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L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o 
Vivimos en unos tiempos de total democratización del acceso a la información a 
través de la tecnología por parte la sociedad, que nos llevará, sin duda, a unas 
nuevas formas de comunicación y relaciones humanas. En este sentido, asistimos 
también a una nueva dimensión de las posibilidades de los museos con el 
advenimiento de las últimas tendencias museográficas y sus desdoblamientos, que 
tienen a la tecnología como su principal puntal. Estos espacios son unos cauces 
perfectos para generar grandes impactos sociales, pero para ello es imprescindible 
que estén vinculados a las nuevas estrategias globales de comunicación que se 
encaminan hacia el uso ponderado de tabletas y teléfonos inteligentes. 
1 
Apps: 
Los museos se aplican el cuento. 
Luz Gámiz Bellver 
luzgamiz@hotmail.com 
Resumen. Al albur del rápido avance de las formas de comunicación, los museos 
adoptan el horizonte aplicativo que estas tecnologías les ofrecen para crear nuevas 
estrategias museográficas. Con una fuerte estética identificativa sustentada por un 
diseño pionero estas aplicaciones móviles, que dejan atrás estereotipos como 
usuario estándar o contenidos pautados, son capaces de transmitir sensaciones sin 
perder el rigor. Las apps o aplicaciones móviles están deviniendo en un 
metalenguaje que definirá un nuevo escenario conceptual a través del cual los 
museos encontrarán y atraerán a la sección de la ciudadanía más activa con el fin 
de fomentar el análisis crítico, la reflexión y el debate. 
Palabras clave: museografía, museos, nuevas tecnologías, aplicaciones móviles. 
Abstract. At the mercy of rapidly developing forms of communication, museums are 
adopting the new application horizons this new technology offers to create new 
museum strategies. With a strong aesthetic identification, supported by a pioneering 
design, these mobile applications leave behind such stereotypes as a standard user, 
or content ruled, and are able to convey feelings without losing rigor. The mobile 
applications, or apps, are becoming a metalanguage to define a new conceptual 
stage through which museums can find and attract the more active section of society 
in order to promote critical analysis, reflection and debate. 
Keywords: museography, museum, new technologies, mobile applications, app.
L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o 
Estos dispositivos móviles, tablets y smartphones, relegarán para siempre a los 
ordenadores portátiles a permanecer sobre los escritorios, llegando a ser 
incongruentes con su nombre1. Sobra decir que hay que apostar por estos formatos 
con maestría para que den rendimiento, o dicho de otro modo, existe la necesidad 
de crear un software específico para este tipo de dispositivos que debe huir de la 
simple adaptación de un portal web preexistente. 
Las aplicaciones móviles, como hemos comentado antes, no son portales web, 
existen dos diferencias fundamentales entre ambas, la primera es la disponibilidad 
off line, esta manera de usar la aplicación hace que el aprendizaje y la transmisión 
de contenidos no estén supeditados al acceso a la red. La segunda es la usabilidad, 
estos dispositivos tienen unas características que condicionan a la vez que 
estimulan el diseño por su lenguaje específico. 
El diseño y el lenguaje adoptado en la aplicación móvil de un museo tienen que 
ser coherentes con la institución a la que representan, el discurso museológico debe 
adaptarse a la nueva interface de manera que esta nueva plataforma de distribución 
de contenidos permita intensificar la participación del visitante. Si la aplicación ofrece 
planos de las salas del museo, indica qué se puede encontrar en cada una de ellas y 
aporta información sobre este contenido, el visitante puede configurar su propia 
visita e incluso su propia exposición dependiendo estas de su curiosidad y de su 
nivel de implicación, esto posibilita que una misma persona cree distintas 
experiencias que le exhorten a volver al museo. La experiencia se alarga no sólo por 
la preparación de la visita antes, sino por la posibilidad de seguir disfrutando de ella 
después de abandonar el museo gracias a la aplicación móvil, con una mayor 
eficacia en la fidelización del público. 
