Este documento proporciona una introducción a la historia y evolución de la computación. Comienza describiendo los primeros sistemas numéricos utilizados por culturas antiguas como los egipcios, romanos y mayas. Luego describe cómo el ser humano comenzó a usar artefactos como el ábaco para realizar cálculos. Finalmente, traza la evolución de la computación desde los primeros cálculos programados hasta la era moderna de las computadoras digitales, describiendo las cinco generaciones de computadoras y el desarrollo de los telé
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Trabajo de computacion
1. 1
República bolivariana de Venezuela
Universidad del Zulia
Ministerio del poder popular para la educación
Facultad: humanidades y educación
Mención: ciencias y tecnología para la educación
Asignatura: informática y procesamiento de datos
Profesor: Gilberto Sánchez
Realizado por: Kelly Garcias
C.I.: 21.731.268
Correo:kellyjohanagr@gmail.com
Edo Zulia 2016
2. 2
INTRODUCCIÓN
En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no
intervengan de alguna manera los procesosdecómputo. Las computadoras han
invadido la mayoría de las labores del ser humano.
Aunque tal y como hoy conocemos la informática se puede considerar una
ciencia relativamente moderna, esto no es así. Tenemos quetener muy claro que
los computadores no han nacido en los últimos años, sino que sus orígenes se
remontan a tiempos remotos.
El ser humano siempre ha necesitado encontrar métodos rápidos y efectivos
para resolver sus cálculos, y con ayuda de su gran inventiva ha conseguido a
través de los siglos desarrollar las computadoras. Hoy en día ya estamos
acostumbrados avivir conellas, o casi, y no nos percatamos de que su aparición
ha tenido una gran influencia en diversos aspectos de nuestra vida diaria,
mejorándola y abriendo puertas que antes eran desconocidas parala humanidad.
3. 3
ESQUEMA
Contenido
INTRODUCCIÓN................................................................................................................... 2
1. LA COMPUTACIÓN....................................................................................................... 5
2. EL COMPUTADOR........................................................................................................ 6
2.1 ¿QUÉ ES EL HARDWARE?.................................................................................... 8
2.2 ¿CUÁL ES EL SOFTWARE? .................................................................................. 8
3 PARTES DEL COMPUTADOR...................................................................................... 9
3.1 UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (UCP) .......................................................... 9
LA UCP SE DIVIDE EN DOS UNIDADES:.................................................................... 9
3.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA (DE).....................................................................10
3.4 MEMORIAS:..........................................................................................................11
3.5 MEMORIAS AUXILIARES (SECUNDARIAS)......................................................12
4 EL TECLADO................................................................................................................14
4.1 Teclas de función..................................................................................................14
4.2 Teclas de control..................................................................................................14
4.3 Teclas para escribir o alfanuméricas ....................................................................14
4.4 Teclado numérico.................................................................................................15
4.5 Teclas especiales y de desplazamiento ..................................................................15
5 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN ............................................................................15
5.1 SISTEMAS NUMERALES......................................................................................15
Enumeraciónegipcia:..............................................................................................15
Enumeración romana: .............................................................................................15
Enumeración maya:.................................................................................................16
5.2 USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR................................................................16
5.3 LA ERA DE LA PROGRAMACIÓN SE INICIA....................................................18
5.4 LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIÓN.....................................................19
5.5 Generaciones de las computadoras ..........................................................................20
Primera generación: Bulbos ........................................................................................20
Segunda generación: El transistor...............................................................................20
Tercera generación: Las familias de computadoras Y los circuitos integrados .................21
4. 4
Cuarta generación: El microprocesador........................................................................21
Quinta generación: Procesamiento en paralelo, Redes neuronales y Computadoras ópticas
22
6 EL TELÉFONO CELULAR...........................................................................................24
7 GENERACIONES DEL CELULAR...............................................................................25
7.1 PRIMERA GENERACIÓN DE CELULARES........................................................26
7.2 SEGUNDA GENERACIÓN DE CELULARES.......................................................26
7.3 TERCERA GENERACIÓN DE CELULARES.......................................................27
8 CONCLUSIÓN ...............................................................................................................30
9 BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................31
5. 5
1. LA COMPUTACIÓN
La palabra computación proviene del latín computatĭo, computatiōnis, que deriva del verbo
computāre, cuyo significado es ‘enumerar cantidades’. Computación, en este sentido, designa
la acción y efecto de computar, realizar una cuenta, un cálculo matemático. De allí que
antiguamente computación fuese un término usado para referirse a los cálculos realizados
por una persona con un instrumento expresamente utilizado para tal fin (como el ábaco, por
ejemplo) o sin él.
