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Vivimos en unos tiempos de total democratización del acceso a la información a
través de la tecnología por parte la sociedad, que nos llevará, sin duda, a unas
nuevas formas de comunicación y relaciones humanas. En este sentido, asistimos
también a una nueva dimensión de las posibilidades de los museos con el
advenimiento de las últimas tendencias museográficas y sus desdoblamientos, que
tienen a la tecnología como su principal puntal. Estos espacios son unos cauces
perfectos para generar grandes impactos sociales, pero para ello es imprescindible
que estén vinculados a las nuevas estrategias globales de comunicación que se
encaminan hacia el uso ponderado de tabletas y teléfonos inteligentes.
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Apps:
Los museos se aplican el cuento.
Luz Gámiz Bellver
luzgamiz@hotmail.com
Resumen. Al albur del rápido avance de las formas de comunicación, los museos
adoptan el horizonte aplicativo que estas tecnologías les ofrecen para crear nuevas
estrategias museográficas. Con una fuerte estética identificativa sustentada por un
diseño pionero estas aplicaciones móviles, que dejan atrás estereotipos como
usuario estándar o contenidos pautados, son capaces de transmitir sensaciones sin
perder el rigor. Las apps o aplicaciones móviles están deviniendo en un
metalenguaje que definirá un nuevo escenario conceptual a través del cual los
museos encontrarán y atraerán a la sección de la ciudadanía más activa con el fin
de fomentar el análisis crítico, la reflexión y el debate.
Palabras clave: museografía, museos, nuevas tecnologías, aplicaciones móviles.
Abstract. At the mercy of rapidly developing forms of communication, museums are
adopting the new application horizons this new technology offers to create new
museum strategies. With a strong aesthetic identification, supported by a pioneering
design, these mobile applications leave behind such stereotypes as a standard user,
or content ruled, and are able to convey feelings without losing rigor. The mobile
applications, or apps, are becoming a metalanguage to define a new conceptual
stage through which museums can find and attract the more active section of society
in order to promote critical analysis, reflection and debate.
Keywords: museography, museum, new technologies, mobile applications, app.
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Estos dispositivos móviles, tablets y smartphones, relegarán para siempre a los
ordenadores portátiles a permanecer sobre los escritorios, llegando a ser
incongruentes con su nombre1. Sobra decir que hay que apostar por estos formatos
con maestría para que den rendimiento, o dicho de otro modo, existe la necesidad
de crear un software específico para este tipo de dispositivos que debe huir de la
simple adaptación de un portal web preexistente.
Las aplicaciones móviles, como hemos comentado antes, no son portales web,
existen dos diferencias fundamentales entre ambas, la primera es la disponibilidad
off line, esta manera de usar la aplicación hace que el aprendizaje y la transmisión
de contenidos no estén supeditados al acceso a la red. La segunda es la usabilidad,
estos dispositivos tienen unas características que condicionan a la vez que
estimulan el diseño por su lenguaje específico.
El diseño y el lenguaje adoptado en la aplicación móvil de un museo tienen que
ser coherentes con la institución a la que representan, el discurso museológico debe
adaptarse a la nueva interface de manera que esta nueva plataforma de distribución
de contenidos permita intensificar la participación del visitante. Si la aplicación ofrece
planos de las salas del museo, indica qué se puede encontrar en cada una de ellas y
aporta información sobre este contenido, el visitante puede configurar su propia
visita e incluso su propia exposición dependiendo estas de su curiosidad y de su
nivel de implicación, esto posibilita que una misma persona cree distintas
experiencias que le exhorten a volver al museo. La experiencia se alarga no sólo por
la preparación de la visita antes, sino por la posibilidad de seguir disfrutando de ella
después de abandonar el museo gracias a la aplicación móvil, con una mayor
eficacia en la fidelización del público.