La identidad visual y una información transmitida con calidad selectiva son dos 
rasgos distintivos y determinantes de estas aplicaciones. Es necesario que este 
metalenguaje, que tiene como soporte el diseño, sea capaz de ofrecer una 
distribución de contenidos que se ajuste a distintas necesidades educativas teniendo 
presente el compromiso social inherente a todo museo. A la hora de facilitar las 
claves intelectuales que permitan al usuario la interpretación de un discurso, que 
nunca debe ser cerrado, este ha de estar en el centro del proceso. No existe el 
usuario tipo, por tanto no se puede ofrecer una información tipo, la gran versatilidad 
1 En la conferencia de tecnología digital organizada por el Massachusetts Institute of Technology el 27 
de abril de 2011, Kamal Bherwani, director general del Área Digital del Grupo PRISA, muestra el 
cambio radical que estamos sufriendo en los usos y preferencias de los usuarios digitales y afirma 
que las tabletas y los teléfonos inteligentes llegarán más lejos que los ordenadores. 
http://nstore.accenture.com/GCF_2011/Kamal_Bherwani_Grupo_PRISA.pdf 
2
L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o 
de estas aplicaciones permite facilitar infinidad de respuestas específicas en donde 
la cantidad de información se proporcione de manera altruista. Se debe huir de la 
aplicación móvil con la única voluntad de ser un instrumento propagandístico del 
museo. 
La concepción museográfica evoluciona y da nuevas vías de interpretación a 
esa sociedad que tiene la comunicación como elemento inherente de su cultura, por 
medio de geolocalizadores, juegos, vídeos, música, realidad aumentada, conexiones 
a las redes sociales, conexiones a los recursos multimedia ofrecidos por los portales 
web como la compra de entradas, las aplicaciones móviles permiten al museo llegar 
hasta el público allá donde esté y hacer que este se acerque al museo. Una 
concepción fundamentada en la audaz combinación entre usabilidad y altruismo son 
la base ideal para este eficaz imán. 
En este sentido adquiere vital importancia el tejido empresarial imprescindible y 
necesario para hacer posibles estos nuevos paradigmas museísticos. El uso de 
nuevas tecnologías, de acuerdo con las nuevas realidades sociales, ha llevado a un 
desplazamiento en las líneas de fuerza que empujan a los museos a escoger dichas 
empresas en función de las líneas estratégicas que desarrollan, ya que quienes 
administran los símbolos que expresan los significados conceptualizan los museos, 
su acierto dependerá del lenguaje, guión, diseño y programación escogidos. Con el 
avance de las tecnologías han proliferado el número de empresas desarrolladoras 
de aplicaciones móviles, las pequeñas empresas han resultado ser más ágiles a la 
hora de ofrecer resultados frente a las grandes corporaciones, esto es debido a la 
simplificación en los medios de producción, ya que ahora prima la aptitud de ser 
tecnológicamente potentes, factor que reside en la capacidad de innovación en 
productos emergentes. 
Serán, por tanto, las empresas desarrolladoras, de acuerdo con el museo, las 
encargadas de dar forma al contenido que se quiere hacer llegar al usuario. En este 
punto es vital tener en cuenta que el público de este nuevo horizonte aplicativo 
representa un modelo de participación activa y, por tanto, tendrán que actuar bajo la 
premisa de suscitar interés transmitiendo la información con elementos novedosos e 
interesantes que sorprendan a dicho público, generando sinergias entre el mundo de 
la cultura y el ocio. 
Desde la llegada de las webs 2.0 las inercias que conminaban al usuario al 
estatismo han desaparecido, en la misma dirección las aplicaciones móviles dan otro 
paso adelante orientado hacia la interacción. Resulta paradójico que aún se haga 
uso de recursos sustentados en aquella primera interactividad, que no permite la 
3
L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o 
auténtica exploración, con unos contenidos unidireccionales en los que los usuarios 
se limitan a la simple observación. Un ejemplo que ilustra sorprendentemente bien 
estos casos es el de la aplicación creada por Mastery International Pictures2 para el 
Museo del Louvre, a pesar de la gran repercusión que tuvo su llegada3 muchas 
voces se alzaron pronto en su contra. 
La primera cuestión que esta aplicación obvia es que estas nuevas tecnologías 
requieren nuevas formas de narrar, la disciplina inflexible del cursor da paso a la 
pantalla multitouch, surge la posibilidad no sólo de presentar sino de gestionar y 
relacionar los contenidos gracias a smart objects y mashups, todo ello posibilita 
generar una experiencia única para cada usuario que reclama una interactividad no 
parcial sino total y esta aplicación no implementa esa nueva interactividad, dando 
lugar a una propuesta subjetiva que no permite configurar un recorrido interpretativo 
del programa del museo. 