Computación es sinónimo de informática. Como tal, se refiere a la tecnología desarrollada
para el tratamiento automático de la información mediante el uso computadoras u
ordenadores.
El término informática fue por primera vez usado en 1962 por un ingeniero, Philippe Dreyfus
y es una unión de los términos "información" y "automática". Si bien el término puede
emplearse para referir a diversas disciplinas y tecnologías que ahondan en la administración
de información, hoy es muy comúnmente utilizado como sinónimo de computadora u
ordenador. En sí, la computación se encarga de estudiar y analizar los métodos, procesos,
desarrollos y funcionamiento de computadoras a pequeña o gran escala que tienen la
capacidad de almacenar, procesar y hacer uso de información en formato digital.
Para considerar a un sistema como informático, éste debe cumplir tres tareas principales:
entrada (captación de datos en formato digital), proceso (tratamiento y administración de esa
información) y salida (transmisión de los resultados digitales de esas operaciones). Entonces,
un proceso informático puede ser tan simple como escribir un documento en el procesador
de textos, o tan complejo como programar el funcionamiento de un dispositivo de navegación
espacial. La computación consiste en cuestiones tan distintas como diseñar un programa de
edición de imágenes tridimensionales, entretenerse con un juego de video, escuchar música
en formato MP3, navegar por Internet, editar un video y transformarlo en una película de alto
impacto y muchas otras actividades.
6. 6
2. EL COMPUTADOR
Un computador es una máquina que está diseñada para facilitarnos la vida. En muchos países
se le conoce como computadora u ordenador, pero todas estas palabras se refieren a lo mismo.
7. 7
Esta máquina electrónica nos permite desarrollar fácilmente múltiples tareas que ahora hacen
parte de nuestra vida cotidiana, como elaborar cartas o una hoja de vida, hablar con personas
de otros países, hacer presupuestos, jugar y hasta navegar en internet.
8. 8
Nuestro computador hace esto procesando datos para convertirlos en información útil para
nosotros.
Un computador u ordenador se compone principalmente del software, que se refiere al
conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas, y el hardware que es el conjunto
de los componentes físicos de los que está hecho el equipo.
2.1 ¿QUÉ ES EL HARDWARE?
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su
estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
2.2 ¿CUÁL ES EL SOFTWARE?
Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas
dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los
juegos, los sistemas operativos, etc.
9. 9
3 PARTES DEL COMPUTADOR
El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la función específica a cada
una de ellas.
3.1 UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (UCP)
Es la parte más importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la
información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador,
el cual varía en las diferentes marcas de computadoras.
LA UCP SE DIVIDE EN DOS UNIDADES:
Unidad Aritmético Lógica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar
las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos.
Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del
microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área
correspondiente para su transformación.
10. 10
3.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA(DE)
Los dispositivos de entrada son aquellos al través de los cuales se mandan datos a la unidad
central de procesos, por lo que su función es eminentemente emisora. Algunos de los
dispositivos de entrada más conocidos son el teclado, el manejador de discos magnéticos, la
reproductora de cinta magnética, el ratón, el digitalizador (scanner), el lector óptico de código
de barras y el lápiz óptico entre otros
3.3 DISPOSITIVOS DE SALIDA: (DS)
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su
función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar
información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz,
11. 11
cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta
magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.
3.4 MEMORIAS:
Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y
queda disponible gran cantidad de información, instrucciones que han de ser ejecutadas por
los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al
través de la dirección de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la información.
Las memorias son las siguientes:
Memoria RAM: (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario
proporciona las órdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo
volátil, o sea, la información que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la
computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden
determinado, aunque se pueden pedir ó almacenar en forma indistinta.
Memoria NVRAM: (No Volatil Random Acces Memory) similar a la memoria
RAM, se caracteriza por tener una batería que actúa sobre la misma memoria y de
esta manera se mantiene la información.
12. 12
Memoria SAM (Serial Access Memory). En ésta memoria los datos para trabajar en
la computadora se encuentran seriados, son utilizados para la lectura o escritura de
documentos, en forma de serie o de uno en uno. Esto indica que el orden de
almacenamiento y salida de la información debe ser el mismo
Memoria ROM (Read Only Memory). - En esta memoria están almacenados los
programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen
desde su fabricación. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella
Memoria PROM (Programmable Read Only Memory). - Esta memoria se
caracteriza por programarse una sola vez, su circuito integrado está hecho para
aceptar la información e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede
exclusivamente para su lectura.