La identidad visual y una información transmitida con calidad selectiva son dos
rasgos distintivos y determinantes de estas aplicaciones. Es necesario que este
metalenguaje, que tiene como soporte el diseño, sea capaz de ofrecer una
distribución de contenidos que se ajuste a distintas necesidades educativas teniendo
presente el compromiso social inherente a todo museo. A la hora de facilitar las
claves intelectuales que permitan al usuario la interpretación de un discurso, que
nunca debe ser cerrado, este ha de estar en el centro del proceso. No existe el
usuario tipo, por tanto no se puede ofrecer una información tipo, la gran versatilidad
1 En la conferencia de tecnología digital organizada por el Massachusetts Institute of Technology el 27
de abril de 2011, Kamal Bherwani, director general del Área Digital del Grupo PRISA, muestra el
cambio radical que estamos sufriendo en los usos y preferencias de los usuarios digitales y afirma
que las tabletas y los teléfonos inteligentes llegarán más lejos que los ordenadores.
http://nstore.accenture.com/GCF_2011/Kamal_Bherwani_Grupo_PRISA.pdf
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de estas aplicaciones permite facilitar infinidad de respuestas específicas en donde
la cantidad de información se proporcione de manera altruista. Se debe huir de la
aplicación móvil con la única voluntad de ser un instrumento propagandístico del
museo.
La concepción museográfica evoluciona y da nuevas vías de interpretación a
esa sociedad que tiene la comunicación como elemento inherente de su cultura, por
medio de geolocalizadores, juegos, vídeos, música, realidad aumentada, conexiones
a las redes sociales, conexiones a los recursos multimedia ofrecidos por los portales
web como la compra de entradas, las aplicaciones móviles permiten al museo llegar
hasta el público allá donde esté y hacer que este se acerque al museo. Una
concepción fundamentada en la audaz combinación entre usabilidad y altruismo son
la base ideal para este eficaz imán.
En este sentido adquiere vital importancia el tejido empresarial imprescindible y
necesario para hacer posibles estos nuevos paradigmas museísticos. El uso de
nuevas tecnologías, de acuerdo con las nuevas realidades sociales, ha llevado a un
desplazamiento en las líneas de fuerza que empujan a los museos a escoger dichas
empresas en función de las líneas estratégicas que desarrollan, ya que quienes
administran los símbolos que expresan los significados conceptualizan los museos,
su acierto dependerá del lenguaje, guión, diseño y programación escogidos. Con el
avance de las tecnologías han proliferado el número de empresas desarrolladoras
de aplicaciones móviles, las pequeñas empresas han resultado ser más ágiles a la
hora de ofrecer resultados frente a las grandes corporaciones, esto es debido a la
simplificación en los medios de producción, ya que ahora prima la aptitud de ser
tecnológicamente potentes, factor que reside en la capacidad de innovación en
productos emergentes.
Serán, por tanto, las empresas desarrolladoras, de acuerdo con el museo, las
encargadas de dar forma al contenido que se quiere hacer llegar al usuario. En este
punto es vital tener en cuenta que el público de este nuevo horizonte aplicativo
representa un modelo de participación activa y, por tanto, tendrán que actuar bajo la
premisa de suscitar interés transmitiendo la información con elementos novedosos e
interesantes que sorprendan a dicho público, generando sinergias entre el mundo de
la cultura y el ocio.
Desde la llegada de las webs 2.0 las inercias que conminaban al usuario al
estatismo han desaparecido, en la misma dirección las aplicaciones móviles dan otro
paso adelante orientado hacia la interacción. Resulta paradójico que aún se haga
uso de recursos sustentados en aquella primera interactividad, que no permite la
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auténtica exploración, con unos contenidos unidireccionales en los que los usuarios
se limitan a la simple observación. Un ejemplo que ilustra sorprendentemente bien
estos casos es el de la aplicación creada por Mastery International Pictures2 para el
Museo del Louvre, a pesar de la gran repercusión que tuvo su llegada3 muchas
voces se alzaron pronto en su contra.
