El documento presenta un seminario sobre Diseño de Interacción realizado en la Universidad del Desarrollo. El seminario discute temas como la relación entre las personas y los objetos cotidianos, patrones de diseño de interacción, el Internet de las Cosas, e incorporar el mundo físico y tangible en el diseño de interacción. El orador también habla sobre diseñar interfaces de manera técnica y compleja sin perder el enfoque en el usuario.
Diseño de Interacción y la relación que establecemos con los objetos cotidianos
1. Seminario Diseño de Interacción
Facultad de Diseño - Universidad del Desarrollo
www.diseno.udd.cl - @disenoudd
26 de Noviembre de 2014
2. Diseño de Interacción
y la relación que establecemos
con los objetos cotidianos
@sergiomajluf
Diseñador UC | Master in Interactive Telecommunications NYU
Seminario Diseño de Interacción
Facultad de Diseño - Universidad del Desarrollo
www.diseno.udd.cl - @disenoudd
26 de Noviembre de 2014
Originalmente, veo la interacción como el cambio de estado. Objetivo: lograr cambio fluido
En un “mundo de objetos”, las cosas tendían a verse como funcionaban.De “Form follows function” por Luis Sullivan hacia una nueva mirada
Radio Reloj, Braun, Dieter Ramshttp://media.gizmodo.co.uk/wp-content/uploads/2012/10/10_SFMOMA_RamsFC.jpeg
A form follows form, como pensamiento posmoderno.
Jawbone Mini Jambox y Jawbone mobile App, para actualizar los dispositivos.
https://www.aivanet.com/2013/09/jawbone-announces-mini-jambox-companion-app-tons-of-boom/
Form follows social? Interaction? Es una pregunta válida. ¿Existen patrones de diseño de IxD física?
“Prizm is a device that turns your speakers into a learning music player. Just hit a single button and it will instantly play the perfect music based on people in the room, their music tastes and habits, and even the current atmosphere.”
http://www.meetprizm.com/
En IxD hay bastante bibliografía, aunque MUCHA se centra en el rol de la interfaz para dicha interacción.
Desde lo mecánico; para la realización de acciones frecuentes. Principios de los 90, aparece consistencia en el uso.
Desde lo digital; indicación de “estado” (Finite state machine). Ejemplos de interacción con “sistemas” y los entendemos como tal.
http://www.redusers.com/noticias/reviews/hp-envy-x2/
Incorporación de la web, nacen nuevos patrones. Logo, buscador, login..
UI & GUI no tiene fronteras
Cientos de más ejemplos en http://designinginterfaces.com/patterns/
El soporte es absolutamente maleable, podemos hacer lo que queramos.
…Si bien los patrones dictan buenas prácticas, en la realidad nada nos limita
Podemos incluso diseñar nuevos languages de Interacción.
Desde las UI, Microsoft Touch Interactions:“The primary goal of our touch language is to promote ease-of-use and ensure user confidence. By confidence, we mean that all touch interactions work consistently and reliably all the time.”
http://blogs.msdn.com/b/b8/archive/2012/03/28/touch-hardware-and-windows-8.aspx
y aplicarlos en nuevas interfaces. Y sin fronteras qué puede pasar?
Imposible no hablar de pantallas, ellas se llevan hoy todas las luces…
http://matthaeuskrenn.com/new-car-ui/
https://www.youtube.com/watch?v=XVbuk3jizGM
Y nuevos lenguajes, para aplicar en nuevas múltiples interfaces
GIFs:http://www.gizmodo.com.au/2014/06/what-material-design-means-for-the-future-of-android/
podemos esconder un botón
cambiar la UI
guardar el dispositivo… PERDEMOS CONSISTENCIA.
… y en lo físico?
= no tiene fronteras digitales. Y los ejemplos están en lo físico, pero la interacción ocurre en lo digital.
En el mundo físico sí hay constraints / restricciones.
Aterricemos.
Arbitrariamente Focalizar y Contextualizar un poco los ejemplos de interacción
Tendencia
Nike Fuel Band
www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus-fuelband
tendencia
Philips Hue Lights
Interfaz está fuera del objeto, en un teléfono
tendencia
El “eggminder”, reminder de la frescura de los huevos; Quirky.
Interfaz está fuera del objeto, en un teléfono
http://gizmodo.com/the-first-five-smart-home-appliances-from-quirky-and-ge-1451720808
Leer la prensa parado frente a un Refrigerador Samsung???
Wifi, 8" LCD Touchscreen, lector de tarjetas.
… pero no todo es sólo pantalla
http://iotlist.co/
A veces los dispositivos conversan entre sí
Cómo encontrar una visión intermedia entre hoy y un futuro tétrico donde a mi sillón le gusta el update del microondas…
» Uno busca y se encuentra con buenos ejemplos
Credit
https://twitter.com/omershapira/status/515545093730992128
PAUSA: Esta es la lección
Entonces, cuáles son las affordances? Cues/Pistas? Constraints/Restricciones? Capabilities/Capacidades? Cómo nos movemos más allá del wireframe, y abrazamos realmente UX?
PAUSA: Esta es la lección
Entonces, cuáles son las affordances? Cues/Pistas? Constraints/Restricciones? Capabilities/Capacidades? Cómo nos movemos más allá del wireframe, y abrazamos realmente UX?
Analizando aparece ejecución de IxD impecable. Toca enfocarse entonces en otras dimensiones.
Aprendizaje, patrones de conducta - Sistema, big data, modelo de negocio
Cues: Comportamiento ≠ manipulación directa
www.nest.com
Capacidades: Objetos que aprenden, de los espacios, del uso (la ruta más larga para aspirar)
iRobot Roomba 790
fuente: www.wired.com
De educación. Constrains: language, physical format. Play.
Sifteo by MIT (deprecated)
http://farewell.sifteo.com/
No dejar de satisfacer una necesidad estratégica.
Mirar al revés. No pensar cómo forzar IxD en lo físico.
Es decir, DCU. La realidad al centro. No la tarea. No la tecnología.
IxD como herramienta, no como fin.
en ejemplos anteriores vi: Mecánicas de juego como colección de herramientas y sistemas que el IxDesigner puede usar para hacer una experiencia más entretenida y atractiva.
(collecting, points, feedback, exchange, and customization).
Busqué validar esa observación en un proyecto.
hipótesis: personas pueden infligir daño cuando están en privado
Desarrollado como ejercicio en www.itp.edu
interacción en pantallas! NO!
Visto desde IxD técnico, es Modelo tradicional, esquema, sistema, tecnología…
esto no funciona.
Cuando incorporamos una historia, narrativa, experiencia, empieza a vislumbrar el resultado
El oso es icono en la cultura anglo, cariñoso, awww, suave.
Todos se asombran y lo pasan bien. Maltratándolo con clavos, martillos y otros elementos “dañinos”… el oso reacciona, y más tarde…
La venganza es dulce cuando el oso los expone públicamente (fb y tw)
…reflexión: validé teoría de juego y narrativa como soporte.
Originalmente, interacción como el cambio de estado, ahora la entiendo como el logro cambio fluido. Cómo el diseño del viaje.
El diseño de interacción no está en la distancia, sino en el tiempo