Memoria EPROM (Eraser Programmable Read Only Memory). - Esta memoria
trabaja Como la memoria PROM, se diferencia porque su información puede ser
modificada mediante un aparato que emite de rayos ultravioleta.
Memoria EEPROM (Eraser Electrical Programmable Read Only Memory).- Esta
memoria también se programa como la memoria PROM, los datos pueden alterarse
por medio de flujos eléctricos.
3.5 MEMORIAS AUXILIARES (SECUNDARIAS)
Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del
sistema automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que
contiene datos y programas de manera temporal (memorias volátiles) útiles para datos
intermediarios necesarios por la computadora para realizar un cálculo específico- se
encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, cassettes, cintas magnéticas en cartuchos o
discos flexibles, entre otras.
14. 14
4 EL TECLADO
El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir
datos en el computador. Sus teclas están clasificadas en 6 áreas. Veamos cuáles son:
4.1 Teclas de función
Es la primera línea de teclas y las encuentras en la parte superior del teclado. Se representan
como F1, F2, F3... y te sirven para realizar una función específica o para acceder a atajos de
los programas.
4.2 Teclas de control
Se utilizan por sí solas o en combinación con números para acceder a funciones o realizar
determinadas acciones. Las más usadas son Ctrl, Alt, Esc y la tecla con el logo de Windows.
4.3 Teclas para escribir o alfanuméricas
Aquí están todas las letras, números, símbolos y signos de puntuación. Estas teclas se
encuentran normalmente en una máquina de escribir.
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4.4 Teclado numérico
Sirve para ingresar datos numéricos de forma rápida. Las teclas y símbolos están agrupadas
de la misma forma como aparecen en la calculadora.
4.5 Teclas especiales y de desplazamiento
Estas teclas son las que te sirven para desplazarte por documentos o páginas web y editar
texto. Entre ellas están: Supr, Inicio, Fin, RePág, AvPág, ImpPt y las teclas de dirección.
5 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
5.1 SISTEMAS NUMERALES
Puede decirse que la historia de la computación comienza cuando el hombre adquiere la
necesidad de contar. Seguramente en un principio el hombre comenzó a contar con los dedos,
para después hacerlo mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con la invención de la
escritura, diferentes civilizaciones encontraron sendas maneras de contar y más tarde, de
efectuar operaciones.
Enumeración egipcia:
Una de las escrituras más antiguas que se conoce es la egipcia. Esta civilización adoptó un
sistema de contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con líneas verticales
y las decenas con un signo similar a la U invertida. Otras culturas adoptaron sistemas más
complicados; por ejemplo, los babilonios contaban de 60 en 60, y aunque su sistema era muy
poco práctico, se cree que de ellos provienen las bases del sistema actual de contar los
minutos y los segundos
Enumeración romana:
Otra numeración antiguamente utilizada fue la romana, la cual era muy simple y permitía
efectuar operaciones aritméticas aunque no con mucha sencillez. Aún perdura la tradición de
utilizarla en algunos contextos específicos; por ejemplo, en las carátulas de los relojes, para
denominar los tomos o capítulos de los libros, para escribir algunas fechas, etcétera.
16. 16
Enumeración maya:
Entre las culturas de América, es interesante señalar que los mayas contaron con un sistema
numeral vigesimal muy avanzado y utilizaron el cero aun antes que en Europa o Asia.
Podríamos continuar esta lista señalando más culturas y explicando sus sistemas de
numeración, sin embargo, tan sólo queremos hacer hincapié en lo siguiente: la forma en que
contamos actualmente, eso es, utilizando el sistema decimal (arábico), no es ni la única
posible ni la única correcta, sino sólo una forma que hemos heredado de nuestros antepasados
y que ha sobrevivido por ser simple y adecuada para nosotros debido a que tenemos diez
dedos en las manos.
5.2 USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR
El siguiente paso en el desarrollo de la computación se dio con la
invención de aparatos útiles para efectuar operaciones
matemáticas. El ábaco es la primera calculadora o computadora de
que tenemos noticias. Aunque se inventó hace aproximadamente 4
000 años, aún tiene un uso muy amplio en algunos países de Asia, debido a que se trata de
una calculadora muy rápida y práctica, útil para efectuar operaciones de adición,
substracción, multiplicación y división.