La primera cuestión que esta aplicación obvia es que estas nuevas tecnologías
requieren nuevas formas de narrar, la disciplina inflexible del cursor da paso a la
pantalla multitouch, surge la posibilidad no sólo de presentar sino de gestionar y
relacionar los contenidos gracias a smart objects y mashups, todo ello posibilita
generar una experiencia única para cada usuario que reclama una interactividad no
parcial sino total y esta aplicación no implementa esa nueva interactividad, dando
lugar a una propuesta subjetiva que no permite configurar un recorrido interpretativo
del programa del museo.
En razón a lo dicho, el segundo punto cuestionable deriva del primero, la
inviabilidad, por parte del usuario, de configurar su experiencia de manera
personalizada no sólo se debe a un software que no tiene en cuenta el hardware que
lo soporta, a ello tenemos que añadir que los contenidos se ofrecen en base a un
usuario que tiene como perfil al turista ocasional. La información se ofrece por
paquetes de idéntica configuración que tienen como objeto un número limitado de
obras maestras y el Palacio del Louvre, todo ello sustentado por comentarios de no
más de trescientas palabras, fotografías de escasa resolución y, ocasionalmente,
vídeos de veinticinco a treinta segundos de duración. Este tipo de base de datos
generalista entronca, en gran manera, con las de los portales web tradicionales que
no permitían el enlace a servicios externos, ni el acceso a las bases de datos del
propio museo o la conexión con las de otros, actitud que dista mucho de la voluntad
divulgativa y de espacio abierto inherente a cualquier museo.
Con una actitud completamente antagónica a esta podemos citar las
aplicaciones que, de manera gratuita, ofrece en Museo de Arte Moderno de Nueva
York, MoMA. Si tomamos como ejemplo la que ofrecieron con motivo de la
exposición Abstract Expressionist New York4, veremos la posibilidad que ofrece una
aplicación5 creada para una exposición temporal de prolongar la esencia de su
mensaje más allá de su duración en sala.
4
2 http://www.mastery.fr/
3 http://www.mastery.fr/presse/presse_Louvre.pdf
4 http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/1098
5 http://itunes.apple.com/us/app/moma-ab-ex-ny/id398432441?mt=8
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Sirviéndose de igual manera de una gran identidad visual como factor simbólico
que conceptualiza al MoMA, estas aplicaciones hacen uso de los recursos técnicos
sin que estos entren en competencia con una interpretación idónea, por parte del
usuario, del discurso expositivo del que derivan, tampoco dependen en exceso del
software en “nube” permitiendo un buen uso off-line. El discurso expositivo y su
recorrido se metaforizan en los de la aplicación gracias a una interacción
multidireccional que nos brinda un espacio de exploración que parece no acabarse
nunca. La intuición y una actitud participativa sitúan a usuario de estas aplicaciones
en el papel de un agente activo capaz de plantear reflexiones que desencadenen en
respuestas críticas gracias al rico contenido que se le ofrece. Es posible plantear un
recorrido por plantas, por autores, por movimientos artísticos o cronológicamente,
también disponemos de glosarios tanto de técnicas como de movimientos artísticos,
gran cantidad de vídeos e incluso bibliografías avaladas por entidades como la
Oxford University Press. Todo ello permite al usuario no sólo configurar una visita
enriquecedora y verdaderamente personalizada sino adquirir un saber acumulado
que facilita su autonomía al llegar al museo.
En definitiva, lo cierto es que nos encontramos ante un presente que apunta a un
futuro inmediato en el que la museografía física, a la hora de cumplir con su labor de
facilitar el aprendizaje y la transmisión de contenidos, cuenta con una serie de
nuevas tecnologías que aplicadas a la museografía virtual hacen de los museos
espacios de debate que fomentan el análisis crítico y la reflexión, abiertos a la
totalidad de la ciudadanía.
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6. L u z G á m i z B e l l v e r A p p s : L o s m u s e o s s e a p l i c a n e l c u e n t o
Bibliografía__
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