En razón a lo dicho, el segundo punto cuestionable deriva del primero, la 
inviabilidad, por parte del usuario, de configurar su experiencia de manera 
personalizada no sólo se debe a un software que no tiene en cuenta el hardware que 
lo soporta, a ello tenemos que añadir que los contenidos se ofrecen en base a un 
usuario que tiene como perfil al turista ocasional. La información se ofrece por 
paquetes de idéntica configuración que tienen como objeto un número limitado de 
obras maestras y el Palacio del Louvre, todo ello sustentado por comentarios de no 
más de trescientas palabras, fotografías de escasa resolución y, ocasionalmente, 
vídeos de veinticinco a treinta segundos de duración. Este tipo de base de datos 
generalista entronca, en gran manera, con las de los portales web tradicionales que 
no permitían el enlace a servicios externos, ni el acceso a las bases de datos del 
propio museo o la conexión con las de otros, actitud que dista mucho de la voluntad 
divulgativa y de espacio abierto inherente a cualquier museo. 
Con una actitud completamente antagónica a esta podemos citar las 
aplicaciones que, de manera gratuita, ofrece en Museo de Arte Moderno de Nueva 
York, MoMA. Si tomamos como ejemplo la que ofrecieron con motivo de la 
exposición Abstract Expressionist New York4, veremos la posibilidad que ofrece una 
aplicación5 creada para una exposición temporal de prolongar la esencia de su 
mensaje más allá de su duración en sala. 
4 
2 http://www.mastery.fr/ 
3 http://www.mastery.fr/presse/presse_Louvre.pdf 
4 http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/1098 
5 http://itunes.apple.com/us/app/moma-ab-ex-ny/id398432441?mt=8
L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o 
Sirviéndose de igual manera de una gran identidad visual como factor simbólico 
que conceptualiza al MoMA, estas aplicaciones hacen uso de los recursos técnicos 
sin que estos entren en competencia con una interpretación idónea, por parte del 
usuario, del discurso expositivo del que derivan, tampoco dependen en exceso del 
software en “nube” permitiendo un buen uso off-line. El discurso expositivo y su 
recorrido se metaforizan en los de la aplicación gracias a una interacción 
multidireccional que nos brinda un espacio de exploración que parece no acabarse 
nunca. La intuición y una actitud participativa sitúan a usuario de estas aplicaciones 
en el papel de un agente activo capaz de plantear reflexiones que desencadenen en 
respuestas críticas gracias al rico contenido que se le ofrece. Es posible plantear un 
recorrido por plantas, por autores, por movimientos artísticos o cronológicamente, 
también disponemos de glosarios tanto de técnicas como de movimientos artísticos, 
gran cantidad de vídeos e incluso bibliografías avaladas por entidades como la 
Oxford University Press. Todo ello permite al usuario no sólo configurar una visita 
enriquecedora y verdaderamente personalizada sino adquirir un saber acumulado 
que facilita su autonomía al llegar al museo. 
En definitiva, lo cierto es que nos encontramos ante un presente que apunta a un 
futuro inmediato en el que la museografía física, a la hora de cumplir con su labor de 
facilitar el aprendizaje y la transmisión de contenidos, cuenta con una serie de 
nuevas tecnologías que aplicadas a la museografía virtual hacen de los museos 
espacios de debate que fomentan el análisis crítico y la reflexión, abiertos a la 
totalidad de la ciudadanía. 
5
L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o 
Bibliografía__ 
ALZUA, Aurkene, (ed.), Tecnologías de la información y comunicación (TICs), Arte y 
Patrimonio Cultural. Aplicaciones, desarrollo local y aprendizaje informal, 
Universidad de Deusto, San Sebastián, 2003. 
HERNANDEZ, Francisca, El museo como espacio de comunicación, Trea, Gijón, 
1998. 
IBAÑEZ, Alex, Museos, redes sociales y tecnología 2.0, Universidad del País Vasco, 
Guipúzcoa, 2011. 
KOLTER, Neil, KOLTER, Philip, Estrategias de marketing para museos, Ariel, 
Barcelona, 2001. 
MATEOS, Santos, Manual de comunicación para museos y atractivos patrimoniales, 
Trea, Gijón, 2012. 