17. 17
Muchos años tuvieron que pasar antes de que se lograran progresos en el desarrollo de
nuevas calculadoras. En 1617, el escocés John Napier inventa los llamados huesos de
Napier o tablas de multiplicar (de donde proviene el nombre utilizado hasta nuestros
días). Éstos consisten de una regla fija y otra móvil que se desliza sobre la primera, de manera
que deja ver el producto de dos números cualesquiera (véase la figura 10). Posteriormente
las tablas de Napier evolucionaron hasta llegar a la regla de cálculo, la cual funciona con el
mismo principio pero es útil para llevar a cabo operaciones de multiplicación, división y raíz
cuadrada, entre otras. Debido a su portabilidad, este artefacto tuvo una gran acogida en el
mundo occidental y fue de uso frecuente hasta hace pocos años, cuando se generalizó el uso
de las calculadoras de bolsillo.
A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecánicas cuando, en
1642, Blaise Pascal, quien sólo contaba con 19 años de edad, introduce una máquina
sumadora mecánica con el objeto de facilitar los cálculos de su padre. Esta máquina
consistía en un sistema con ruedas pequeñas acopladas entre sí y que, de derecha a
izquierda correspondían a unidades, decenas, centenas, etcétera. Estas ruedas se
encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una suma se
hacían girar manualmente un número de pasos acorde con el número que se deseaba
introducir. La rotación completa de un círculo en la dirección positiva, causaba
automáticamente que el círculo a su izquierda avanzara una posición. Para efectuar
sustracciones el proceso era el inverso.
Algunos años más tarde, Leibniz inventa una máquina similar a la de Pascal pero más
compleja, la cual podía sumar, restar, multiplicar y dividir.
El "Jacquard Loom": se inventó en 1804 por Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por
instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereados, la máquina se parecía
a una atadura del telar que podría controlar automáticamente de dibujos usando una línea
tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba
formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la
programación. La primera calculadora de producción masiva se distribuyó,
empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió
18. 18
a casas del seguro Parisienses, el "aritmómetro" de Colmar operaba usando una variación de
la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una
medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.
La Primera Computadora: Fue en 1830, cuando se establecieron los principios de
funcionamiento de las modernas computadoras. Su paternidad se debe al matemático inglés
Charles Babbage, quien tras lanzar en 1822 la denominada máquina diferencial con nada
menos que 96 ruedas dentadas y 24 ejes, se lanzó en pos de su proyecto más relevante: la
máquina analítica (1833). La primera computadora fue llamada “máquina analítica creada
por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX.
La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración
de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno
Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo
mecánico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que
podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en
patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método
Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedicó al proyecto de la máquina analítica
que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una
precisión de 20 dígitos.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo
encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora
electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en
dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
5.3 LA ERA DE LA PROGRAMACIÓN SE INICIA
Los siguientes avances significativos se logran hasta el siglo XIX, cuando Joseph Jacquard,
quien era obrero en una fábrica de sedas de Lyon, introduce la idea de programar máquinas
mediante el uso de tarjetas perforadas. La invención de Jacquard consistió en un telar que
19. 19
utilizaba tarjetas perforadas para controlar de manera automática el diseño y los colores de
los tejidos. Esta idea es adaptada a la computación, en la llamada "máquina analítica”, por
un matemático inglés llamado Charles Babbage, quien vivió obsesionado con el diseño y
construcción de máquinas calculadoras
Babbage, diseña una computadora mecánica digital a la cual habrían de suministrársele datos
e instrucciones a seguir a través de tarjetas perforadas de acuerdo con un código. La
computadora a su vez proporcionaría las soluciones también en forma de perforaciones en
tarjeta. Como consecuencia, esta máquina "programable" ofrecía dos nuevas ventajas: i) por
primera vez, una máquina sería capaz de utilizar durante un cálculo los resultados de otro
anterior sin necesidad de reconfigurar la máquina, lo cual permitiría llevar a cabo cálculos
iterativos, y ii) habría la posibilidad de que la computadora siguiese instrucciones alternas,
dependiendo de los resultados de una etapa anterior del cálculo. Babbage describió esta
máquina como "la máquina que se muerde la cola".
Para dar una idea de la importancia de "la máquina que se muerde la cola", diremos que hasta
ese momento, cada vez que se quería efectuar una serie de operaciones matemáticas, había
que introducir, una a una y manualmente, todas las instrucciones y datos de la operación
conforme se iban necesitando. A cada paso la máquina iba dando el resultado parcial de la
operación específica efectuada, de manera que el "usuario" de la máquina podía decidir cuál
sería la siguiente operación.
