. Dadas sus características, su utilización e integración para la tarea educativa resultan evidentes. Citamos a modo de ejemplo algunas WebQuest que fueron diseñadas en función de abordar contenidos específicos para las áreas curriculares: Las Cacerías, cazas o búsquedas de tesoros s Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente. Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que: “las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la información sobre un tema determinado y para la formación de habilidades y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de Internet en particular.” Una cacería o búsqueda de tesoro consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones en Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 28
  • 29. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación proceso. Algunos autores consideran que las cacerías son una reducción o una versión simplificada de las WebQuest. Evaluación de sitios web educativos Orígenes Desde Aristóteles, pasando por Galileo hasta Hegel (s.18) sostenían ideas que encontramos en la Teoría General de Sistemas, como: el todo es más que la suma de las partes, el todo mas, determina la naturaleza de las partes, las partes no pueden comprenderse si se consideran en forma aislada del todo, las partes están dinámicamente interrelacionadas o son interdependientes. Y lo es porque las propiedades del todo se generan en el interjuego de relaciones de dichas partes. Si miramos a una institución escolar como sistema, encontraremos suprasistemas de los que ella es componente (el Sistema Educativo Nacional, por ejemplo) y subsistemas que forman parte de ella (el sistema administrativo, el sistema de recursos humanos, el sistema de enseñanza y de aprendizaje, el sistema de la biblioteca, etc.), en esta misma dirección encontraremos el website como un subsistema de la Institución educativa. Institución Al hablar de susbsistema de Institución Educativa, estamos contextualizando el sitio web, por ende la evaluación del website que hagamos será diferente a un sitio web comercial, o personal, es decir que falte un elemento no quiere decir necesariamente una debilidad del sitio necesariamente web, quizás es una debilidad de la institución o hasta del sistema. Veamos algunos autores que nos guiarán acerca de la evaluación de un sitio web educativo y nos ayudaran a evaluar con diferentes criterios nuestro propio website. prop UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 29
  • 30. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación JOSÉ SILVIO José Silvio11 identificó diferentes tipos de sitios web de instituciones educativas según el grado y tipo de interactividad entre el usuario y el sitio web. Estos tipos varían en una escala de menor a mayor grado de interactividad con diferentes niveles de profundidad de utilización del con sitio y de tareas posibles para el usuario. Ellos son: 1) Presencia solamente, sin interactividad: corresponde a los sitios web que se solament : limitan a describir la organización, sus objetivos, etc., pero no permite realizar otro tipo de actividad al usuario. Son solamente informativos respecto a la presencia de la institución educativa; a través de ellos la organización dice: estoy aquí. 2) Interactividad informativa: en estos sitios informativa: se permite que el usuario pueda obtener información suplementaria en cuanto a la organización, pero también a las facultades y departamentos, cursos ofrecidos, detalles de materias, nombres y materi direcciones de profesores, etc. La organización dice: Estoy aquí y puedo informarte cómo es este lugar de estudio. 3) Interactividad consultiva: en este nivel los usuarios pueden acceder a : informaciones contenidas en bases de datos de las organizaciones, organizaciones, consultar la biblioteca, información referida a su situación de alumno, etc. La organización dice: Estoy aquí y te permito consultar mi base de datos. 4) Interactividad comunicacional: este tipo de sitios, además de los servicios de comunicacional: información que proveen los anteriores, proporciona también servicios de comunicación. En ellos los usuarios pueden acceder a espacios de comunicación sincrónicos o asincrónicos a través de espacios de chat, correo electrónico, foros, listas de discusión, etc. Ellos dicen: Estamos aquí para que puedas comunicarte con otros estudiantes y profesores. 5) Interactividad transaccional: son los sitios que brindan el grado más elevado transaccional: de interactividad, diseñados para que los usuarios se apropien de sus espacios de 11 Dr José Silvio: Coordinador Programa Instituto Internacional de la UNESCO para la educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC) – Venezuela. UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 30