MARTÍN, Carolina, SANTACANA, Joan, ¿Quienes hacen los museos?, en Hermus, 
Trea, Gijón, 4, Mayo-Junio, 2010, vol. 2, pp. 8-14. 
SOLANA, Daniel, Postpublicidad. Reflexiones sobre una nueva cultura publicitaria en 
la era digital, DoubleYou, Barcelona, 2010. 
6

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  • 1. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o Vivimos en unos tiempos de total democratización del acceso a la información a través de la tecnología por parte la sociedad, que nos llevará, sin duda, a unas nuevas formas de comunicación y relaciones humanas. En este sentido, asistimos también a una nueva dimensión de las posibilidades de los museos con el advenimiento de las últimas tendencias museográficas y sus desdoblamientos, que tienen a la tecnología como su principal puntal. Estos espacios son unos cauces perfectos para generar grandes impactos sociales, pero para ello es imprescindible que estén vinculados a las nuevas estrategias globales de comunicación que se encaminan hacia el uso ponderado de tabletas y teléfonos inteligentes. 1 Apps: Los museos se aplican el cuento. Luz Gámiz Bellver luzgamiz@hotmail.com Resumen. Al albur del rápido avance de las formas de comunicación, los museos adoptan el horizonte aplicativo que estas tecnologías les ofrecen para crear nuevas estrategias museográficas. Con una fuerte estética identificativa sustentada por un diseño pionero estas aplicaciones móviles, que dejan atrás estereotipos como usuario estándar o contenidos pautados, son capaces de transmitir sensaciones sin perder el rigor. Las apps o aplicaciones móviles están deviniendo en un metalenguaje que definirá un nuevo escenario conceptual a través del cual los museos encontrarán y atraerán a la sección de la ciudadanía más activa con el fin de fomentar el análisis crítico, la reflexión y el debate. Palabras clave: museografía, museos, nuevas tecnologías, aplicaciones móviles. Abstract. At the mercy of rapidly developing forms of communication, museums are adopting the new application horizons this new technology offers to create new museum strategies. With a strong aesthetic identification, supported by a pioneering design, these mobile applications leave behind such stereotypes as a standard user, or content ruled, and are able to convey feelings without losing rigor. The mobile applications, or apps, are becoming a metalanguage to define a new conceptual stage through which museums can find and attract the more active section of society in order to promote critical analysis, reflection and debate. Keywords: museography, museum, new technologies, mobile applications, app.
  • 2. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o Estos dispositivos móviles, tablets y smartphones, relegarán para siempre a los ordenadores portátiles a permanecer sobre los escritorios, llegando a ser incongruentes con su nombre1. Sobra decir que hay que apostar por estos formatos con maestría para que den rendimiento, o dicho de otro modo, existe la necesidad de crear un software específico para este tipo de dispositivos que debe huir de la simple adaptación de un portal web preexistente. Las aplicaciones móviles, como hemos comentado antes, no son portales web, existen dos diferencias fundamentales entre ambas, la primera es la disponibilidad off line, esta manera de usar la aplicación hace que el aprendizaje y la transmisión de contenidos no estén supeditados al acceso a la red. La segunda es la usabilidad, estos dispositivos tienen unas características que condicionan a la vez que estimulan el diseño por su lenguaje específico. El diseño y el lenguaje adoptado en la aplicación móvil de un museo tienen que ser coherentes con la institución a la que representan, el discurso museológico debe adaptarse a la nueva interface de manera que esta nueva plataforma de distribución de contenidos permita intensificar la participación del visitante. Si la aplicación ofrece planos de las salas del museo, indica qué se puede encontrar en cada una de ellas y aporta información sobre este contenido, el visitante puede configurar su propia visita e incluso su propia exposición dependiendo estas de su curiosidad y de su nivel de implicación, esto posibilita que una misma persona cree distintas experiencias que le exhorten a volver al museo. La experiencia se alarga no sólo por la preparación de la visita antes, sino por la posibilidad de seguir disfrutando de ella después de abandonar el museo gracias a la aplicación móvil, con una mayor eficacia en la fidelización del público. La identidad visual y una información