5.4 LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIÓN
Con el desarrollo posterior de la electricidad aparecieron las llamadas computadoras
electromecánicas, las cuales utilizaban solenoides e interruptores mecánicos operados
eléctricamente. La primera de ellas se creó en 1944 y fue la llamada Mark I. Las instrucciones
"se cargaban" por medio de cinta de papel con perforaciones, y los datos se proporcionaban
en tarjetas de cartón, también perforadas. Esta computadora tenía aproximadamente 15.5 m.
de largo por 2.5 de altura, y multiplicaba dos números en aproximadamente 3 segundos. Tres
años más tarde, la computadora Mark II. Era capaz de llevar a cabo la misma operación en
menos de un cuarto de segundo; esto es, 12 veces más rápido.
20. 20
Mientras estas computadoras analógicas eran construidas, se gestaba un nuevo concepto de
computadoras. Éstas eran las llamadas computadoras digitales, acerca de cuya paternidad
existen gran cantidad de disputas. Sin embargo, como narraremos a continuación, en
una batalla legal en las cortes de los Estados Unidos de América se atribuyó el derecho
a llamarse "inventor de la computadora digital" a John V. Atanasoff, un físico
estadounidense, hijo de un ingeniero eléctrico y una maestra de álgebra.
Desde muy pequeño, Atanasoff encontró gran placer en el estudio del álgebra. Cuando
tenía 10 años de edad, su madre le dio un libro en el cual se explicaba cómo calcular números
en otras bases diferentes a la base diez. Años más tarde, Atanasoff comentaría: "Cuando
inicié mi trabajo en computadoras, una de las cosas que tenía en mente era que tal vez las
computadoras trabajarían mejor si utilizaran para sus cálculos alguna otra base que no fuese
diez."
Años más adelante ya al graduarse y ser profesor de matemática y física Atanasoff tuvo varias
ideas muy brillantes que revolucionaron las máquinas calculadoras y que de hecho hicieron
posible el inicio de la era moderna de la computación.
5.5 Generaciones de las computadoras
Primera generación: Bulbos
Ésta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia en 1951 con la primera
computadora industrial, la llamada UNIVAC 1. Las computadoras de esta generación eran
muy grandes y de funcionamiento costoso. Los bulbos eran de gran tamaño y consumían
mucha energía eléctrica, por lo que generaban mucho calor y se fundían con frecuencia. Por
lo anterior estas computadoras debían ser instaladas en cuartos con aire acondicionado, con
el propósito de mantener el sistema lo más frío posible para disminuir la ocurrencia de fallas.
Segunda generación: El transistor
La segunda generación de computadoras se inició, a finales de los años cincuenta, con el
remplazo de los bulbos por transistores. Los transistores son dispositivos electrónicos útiles
21. 21
para generar, amplificar y controlar señales eléctricas. Si comparamos los bulbos con los
transistores, podemos ver que estos últimos son mucho más pequeños, más confiables,
generan menos calor y requieren menos energía para su operación. Todo esto contribuyó a
crear computadoras más pequeñas, baratas y confiables. En esta época comenzó el auge de
las computadoras desde el punto de vista comercial, se crearon muchas compañías dedicadas
a su diseño y construcción.
Tercera generación: Las familias de computadoras Y los circuitos integrados
Las máquinas de la tercera generación se distinguen por dos aspectos importantes: por un
lado, su componente fundamental lo constituyen los circuitos integrados, y por otro, se
forman las familias de computadoras caracterizadas por tener compatibilidad hacia arriba. A
continuación hablaremos de estos dos puntos.
Los circuitos integrados están formados por un elemento base de silicio (chip), con un gran
número de transistores y otras componentes integradas, interconectadas, que ocupan un
espacio aproximado de 2.5 cm de largo por 1.25 cm de ancho. El uso de estos circuitos hizo
a las computadoras más económicas, confiables, compactas y con un costo de operación
mucho más bajo. Todo esto, con respecto a las computadoras de generaciones anteriores.
Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr compatibilidad entre
máquinas de modelos diferentes, construidas por un mismo fabricante. Las computadoras de
la segunda generación tenían el problema de que los programas escritos para máquinas
pequeñas no podían ser utilizados por máquinas más grandes (ni viceversa), aunque ambas
fuesen producidas por la misma firma comercial. Al construirse máquinas compatibles se dio
un paso muy importante desde el punto de vista comercial y práctico, ya que permitió a
pequeñas empresas en desarrollo el ir adquiriendo máquinas cada vez más poderosas según
el aumento de sus necesidades. De esta manera, los programas escritos para las máquinas
pequeñas podrían ejecutarse en máquinas más grandes de la misma familia, haciendo, en el
peor de los casos, tan sólo pequeñas modificaciones.
