Una persona se queja de que otros se burlan de su apariencia y no les cae bien, a pesar de que no les ha hecho nada. Otra persona se ríe y dice que nadie la quiere.
Este documento presenta una lista de términos relacionados con el lenguaje de programación Scratch. Algunos de los términos mencionados son bloques, disfraces, objetos, escenarios, paleta de bloques y área de programación.
Este documento presenta 10 retos cortos de programación en Scratch. Cada reto se enfoca en desarrollar una habilidad de programación diferente como el uso de variables, condicionales, bucles, eventos y comandos como "enviar a todos" y "al recibir". Los retos van desde cambiar fondos y hacer girar objetos hasta crear un contador, sumar números, dibujar figuras geométricas y desarrollar un juego básico de laberinto.
Este documento contiene información sobre un estudiante del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Incluye el nombre del estudiante, su número de identificación, y detalles sobre diferentes tipos de dibujos realizados con instrumentos como plumas, pinceles y presión.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
Este documento presenta una lección sobre cómo usar disfraces en Scratch para crear una fiesta de disfraces virtual. Explica cómo agregar múltiples disfraces a objetos y cómo programarlos para que cambien de disfraz en diferentes momentos. También proporciona ejemplos de actividades prácticas como hacer que un gato y un dragón cambien de disfraz periódicamente y que el dragón persiga al gato.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Este documento presenta una lista de términos relacionados con el lenguaje de programación Scratch. Algunos de los términos mencionados son bloques, disfraces, objetos, escenarios, paleta de bloques y área de programación.
Este documento presenta 10 retos cortos de programación en Scratch. Cada reto se enfoca en desarrollar una habilidad de programación diferente como el uso de variables, condicionales, bucles, eventos y comandos como "enviar a todos" y "al recibir". Los retos van desde cambiar fondos y hacer girar objetos hasta crear un contador, sumar números, dibujar figuras geométricas y desarrollar un juego básico de laberinto.
Este documento contiene información sobre un estudiante del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Incluye el nombre del estudiante, su número de identificación, y detalles sobre diferentes tipos de dibujos realizados con instrumentos como plumas, pinceles y presión.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
Este documento presenta una lección sobre cómo usar disfraces en Scratch para crear una fiesta de disfraces virtual. Explica cómo agregar múltiples disfraces a objetos y cómo programarlos para que cambien de disfraz en diferentes momentos. También proporciona ejemplos de actividades prácticas como hacer que un gato y un dragón cambien de disfraz periódicamente y que el dragón persiga al gato.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Las instrucciones programan un robot para detectar una línea oscura, seguir una línea dependiendo del color en blanco y negro, detectar un toque, proteger el sensor y golpear una pelota.
El documento contiene tres instrucciones para programar un robot: detectar un sonido y moverse, detectar un objeto a distancia, y detenerse al detectar un objeto.
Las prácticas 6-9 describen ejercicios para mejorar las habilidades. Se recomienda realizar ejercicios de calentamiento antes de comenzar las prácticas y estirar después para prevenir lesiones. Las prácticas se enfocan en mejorar la fuerza, flexibilidad y coordinación.
Este documento proporciona instrucciones para crear un programa simple en NXT que reproduzca un archivo de sonido. Explica cómo iniciar el software de programación, arrastrar un bloque de sonido a la zona de trabajo y descargar y ejecutar el programa en el NXT para reproducir el sonido. También incluye una breve presentación de la interfaz del software de programación.
El documento compara diferentes sensores y componentes que se pueden agregar a un modelo NXT, incluyendo un sensor táctil, sensor acústico, sensor fotosensible, sensor ultrasónico, servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. Explica lo que cada sensor u componente puede detectar o hacer y cómo se pueden programar comportamientos basados en la entrada de los sensores.
Este documento contiene información sobre un estudiante del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Incluye el nombre del estudiante, su número, y detalles sobre diferentes tipos de dibujos realizados con instrumentos como pluma caligráfica, pincel y presión.
El documento habla sobre la herramienta Bezier que se usa para dibujar curvas en programas de diseño. Explica cómo esta herramienta permite crear curvas suaves mediante puntos de control que definen la forma general de la curva sin seguirla exactamente.
El documento habla sobre la herramienta Bézier. Se menciona el Colegio Nacional Nicolas Esguerra y a Brandon Benavides Rodriguez. También se incluye el número 807 y la unidad 11 sobre la herramienta Bézier.
El documento presenta una lista de 6 medios artísticos preestablecidos para dibujar libremente como parte de la Unidad 10 en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra, incluyendo el pincel, el diseminador, la pluma caligráfica y medios artísticos de presión.
Este documento describe las habilidades de transformación geométrica aprendidas por Brandon Benaviders Rodríguez en la Unidad 9 de su escuela. Las habilidades incluyen rotar, reflejar y posicionar objetos, así como inclinar objetos.
El documento es un registro de un estudiante llamado Brandon Benavides Rodriguez en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra con el número de identificación 807.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo seleccionar y mezclar colores en una herramienta de diseño gráfico. Explica cómo elegir colores individuales y cómo crear armonías de color y mezclas de color. También describe los cuatro tipos de degradados de color que permiten una transición suave entre dos o más colores en un objeto: lineal, radial, cónico y cuadrado.
