Este documento presenta un curso de Scratch que enseña a crear aplicaciones y usar Scratch como herramienta didáctica. El curso cubre introducir Scratch, audio y gráficos, bucles y condiciones, paralelismo y eventos, operaciones matemáticas y lógicas, sincronización de procesos, y variables y listas. Para cada tema, el documento proporciona ejemplos y ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos.
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Transparencias del taller de programación con Scratch de "Aprendices" (http://aprendices.wikispaces.com/Scratch), que tuvo lugar el 16/09/2009 en la Universidad de Deusto, Bilbao.
Jueves con TIC. Ludificación y programacion en Primaria. Scratch y minecraft.José Manuel Sáez López
Jornada presentada en la Facultad de educación de Albacete, en el ciclo de conferencias "Jueves con TIC". La ponencia tuvo lugar el 26 de marzo de 2015. El tema es ludificación o gamification, uso de minecraftEdu y scratch en Educación Primaria
Programamos con App Inventor 2: Mi primera App (I)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, realizando un estudio de los componentes y sus propiedades y trabajando con un botón y una etiqueta.
En esta actividad los adolescentes aprenderán a utilizar la herramienta Scratch y crearan un proyecto en inglés utilizando la herramienta Scratch donde insertaran un mapa y escribirán un dialogo entre dos personajes uno que pregunta y otro que responde sobre la ubicación de los lugares en inglés.
Se pretende que los adolescentes aprendan a utilizar la herramienta como una manera lúdica y dinámica para practicar el inglés.
Este manual invita a los aficionados de los juegos interactivos para que se atrevan a programar sus propios juegos utilizando el entorno gráfico de programación Scratch, con la nueva estrategia de la arquitectura modular para perfeccionar el funcionamiento de la plataforma de Scratch.
Pensamiento computacional e inteligencia artificial en Educación Secundaria y FPProgramamos
Presentación realizada en las clases del Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la Universidad de Sevilla. Febrero 2020.
Introducción práctica a la inteligencia artificialProgramamos
Presentación sobre inteligencia artificial, centrada en el aprendizaje automático usando la herramienta LearningML.
Jornadas de inserción laboral del Polígono Sur (Sevilla, España)
El Pensamiento Computacional como eje de las competencias claves en la escuel...Programamos
Presentación realizada en el I Simposio de Inteligencia Artificial, Robótica y Pensamiento Computacional aplicados a la educación. el día 10 de noviembre en Córdoba
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
Curso de Scratch Día 1 (CPETIG)
1. http://programamos.es
@programamos
Curso Scratch: creación de aplicaciones y uso
como herramienta didáctica
Huertas Fernández, José Ignacio
@jihuefer // joseignacio@programamos.es
Moreno León, Jesús
@j_morenol // jesus.moreno@programamos.es
Abril 2014
1
Programamos.es Videojuegos y Apps
3. http://programamos.es
@programamos
¿Qué haremos hoy? Primer día.
● ¿Por qué enseñar a programar a escolares?
● Introducción a la herramienta Scratch.
● Audio y gráficos.
● Bucles y condiciones.
● Paralelismo y eventos.
● Operaciones matemáticas y lógicas
● Sincronización de procesos.
● Variables y listas
5. http://programamos.es
@programamos
● Beneficios educativos:
● Mayor capacidad de atención y concentración.
● Mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de
resolución de problemas.
● Desarrollo de la creatividad, la innovación y el emprendimiento.
● Desaparecen estereotipos de género en relación a las carreras
STEM.
¿Por qué enseñar a programar a escolares?
7. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
● Scratch es una herramienta que permite programar
videojuegos y animaciones de forma visual y sin requerir
apenas conocimientos previos de programación.
● Versiones: 1.4 vs 2
● Podemos acceder online: http://scratch.mit.edu/
● Existe la posibilidad de realizar la instalación para usarlo
offline:
● En Windows o Mac
● En Ubuntu
8. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
● Para empezar a utilizarlo tan solo hace falta Internet,
un navegador y que tu SO no se lleve muy mal con
Flash ;-)
● Si no tenemos Internet, podemos instalarlo. Útil en
centros educativos.
13. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Audio y gráficos
● Para controlar la apariencia de cada objeto de
Scratch:
● Definiremos los distintos “Disfraces” que ese objeto
puede tener a lo largo de la ejecución del programa.
● La controlaremos mediante distintas instrucciones
situadas dentro del bloque “Apariencia”.
14. http://programamos.es
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Scratch: Audio y gráficos
● Para controlar el sonido de cada objeto de Scratch:
● Definiremos los distintos “Sonidos” que ese objeto
puede tener a lo largo de la ejecución del programa.
● La controlaremos mediante distintas instrucciones
situadas dentro del bloque “Sonidos”.
15. http://programamos.es
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Scratch: Audio y gráficos
● Practicamos:
● Si aún no lo has hecho, date de alta en la comunidad
Scratch: http://scratch.mit.edu
● Crea un nuevo proyecto en el que te presentes. Puedes
hacer uso de cualquier tipo de bloque, aunque te
recomendamos que trabajes con los de “Sonido” y
“Apariencia”.
● Investiga las instrucciones del bloque movimiento.
¿Podrías incluir alguna mejora a tu proyecto?
17. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Bucles y condiciones
● Practicamos:
● Vamos a crear nuestro primer
videojuego: Arkanoid. Para ello
crea un nuevo proyecto.
– La base se podrá mover a derecha e
izquierda mediante teclado o ratón.
– La bola comenzará en el centro y
saldrá en una dirección aleatoria.
Se irá movimiento continuamente y
rebotará en todos los bordes.
– Si la bola toca el borde inferior
termina la partida. Si toca la base
rebotará hacia arriba.
20. http://programamos.es
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Scratch: Paralelismo y eventos
● Paralelismo: podremos ejecutar distintas líneas de
código en paralelo, ya sea en el mismo o bien en
otro objeto.
● Eventos: distinguiremos dos tipos:
● Propios de Scratch:
● Personalizados:
21. http://programamos.es
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Scratch: Paralelismo y eventos
● Practicamos:
● Vamos a modificar nuestro
primer videojuego para añadir
una pantalla principal.
– Al pulsar sobre la bandera verde se
debe mostrar un fondo con el título
y descripción del funcionamiento
del juego y un botón para comenzar
a jugar.
– El resto de objetos inicialmente
estarán ocultos y se mostrarán
después de haberse pulsado el
botón jugar. También se cambiará
el fondo y se ocultará el botón.
28. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Variables y listas
● Practicamos:
● Vamos a modificar nuestro
Arkanoid para añadir “vidas”.
– Inicialmente se tendrán 3 vidas.
– Cada vez que se pierda, se restará
una vida.
– La partida finalizará al llegar las
vidas a 0.
30. http://programamos.es
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Scratch: Variables y listas
● Practicamos: vamos a crear la
primera parte del famoso
videojuego MoleMash, aunque
para este curso lo hemos llamado
MouseMash.
● El juego consiste en aplastar a los
ratones, que irán saliendo de
forma aleatoria de los agujeros.
● En esta primera versión queremos
que los ratones salgan y que al
hacer clic en ellos se sumen
puntos.
● Una pista: podrías usar las listas
para guardar las posiciones X,Y
de los agujeros.