Cuarta generación: El microprocesador
La cuarta generación de computadoras se caracteriza por el uso del microprocesador. Éste
consiste en un solo circuito integrado, el cual contiene en su totalidad a la unidad central de
22. 22
procesamiento (CPU), o cerebro de la computadora. En esta generación, el mayor logro
consistió en hacer computadoras pequeñas, con mayor poder y menor volumen y costo.
Quinta generación: Procesamiento en paralelo, Redes neuronales y
Computadoras ópticas
Actualmente se trabaja en la creación de la quinta generación de computadoras. Esta nueva
generación seguramente incluirá dos cambios importantes. El primero consiste en un cambio
fundamental en la manera de efectuar el procesamiento de la información, y por tanto,
implica el diseño de arquitecturas conceptualmente diferentes.3 [Nota 3] El segundo cambio
que esperamos, consiste en el desarrollo y adaptación de nuevas tecnologías.
Las computadoras convencionales procesan la información en serie, efectúan una instrucción
después de otra. Como consecuencia, la mayor parte de la computadora y de sus periféricos
están ociosos gran parte del tiempo mientras esperan instrucciones del procesador central.
Con el objeto de proceso, han sido diseñadas grandes máquinas, llamadas
supercomputadoras, cuyo propósito es llevar a cabo el procesamiento de la información en
paralelo; esto es, constan de varios elementos procesadores, cada uno de los cuales efectúa
tareas de manera independiente y simultánea. De esta forma, el trabajo se divide en
subtrabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes elementos procesadores.
Un ejemplo de estas máquinas es la computadora modelo CRAY 1, la cual consta de 64
elementos procesadores.
Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de producción muy alto, que se refleja en
su costo de uso comercial; de manera que existen muy pocas en el mundo. Debido a esto, en
los Estados Unidos de América se han organizado centros de supercomputación en los cuales
se da servicio a un gran número de usuarios, a través de la línea telefónica.
Además de su elevado costo, este tipo de computación presenta algunas inconveniencias: es
difícil programar una computación paralela, ya que el programador debe fraccionar el
problema en pequeñas tareas independientes, y optimizar la manera de asignarlas. Además,
la mayor parte de los problemas no son paralelos por naturaleza; es decir, no siempre es
posible dividir un trabajo en subtrabajos independientes, o hacerlo de manera eficiente, pues
23. 23
algunos procesadores requieren de los resultados obtenidos por otros para poder continuar
sus cálculos. Como consecuencia, a menudo nos encontramos con que la más veloz
supercomputadora opera casi a la misma velocidad que un procesador en serie. Este problema
es conocido como el cuello de botella de Neumann.
En los últimos años, ha aparecido un nuevo concepto en la computación, que probablemente
proporcionará una solución a algunos de los problemas recién indicados. Este nuevo
concepto, conocido con el nombre de redes neuronales, es radicalmente diferente al anterior:
se utilizan elementos electrónicos que emulan neuronas simplificadas, los cuales se conectan
entre sí formando redes similares a las que se encuentran en el cerebro, aunque a una escala
mucho menor. Recientemente, los investigadores dedicados al desarrollo de las redes
neuronales han logrado resultados sorprendentes, y todo parece indicar que, en el futuro,
estos dispositivos podrán dotar a las computadoras de capacidades similares a las humanas
para la solución de problemas complejos. Más adelante explicaremos las bases de las redes
neuronales y discutiremos algunas de las perspectivas inmediatas en cuanto a su aplicación
a la computación.
El segundo cambio que creemos caracterizará a la quinta generación de computación consiste
en el desarrollo y adaptación de nuevas tecnologías. No es posible continuar reduciendo
indefinidamente el tamaño de los circuitos integrados, ni lograr que disipen menos energía,
como tampoco es posible conseguir que los electrones se transporten con mayor rapidez. Si
se desea hacer una mejora substancial, es necesario recurrir al desarrollo y adaptación de
nuevas tecnologías que ofrezcan ventajas sobre las actuales. En este terreno, se avecina la era
de las computadoras ópticas, las cuales utilizarán fuentes de luz coherente (rayos láser),
lentes, y fibras ópticas para transportar a los fotones a lo largo de trayectorias no rectas. Por
consiguiente, funcionarán con base en el transporte de fotones y no de electrones, como
sucede en la actualidad. Por último, tal vez pronto veremos reflejado en las nuevas
computadoras el hallazgo reciente de materiales que son superconductores a temperaturas
relativamente altas (hasta ahora del orden de -150°C). Lo cual significa que si estos
materiales se mantienen por debajo de una cierta temperatura, sus electrones son capaces de
viajar sin disipar energía y por lo tanto, sin producir calor.