El documento es sobre un estudiante llamado Brandon Benavides Rodriguez que asiste al Colegio Nacional Nicolas Esguerra. La unidad 5 trata sobre bordes.
Este documento contiene información sobre un estudiante del Colegio Nacional Nicolas Esguerra. Incluye el nombre del estudiante, Brandon Benavides Rodriguez, su número de identificación 807, y las unidades 4 y 5 de un trabajo a desarrollar.
Este documento habla sobre cómo seleccionar, mover, copiar y pegar objetos en CorelDRAW X5. Explica que para seleccionar objetos rellenos se hace clic sobre cualquier parte del objeto, mientras que para objetos no rellenos se hace clic sobre el borde. También cubre cómo mover objetos seleccionados usando las teclas de flecha o arrastrando con el mouse, y las diferencias entre copiar/pegar y duplicar objetos.
Este documento presenta una lista de herramientas y formas que se pueden usar para crear objetos en un programa de dibujo. Incluye herramientas como polígono, espiral, estrella, así como formas básicas, flechas, orlas y notas. El documento parece ser parte de una unidad sobre la creación de objetos en un software de dibujo.
El documento describe la herramienta de rectángulo en AutoCAD, explicando cómo crear rectángulos y elipses de tres puntos. También menciona otras herramientas como la elipse (F7) y la herramienta de papel gráfico.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Las instrucciones programan un robot para detectar una línea oscura, seguir una línea dependiendo del color en blanco y negro, detectar un toque, proteger el sensor y golpear una pelota.
El documento contiene tres instrucciones para programar un robot: detectar un sonido y moverse, detectar un objeto a distancia, y detenerse al detectar un objeto.
Las prácticas 6-9 describen ejercicios para mejorar las habilidades. Se recomienda realizar ejercicios de calentamiento antes de comenzar las prácticas y estirar después para prevenir lesiones. Las prácticas se enfocan en mejorar la fuerza, flexibilidad y coordinación.
Este documento proporciona instrucciones para crear un programa simple en NXT que reproduzca un archivo de sonido. Explica cómo iniciar el software de programación, arrastrar un bloque de sonido a la zona de trabajo y descargar y ejecutar el programa en el NXT para reproducir el sonido. También incluye una breve presentación de la interfaz del software de programación.
El documento compara diferentes sensores y componentes que se pueden agregar a un modelo NXT, incluyendo un sensor táctil, sensor acústico, sensor fotosensible, sensor ultrasónico, servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. Explica lo que cada sensor u componente puede detectar o hacer y cómo se pueden programar comportamientos basados en la entrada de los sensores.
Este documento contiene información sobre un estudiante del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Incluye el nombre del estudiante, su número, y detalles sobre diferentes tipos de dibujos realizados con instrumentos como pluma caligráfica, pincel y presión.
El documento habla sobre la herramienta Bezier que se usa para dibujar curvas en programas de diseño. Explica cómo esta herramienta permite crear curvas suaves mediante puntos de control que definen la forma general de la curva sin seguirla exactamente.
El documento habla sobre la herramienta Bézier. Se menciona el Colegio Nacional Nicolas Esguerra y a Brandon Benavides Rodriguez. También se incluye el número 807 y la unidad 11 sobre la herramienta Bézier.
El documento presenta una lista de 6 medios artísticos preestablecidos para dibujar libremente como parte de la Unidad 10 en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra, incluyendo el pincel, el diseminador, la pluma caligráfica y medios artísticos de presión.
Este documento describe las habilidades de transformación geométrica aprendidas por Brandon Benaviders Rodríguez en la Unidad 9 de su escuela. Las habilidades incluyen rotar, reflejar y posicionar objetos, así como inclinar objetos.
El documento es un registro de un estudiante llamado Brandon Benavides Rodriguez en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra con el número de identificación 807.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo seleccionar y mezclar colores en una herramienta de diseño gráfico. Explica cómo elegir colores individuales y cómo crear armonías de color y mezclas de color. También describe los cuatro tipos de degradados de color que permiten una transición suave entre dos o más colores en un objeto: lineal, radial, cónico y cuadrado.
El documento es sobre un estudiante llamado Brandon Benavides Rodriguez que asiste al Colegio Nacional Nicolas Esguerra. La unidad 5 trata sobre bordes.
Este documento contiene información sobre un estudiante del Colegio Nacional Nicolas Esguerra. Incluye el nombre del estudiante, Brandon Benavides Rodriguez, su número de identificación 807, y las unidades 4 y 5 de un trabajo a desarrollar.
Este documento habla sobre cómo seleccionar, mover, copiar y pegar objetos en CorelDRAW X5. Explica que para seleccionar objetos rellenos se hace clic sobre cualquier parte del objeto, mientras que para objetos no rellenos se hace clic sobre el borde. También cubre cómo mover objetos seleccionados usando las teclas de flecha o arrastrando con el mouse, y las diferencias entre copiar/pegar y duplicar objetos.
Este documento presenta una lista de herramientas y formas que se pueden usar para crear objetos en un programa de dibujo. Incluye herramientas como polígono, espiral, estrella, así como formas básicas, flechas, orlas y notas. El documento parece ser parte de una unidad sobre la creación de objetos en un software de dibujo.
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José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.