transmitida con calidad selectiva son dos rasgos distintivos y determinantes de estas aplicaciones. Es necesario que este metalenguaje, que tiene como soporte el diseño, sea capaz de ofrecer una distribución de contenidos que se ajuste a distintas necesidades educativas teniendo presente el compromiso social inherente a todo museo. A la hora de facilitar las claves intelectuales que permitan al usuario la interpretación de un discurso, que nunca debe ser cerrado, este ha de estar en el centro del proceso. No existe el usuario tipo, por tanto no se puede ofrecer una información tipo, la gran versatilidad 1 En la conferencia de tecnología digital organizada por el Massachusetts Institute of Technology el 27 de abril de 2011, Kamal Bherwani, director general del Área Digital del Grupo PRISA, muestra el cambio radical que estamos sufriendo en los usos y preferencias de los usuarios digitales y afirma que las tabletas y los teléfonos inteligentes llegarán más lejos que los ordenadores. http://nstore.accenture.com/GCF_2011/Kamal_Bherwani_Grupo_PRISA.pdf 2
  • 3. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o de estas aplicaciones permite facilitar infinidad de respuestas específicas en donde la cantidad de información se proporcione de manera altruista. Se debe huir de la aplicación móvil con la única voluntad de ser un instrumento propagandístico del museo. La concepción museográfica evoluciona y da nuevas vías de interpretación a esa sociedad que tiene la comunicación como elemento inherente de su cultura, por medio de geolocalizadores, juegos, vídeos, música, realidad aumentada, conexiones a las redes sociales, conexiones a los recursos multimedia ofrecidos por los portales web como la compra de entradas, las aplicaciones móviles permiten al museo llegar hasta el público allá donde esté y hacer que este se acerque al museo. Una concepción fundamentada en la audaz combinación entre usabilidad y altruismo son la base ideal para este eficaz imán. En este sentido adquiere vital importancia el tejido empresarial imprescindible y necesario para hacer posibles estos nuevos paradigmas museísticos. El uso de nuevas tecnologías, de acuerdo con las nuevas realidades sociales, ha llevado a un desplazamiento en las líneas de fuerza que empujan a los museos a escoger dichas empresas en función de las líneas estratégicas que desarrollan, ya que quienes administran los símbolos que expresan los significados conceptualizan los museos, su acierto dependerá del lenguaje, guión, diseño y programación escogidos. Con el avance de las tecnologías han proliferado el número de empresas desarrolladoras de aplicaciones móviles, las pequeñas empresas han resultado ser más ágiles a la hora de ofrecer resultados frente a las grandes corporaciones, esto es debido a la simplificación en los medios de producción, ya que ahora prima la aptitud de ser tecnológicamente potentes, factor que reside en la capacidad de innovación en productos emergentes. Serán, por tanto, las empresas desarrolladoras, de acuerdo con el museo, las encargadas de dar forma al contenido que se quiere hacer llegar al usuario. En este punto es vital tener en cuenta que el público de este nuevo horizonte aplicativo representa un modelo de participación activa y, por tanto, tendrán que actuar bajo la premisa de suscitar interés transmitiendo la información con elementos novedosos e interesantes que sorprendan a dicho público, generando sinergias entre el mundo de la cultura y el ocio. Desde la llegada de las webs 2.0 las inercias que conminaban al usuario al estatismo han desaparecido, en la misma dirección las aplicaciones móviles dan otro paso adelante orientado hacia la interacción. Resulta paradójico que aún se haga uso de recursos sustentados en aquella primera interactividad, que no permite la 3
  • 4. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o auténtica exploración, con unos contenidos unidireccionales en los que los usuarios se limitan a la simple observación. Un ejemplo que ilustra sorprendentemente bien estos casos es el de la aplicación creada por Mastery International Pictures2 para el Museo del Louvre, a pesar de la gran repercusión que tuvo su llegada3 muchas voces se alzaron pronto en su contra. La primera cuestión que esta aplicación obvia es que estas nuevas tecnologías requieren nuevas formas de narrar, la disciplina inflexible del cursor da paso a la pantalla multitouch, surge la posibilidad no sólo de presentar sino de gestionar y relacionar los contenidos gracias a smart objects y mashups, todo ello posibilita generar una