24. 24
6 EL TELÉFONO CELULAR
Definimos teléfono móvil o celular como un dispositivo electrónico de comunicación,
normalmente de diseño reducido y sugerente y basado en la tecnología de ondas de radio (es
decir, transmite por radiofrecuencia), que tiene la misma funcionalidad que cualquier
teléfono de línea fija. Su rasgo característico principal es que se trata de un dispositivo
portable e inalámbrico, esto es, que la realización de llamadas no es dependiente de ningún
terminal fijo y que no requiere de ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la
red telefónica.
Además de ser capaz de realizar llamadas como cualquier otro teléfono convencional, un
celular más o menos moderno suele incorporar un conjunto de funciones adicionales, tales
como mensajería instantánea (sms), agenda, juegos, etc., que aumentan la potencialidad de
utilización de estos dispositivos. Es más, su desarrollo y exigencia ha llegado a tal punto, que
ya se puede hablar incluso de términos tales como memoria RAM y ligarlos al uso de
móviles, dentro información de todo tipo (audio, video, texto, etc.), lo que hace de ellas un
complemento perfecto tanto para el hombre de a pie como para el de negocios.
Su manejo suele ser sencillo, ya sea a través de la escritura sobre una pantalla (sensible
electrónicamente) mediante un” stick” especifico, o de un pequeño teclado (su integración o
no en el propio dispositivo es opcional).
La telefonía móvil usa ondas de radio para poder ejecutar todas y cada una de las
operaciones, ya sea llamar, mandar un mensaje de texto, etc., y esto es producto de lo que
sucedió hace algunas décadas.
La comunicación inalámbrica tiene sus raíces en la invención del radio por Nikola Tesla en
los años 1880, aunque formalmente presentado en 1894 por un joven italiano llamado
Guglielmo Marconi.
El teléfono móvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se veía
que era necesaria la comunicación a distancia, es por eso que la compañía Motorola creó un
25. 25
equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto con las
tropas vía ondas de radio que en ese tiempo no superaban más de 600 kHz.
Fue sólo cuestión de tiempo para que las dos tecnologías de Tesla y Marconi se unieran y
dieran a la luz la comunicación mediante radio-teléfonos: Martin Cooper, pionero y
considerado como el padre de la telefonía celular, fabricó el primer radio teléfono entre 1970
y 1973, en Estados Unidos.
”La gente desea hablar con la gente - no en una casa, o en una oficina, o en un coche. Dales
la opción, y la gente exigirá la libertad para comunicarse dondequiera que este,
desencadenándose del infame alambre de cobre. Es esa libertad que intentamos demostrar
vívidamente en 1973...”[2] dijo Martin Cooper fig (1.2).
En 1979 aparecieron los primeros sistemas a la venta en Tokio (Japón), fabricados por la
Compañía NTT. Los países europeos no se quedaron atrás y en 1981 se introdujo en
Escandinavia un sistema similar a AMPS (Advanced Mobile Phone System). Y si bien
Europa y Asia dieron los primeros pasos, en Estados Unidos, gracias a que la entidad
reguladora de ese país adoptó reglas para la creación de un servicio comercial de telefonía
celular, en 1983 se puso en operación el primer sistema comercial en la ciudad de Chicago.
Este fue el inicio de una de las tecnologías que más avances tiene, aunque continúa en la
búsqueda de novedades y mejoras.
Resumiendo, hace una década aproximadamente los teléfonos celulares se caracterizaban
sólo por llamar, pero ha sido tanta la evolución que ya podemos hablar de equipos
Multimedia que puede llamar y ejecutar aplicaciones, jugar juegos 3D, ver videos, ver
televisión y muchas cosas más. Obviamente muchas marcas de placas madres para PC o
fabricantes de hardware en general se hacen presentes en los teléfono móviles como por
ejemplo: ASUS e INTEL que construyen las placas matrices de lo celulares o ayudan con el
acelerador gráfico o el sistema de video. En fin, debemos tener conciencia y prepararnos para
lo que se viene más adelante y pensar que el teléfono celular ya no es tan sólo para hablar.
7 GENERACIONES DEL CELULAR
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7.1 PRIMERA GENERACIÓN DE CELULARES
La primera generación de teléfonos celulares surge con la aparición en el mercado mundial
del conocido "ladrillo" (DynaTac 8000X) a fines de los años 80. Estos equipos tenían
tecnología analógica para uso restringido de comandos de voz. La tecnología predominante
de esta generación fue la AMPS (Advanced Mobile Phone System).
