Este documento presenta una introducción al uso de la herramienta de programación Scratch para enseñar a programar a estudiantes. Explica los beneficios de enseñar programación y proporciona una descripción general de Scratch. Luego, guía a los lectores a través de ejemplos prácticos de cómo crear proyectos de presentación y un videojuego simple usando bloques de programación visual para movimiento, sonido, apariencia, bucles y condiciones.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
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En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Introducción a la seguridad informática (II)
1. Algo de terminología
- Activos
- Amenazas
- Vulnerabilidad
- Tiempo de reacción y día cero
- Análisis de vulnerabilidades
- Escáner de vulnerabilidades
- Ejercicio: GFI LANguard Scanner
- Riesgo
- Ataque
- Impacto
2. Ataques
- Tipos de atacantes
- Ataques internos
- Ataques externos
- Tipos de ataques
3. Política de seguridad.
Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". El repositorio de proyec...eMadrid network
Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". El repositorio de proyectos Scratch: nuevas oportunidades de investigación y su impacto en la educación. Jesús Moreno León. Programamos. 20/01/2017.
En los dos últimos años Ana ha contribuido a diversos proyectos open source, tanto como parte de su trabajo como en su tiempo libre. Pero, ¿por qué open involucrarse en el desarrollo de proyectos open source?¿es algo que podría ser interesante para ti también? y si así fuese, ¿por dónde deberías empezar?
En la charla, Ana nos contará su experiencia empezando en el mundo open source y las razones por las que es una alternativa de lo más interesante. También dará detalles y consejos sobre como empezar, proyectos en los contribuir y cómo participar en Google Summer of Code. Por último, nos hablará de como es trabajar en SUSE y en Open Build Service.
Slides licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License except:
- All logos (SUSE, Hacktoberfest, GSoC, GitHub, GitLab, Ruby, Python, etc.)
- My team picture
- Jangouts screenshot
- My picture in the openSUSE conference (slide 14 right) taken by Marcus 'darix' Rueckert
- The living Geeko picture in slide 12 by COSCUP under CC BY-SA from https://flic.kr/p/2atN6KE
The following are licensed under CC-BY but are not authored by Ana:
- The Geeko in a piano picture by Edwin Zakaria and licensed under CC-BY from https://flic.kr/p/ZQBqYp
- The Photobooth picture by Thomas Schmidt licensed under CC-BY from https://github.com/digitaltom/photobooth
Thanks to https://www.pexels.com from where I took some of the images with a permissive license.
Os comparto la presentación de la charla que di en el pasado #EBE13.
Las aplicaciones móviles más descargadas de los markets son el resultado de un proceso mecanizado de factores en los que las variables principales del éxito de esa ecuación son la creatividad, el conocimiento tecnológico y el know how del mercado.
En esta charla, hago un rápido repaso a todo el proceso tanto creativo como tecnológico por el que hay que pasar para la creación y el lanzamiento de una aplicación móvil. Brainstorming, prototipado, desarrollo de la app y del backend (veremos lo que es un backend y una API), beta testing y lanzamiento en los markets.
Para cualquier duda o pregunta no dudéis en pegarme un toque por Twitter -> @Jorge__Galindo
Pensamiento computacional e inteligencia artificial en Educación Secundaria y FPProgramamos
Presentación realizada en las clases del Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la Universidad de Sevilla. Febrero 2020.
Introducción práctica a la inteligencia artificialProgramamos
Presentación sobre inteligencia artificial, centrada en el aprendizaje automático usando la herramienta LearningML.
Jornadas de inserción laboral del Polígono Sur (Sevilla, España)
El Pensamiento Computacional como eje de las competencias claves en la escuel...Programamos
Presentación realizada en el I Simposio de Inteligencia Artificial, Robótica y Pensamiento Computacional aplicados a la educación. el día 10 de noviembre en Córdoba
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
3. http://programamos.es
@programamos
¿Qué haremos hoy? Primer día.
● ¿Por qué enseñar a programar a escolares?
● Introducción a la herramienta Scratch.
● El repositorio de proyectos.
● Apariencia.
● Movimientos.
● Sonidos.
● Bucles y condiciones.
5. http://programamos.es
@programamos
● Beneficios educativos:
● Mayor capacidad de atención y concentración.
● Mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de
resolución de problemas.
● Desarrollo de la creatividad, la innovación y el emprendimiento.
● Desaparecen estereotipos de género en relación a las carreras
STEM.
¿Por qué enseñar a programar a escolares?
7. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
● Scratch es una herramienta que permite programar
videojuegos y animaciones de forma visual y sin requerir
apenas conocimientos previos de programación.
● Versiones: 1.4 vs 2
● Podemos acceder online: http://scratch.mit.edu/
● Existe la posibilidad de realizar la instalación para usarlo
offline:
● En Windows o Mac
● En Ubuntu
8. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Introducción a la herramienta
● Para empezar a utilizarlo tan solo hace falta Internet,
un navegador y que tu SO no se lleve muy mal con
Flash ;-)
● Si no tenemos Internet, podemos instalarlo. Útil en
centros educativos.
13. http://programamos.es
@programamos
Scratch: manos a la obra
● Practicamos:
● Si aún no lo has hecho, date de alta en la comunidad
Scratch: http://scratch.mit.edu
● Crea un nuevo proyecto en el que te presentes. Puedes
hacer uso de cualquier tipo de bloque, aunque te
recomendamos que trabajes con los de “Sonido” y
“Apariencia”.
● Investiga las instrucciones de la categoría movimiento.
¿Podrías incluir alguna mejora a tu proyecto?
14. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Audio y gráficos
● Para controlar la apariencia de cada objeto de
Scratch:
● Definiremos los distintos “Disfraces” que ese objeto
puede tener a lo largo de la ejecución del programa.
● La controlaremos mediante distintas instrucciones
situadas dentro del bloque “Apariencia”.
15. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Audio y gráficos
● Para controlar el sonido de cada objeto de Scratch:
● Definiremos los distintos “Sonidos” que ese objeto
puede tener a lo largo de la ejecución del programa.
● La controlaremos mediante distintas instrucciones
situadas dentro del bloque “Sonidos”.
16. http://programamos.es
@programamos
Scratch: presentaciones
● Practicamos:
● Crea un proyecto Scratch en el
que al menos un personaje
realice una explicación de
un concepto de clase. El
personaje irá cambiando de
disfraces, hablando con el
usuario y cambiando de
fondo para ilustrar el
concepto en cuestión.
● Ejemplo:
https://scratch.mit.edu/projects/34856390/
18. http://programamos.es
@programamos
Scratch: Bucles y condiciones
● Practicamos:
● Vamos a crear nuestro primer
videojuego: Arkanoid. Para ello
crea un nuevo proyecto.
– La base se podrá mover a derecha e
izquierda mediante teclado o ratón.
– La bola comenzará en el centro y
saldrá en una dirección aleatoria.
Se irá movimiento continuamente y
rebotará en todos los bordes.
– Si la bola toca el borde inferior
termina la partida. Si toca la base
rebotará hacia arriba.