  • 31. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación interacción; podrán realizar diversas operaciones a través de ellos, como ón; inscribirse, acceder a material escrito y a documentos, participar de procesos de enseñanza y aprendizaje, participar en cursos y conferencias. A través de estos sitios la organización dice: Aquí puedes comunicarte y aprender en espacios que dice: han sido diseñados para enseñar. NACHMIAS, MIODUSER OREN Y LAHAV12 • Dimensión descriptiva: dedicada a las referencias básicas que permiten su identificación • Dimensión pedagógica: permite identificar los aspectos relevantes del aprendizaje que son propuestas por el sitio. • Dimensión de contenidos: permite caracterizar los medios de representación y estructuración de los contenidos • Dimensión de la comunicación: permite identificar y valorar las características comunicación: comunicacionales. PERÉ MARQUES Pere Marqués Graells13 pone interés en los destinatarios del sitio, y con respecto a esto considera los aspectos a evaluar tomando criterios de evaluaciones en torno de la ca calidad, de esta manera hace una clasificación de los mismos en: funcionales, técnico estético y pedagógico. 12 En Taxonomía de sitios educativos. Fundec. Pag.4 13 Dr. Pere Marqués Graells: Maestro, licenciado en económicas y doctor en pedagogía. Actualmente profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" y coordinador de Estudios de Tercer Ciclo del Departamento de coordinador Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona. Barcelona <http://dewey.uab.es/pmarques http://dewey.uab.es/pmarques> UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 31
  • 32. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación En este modelo hay necesidad de evaluar todos los elementos y no todos los componentes de calidad de un sitio se pueden medir con la misma eficiencia, pero siempre es posible eficiencia, identificar y describir los elementos que aportan calidad a un recurso. Este autor nos presenta una serie de criterios a partir de la siguiente plantilla: UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 32
  • 33. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación ESPACIOS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN CON PROPUESTA DIDÁCTICA ©Pere Marquès-UAB/2001 Dirección URL ( + fecha de la consulta): http:// Título del espacio web (+ idiomas): Autores/Productores: (+ e e-mail, ciudad, país) Patrocinadores: (subrayar uno o más de cada apartado) TIPOLOGÍA: TIENDA VIRTUAL - TELEFORMACIÓN TUTORIZADA - MATERIAL DIDÁCTICO ON LINE - WEB TEMÁTICO - PRENSA ELECTRÓNICA - WEB DE PRESENTACIÓN - CENTRO DE RECURSOS - ÍNDICE / BUSCADOR - ENTORNO DE COMUNICACIÓN - PORTAL PROPÓSITO: VENTA / DISTRIBUCIÓN - INFORMAR - INSTRUIR - COMUNICACIÓN INTERPERSONAL - REALIZAR TRÁMITES - ENTRETENER / INTERESAR LIBRE ACCESO: SI NO - -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO -/// ACCESO WAP: ///- SI NO Presentación: UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 33
  • 34. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Contenidos que se presentan: Mapa de navegación: (índice, principales secciones) Destinatarios: (grupo de personas al que está dirigido el espacio web) Requisitos técnicos: (hardware y software) Valores que potencia o presenta: UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 34
  • 35. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoración EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Relevancia, interés de los contenidos y servicios que ofrece…... Facilidad de uso e instalación de los visualizadores…........ Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales... Múltiples enlaces externos ................................................ Canales de comunicación bidireccional.............................. Servicios de apoyo on-line ……………………………………… ……………………………………………………….. Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…........ Ausencia de publicidad ………………………………………… ……………………………………………………….. ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra…… Elementos multimedia: calidad, cantidad……………………………… cantidad……………………… Calidad y estructuración de los contenidos ………………… avegación por las actividades, metáforas……………………….… vegación Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………...... Originalidad y uso de tecnología avanzada avanzada……………….. ASPECTOS PSICOLÓGICOS EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Capacidad de motivación, atractivo, interés……………………. Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades. VALORACIÓN GLOBAL DE LA PÁGINA WEB UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 35
  • 36. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Calidad Técnica………………………. …………….……………………………………….. Atractivo…………………………………………........... …………………………………………................................ Funcionalidad, utilidad………………………… ………………………………………..………………. PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA Posibles usuarios: (etapa o contexto educativo , características ) Principales aportes educativas de la página: Actividades que realizarán los estudiantes en la web: VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………… interés…………………………….. Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.. Uso de recursos para la buscar y procesar datos............... Uso de recursos didácticos: síntesis, organizadores.................. Fomento del autoaprendizaje. iniciativa, toma decisiones........ UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 36