experiencia única para cada usuario que reclama una interactividad no parcial sino total y esta aplicación no implementa esa nueva interactividad, dando lugar a una propuesta subjetiva que no permite configurar un recorrido interpretativo del programa del museo. En razón a lo dicho, el segundo punto cuestionable deriva del primero, la inviabilidad, por parte del usuario, de configurar su experiencia de manera personalizada no sólo se debe a un software que no tiene en cuenta el hardware que lo soporta, a ello tenemos que añadir que los contenidos se ofrecen en base a un usuario que tiene como perfil al turista ocasional. La información se ofrece por paquetes de idéntica configuración que tienen como objeto un número limitado de obras maestras y el Palacio del Louvre, todo ello sustentado por comentarios de no más de trescientas palabras, fotografías de escasa resolución y, ocasionalmente, vídeos de veinticinco a treinta segundos de duración. Este tipo de base de datos generalista entronca, en gran manera, con las de los portales web tradicionales que no permitían el enlace a servicios externos, ni el acceso a las bases de datos del propio museo o la conexión con las de otros, actitud que dista mucho de la voluntad divulgativa y de espacio abierto inherente a cualquier museo. Con una actitud completamente antagónica a esta podemos citar las aplicaciones que, de manera gratuita, ofrece en Museo de Arte Moderno de Nueva York, MoMA. Si tomamos como ejemplo la que ofrecieron con motivo de la exposición Abstract Expressionist New York4, veremos la posibilidad que ofrece una aplicación5 creada para una exposición temporal de prolongar la esencia de su mensaje más allá de su duración en sala. 4 2 http://www.mastery.fr/ 3 http://www.mastery.fr/presse/presse_Louvre.pdf 4 http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/1098 5 http://itunes.apple.com/us/app/moma-ab-ex-ny/id398432441?mt=8
  • 5. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o Sirviéndose de igual manera de una gran identidad visual como factor simbólico que conceptualiza al MoMA, estas aplicaciones hacen uso de los recursos técnicos sin que estos entren en competencia con una interpretación idónea, por parte del usuario, del discurso expositivo del que derivan, tampoco dependen en exceso del software en “nube” permitiendo un buen uso off-line. El discurso expositivo y su recorrido se metaforizan en los de la aplicación gracias a una interacción multidireccional que nos brinda un espacio de exploración que parece no acabarse nunca. La intuición y una actitud participativa sitúan a usuario de estas aplicaciones en el papel de un agente activo capaz de plantear reflexiones que desencadenen en respuestas críticas gracias al rico contenido que se le ofrece. Es posible plantear un recorrido por plantas, por autores, por movimientos artísticos o cronológicamente, también disponemos de glosarios tanto de técnicas como de movimientos artísticos, gran cantidad de vídeos e incluso bibliografías avaladas por entidades como la Oxford University Press. Todo ello permite al usuario no sólo configurar una visita enriquecedora y verdaderamente personalizada sino adquirir un saber acumulado que facilita su autonomía al llegar al museo. En definitiva, lo cierto es que nos encontramos ante un presente que apunta a un futuro inmediato en el que la museografía física, a la hora de cumplir con su labor de facilitar el aprendizaje y la transmisión de contenidos, cuenta con una serie de nuevas tecnologías que aplicadas a la museografía virtual hacen de los museos espacios de debate que fomentan el análisis crítico y la reflexión, abiertos a la totalidad de la ciudadanía. 5
  • 6. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o Bibliografía__ ALZUA, Aurkene, (ed.), Tecnologías de la información y comunicación (TICs), Arte y Patrimonio Cultural. Aplicaciones, desarrollo local y aprendizaje informal, Universidad de Deusto, San Sebastián, 2003. HERNANDEZ, Francisca, El museo como espacio de comunicación, Trea, Gijón, 1998. IBAÑEZ, Alex, Museos, redes sociales y tecnología 2.0, Universidad del País Vasco, Guipúzcoa, 2011. KOLTER, Neil, KOLTER, Philip, Estrategias de marketing para museos, Ariel, Barcelona, 2001. MATEOS, Santos, Manual de comunicación para museos y atractivos patrimoniales, Trea, Gijón, 2012. MARTÍN, Carolina, SANTACANA, Joan, ¿Quienes hacen los museos?, en Hermus, Trea, Gijón, 4, Mayo-Junio, 2010, vol. 2, pp. 8-14. SOLANA, Daniel, Postpublicidad. Reflexiones sobre una nueva cultura publicitaria en la era digital, DoubleYou, Barcelona, 2010. 6