7.2 SEGUNDA GENERACIÓN DE CELULARES
Ésta surge en la década de los 90, con teléfonos celulares con tecnología digital y con ciertos
beneficios muy valorados, como duración extendida de la batería, y mayor definición y
calidad de sonido. Estos teléfonos, ya tenían la posibilidad de enviar y recibir mensajes de
texto (SMS) aunque en esa época no fue el "boom" de esta herramienta. A fines de la década
se produjo el auge de los teléfonos celulares; la gente común se agregó a la lista de usuarios,
favorecidos por el precio y la competencia entre las diferentes compañías.
Las tecnologías predominantes de esta generación fueron: GSM (Global System por Mobile
Communications); IS-136 (conocido también como TIA/EIA136 o ANSI-136) y CDMA
(Code Division Multiple Access) y PDC (Personal Digital Communications), solamente
utilizado en Japón.
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7.3 TERCERA GENERACIÓN DE CELULARES
En esta generación se unen las tecnologías anteriores con las nuevas incorporadas en los
teléfonos celulares. Surge una masificación, y ahora los mismos poseen un chip (tarjeta SIM),
donde se encuentra toda la información.
El consumo se extendió notablemente, y una de las causas es la existencia en el mercado de
teléfonos GSM de "bajo rango", como ser los Nokia 1100, Sagem XT, Motorota C200 o C
115, Alcatel, Siemens A56 o Sony Ericsson T106, todos con precios muy bajos y con
seductoras promociones. Sin embargo la necesidad de alcanzar determinado status social no
deja de estar presente, y el teléfono celular no deja de tener un valor simbólico de pertenencia
de clase, tanto en los jóvenes como en los altos ejecutivos que siguen beneficiándose con sus
servicios.
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Existían junto a estos equipos "menores" una variedad infinita de modelos de teléfonos con
cámaras de foto, y algunos que hasta permitían filmar algunos minutos, pantalla color,
conexión rápida a Internet (tecnología EDGE), envío de mensajes multimedia (MMS) y
acceso a casilla de e-mail (POP3).
En 2001 se lanzó en Japón la tecnología 3G para teléfonos celulares, basados en UMTS
(servicios General de Telecomunicaciones Móviles). En ésta época se dieron uno de los
últimos pasos en lo que es la telefonía móvil. La principal novedad fue la incorporación de
una segunda cámara para poder realizar video llamadas, es decir hablar y ver a una persona
al mismo tiempo a través del teléfono móvil.
Luego de ello, le siguieron otros estándares de comunicaciones, cada vez más veloces y
capaces, como podemos ver en este artículo, y que finalmente pudieron ir a la par de la
performance y las posibilidades de un dispositivo maravilloso: El smartphone, el teléfono
inteligente que cambió el modo en que las personas llevan a cabo su vida diaria.
Smartphones y 4G
No cabe duda que la aparición en el mercado del standard de comunicaciones 4G, cambió
para siempre el modo en que los usuarios de teléfonos celulares usan su dispositivo. A tal
punto esto es así que la telefonía de consumo de entretenimiento tal como la conocemos en
la actualidad no podría existir.
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La unión del smartphone, una impresionante mezcla entre teléfono y computadora, y este
nuevo estándar de comunicaciones, sin duda alguna rompió el esquema de consumo de
contenidos al cual estábamos acostumbrados desde hace años, ya que gracias a la velocidad
de transmisión de datos que puede alcanzar 4G podemos consumir sin ninguna clase de
problemas contenidos de video en alta definición, música en streaming y mil cosas más,
además de que por supuesto todo lo que tenga que ver con nuestro trabajo lo podremos
realizar varias veces más rápido y sin tantas complicaciones, en el lugar y momento en
donde nos encontremos, puntos que hoy son vitales para el desenvolvimiento diario de
millones de personas alrededor del mundo.
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8 CONCLUSIÓN
la computación es una herramienta de calculo que ha venido evolucionando en
el tiempo pasando desdelos simples cálculos plasmados en un papel hasta
pasar por los primeros aparatos de computo como el ábaco, uno de los
inventos que impacto en la elaboración de cálculos en su época. Lo que
contrajo así a la invención de muchos otros artefactos que fueron
evolucionando hasta llegar a ser lo que conocemos hoydía como el
computador
Por otro lado el teléfono celular también vino a formar parte de este sistema de
evolución el cual contrajo consigo mesclar dos inventos tan sofisticados, para
formar a lo que hoy llamamos teléfonos inteligentes. Lo cual ha hecho que
nuestras formas de comunicarnos hoy díasean más rápidas y cómodas a la
hora de comunicarnos.