  • 37. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades.................... Trabajo cooperativo............................................................. ................. OBSERVACIONES Dificultades y limitaciones a considerar: Otros aspectos a destacar: (p.e.: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorización, etc.) (p.e.: Otras páginas de contenido similar o complementario: LLUIS CODINA14 Lluis Codina ha ido creando y depurando una herramienta de trabajo que como él mismo comenta es tan discutible y buena como otra cualquiera y está pensada para ser aplicada a páginas web con un propósito principalmente informativo. Lo importante es que diferencia y establece categorías: nos habla de parámetros, indicadores y ia procedimientos y los engarza creando un sistema coherente. Los parámetros responden a la pregunta de qué queremos evaluar: “son las propiedades o dimensiones del recurso que van a ser analizadas o consideradas” Los parámetros e analizadas indicadores en el esquema de Lluis Codina son los siguientes: 14 Lluis Codina: Profesor de Ciencias de la Documentación de Análisis y Métodos en Ciencias de la Documentación. Artículos, métodos, seminarios UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 37
  • 38. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación 2.2. Interés intrínseco I. Identificación 2.3. Originalidad/Oportunidad 1. Autoría/Fuente: identificación y solvencia 2.4. Política editorial de la fuente 2.5. Cantidad 1.1. Autoría 2.6. Rigor 1.2. Adecuación 2.7. Edición 1.3. Comunicación 2.8. Actualización 2. Contenido: calidad y cantidad de la 2.9. Recursos multimedia información 2.10. Recursos interactivos 2.1. Tema, público y objetivos 2.11. Archivo/Hemeroteca 4.4. Legibilidad II. Navegación 4.5. Recursos multimedia 3. Acceso a la información: navegación y 4.6. Velocidad recuperación 3.1. Sumario III. Visibilidad 3.2. Expresividad 5. Luminosidad 3.3. Identificación 5.1. Enlaces 3.4. Recorrido secuencial 5.2. Contexto del anclaje 3.5. Navegación estructural 5.3. Anticipación (qué nos vamos a 3.6. Orientación encontrar cuando pinchemos) 3.7. Jerarquización 5.4. Oportunidad 3.8. Sumarios locales 5.5. Calidad 3.9. Índices 5.6. Actualización 3.10. Navegación semántica 5.7. Tratamiento 3.11. Sistema de etiquetas 6. Ubicuidad 3.12. Recuperación de información o 6.1. Título Interrogación 6.2. Transparencia: información textual 3.13. Búsqueda avanzada sobre temática principal 3.14. Lenguaje documental 6.3. Meta información 4. Ergonomía: comodidad y facilidad de 6.4. Dublin Core utilización 6.5. Popularidad: número de enlaces que 4.1. Facilidad recibe de otras sedes web 4.2. Flexibilidad 4.3. Claridad UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 38
  • 39. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y Comunicación IV. Usabilidad 8.3. Consecuencias 9. Adaptación 7. Procesos 9.1. Adaptación 7.1. Visión de estatus 9.2. Redundancia: hacer las mismas 7.2. Convenciones acciones por distintos medios 8. Errores 9.3. Acceso: scrolls, sucesivos clics... 8.1. Deshacer acciones 9.4 Política 8.2. Mensajes (del sistema) UNIDAD IV – RECURSOS DIGITALES 39
  • 40. FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Nombre Versión: Ciclo: Áreas de contenidos: Página web: Empresa productora: Modalidad/des: CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS Consignas de trabajo: No posee Poco claras Claras Orales Gráficas Escritas Niveles de dificultad: No posee Poco niveles Muchos niveles Complejidad adecuada Demasiado complejo Interacción con el alumno: Accesible Dificultosa Interacción con el programa docente: Permite agregar datos propios (abierto) No permite agregar datos propios (cerrado)
  • 41. PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Tecnología de la Información y las Comunicaciones Lenguaje utilizado: Adecuado al nivel No adecuado al nivel Errores gramaticales Errores ortográficos Vocabulario extranjero Cual? Es importante el idioma? SI NO ______________ Flexibilidad en relación con diferentes respuestas: No da posibilidad al error Da la posibilidad al error Solo permite la respuesta correcta Permite la salida del Permite acceso a otras Da ayudas orientativas ejercicio sin dar la respuesta aplicaciones Información sobre los objetivos alcanzados: Informe a través de registros personales que Evaluación por puntaje evaluación conceptual permiten guardarse No posee evaluación Evaluación a través de un juego Aplicación del programa en el proceso de enseñanza –aprendizaje: Información / Enseñanza de un Actividad disparadora Ejercitación de contenidos contenido nuevo Exploración Evaluación Unidad II – Enseñar y Aprender con Tecnología 41