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1
Arkanoid
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Índice
1. Introducción......................................................................................................................................3
2. Diseñar la pantalla y elegir los objetos a usar...................................................................................4
3. Movimiento del paddle con los cursores..........................................................................................5
4. Movimiento de la pelota y su rebote................................................................................................7
4.1 Movimiento de la pelota............................................................................................................7
4.2 Rebote de la pelota en el paddle................................................................................................8
4.3 Pelota comience en el centro de la pantalla...............................................................................9
5. Fin de juego cuando toque la parte baja de la pantalla...................................................................10
6. Diseño de los ladrillos usando la clonación...................................................................................12
7. Rebote de la pelota en los ladrillos.................................................................................................15
8. Añadir puntuación..........................................................................................................................17
2
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1. Introducción.
Para la realización de este juego seguiremos los siguientes pasos:
1. Jugar primero al Arkanoid
2.Diseñar la pantalla y elegir los objetos a usar.
3. Movimiento del paddle con los cursores.
4. Movimiento de la pelota y su rebote.
5.Fin de juego cuando toque la parte baja de la pantalla.
6. Diseño de los ladrillos usando la clonación.
7. Rebote de la pelota en los ladrillos.
8.Extras:
• Añadir puntuación.
• Pantalla final.
3
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2. Diseñar la pantalla y elegir los objetos a usar.
Posible diseño del juego.
Objetos:
4
Añadir objetos
Añadir escenarios
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3. Movimiento del paddle con los cursores.
Una vez puesto los objetos pasemos a programar los distintos objetos.
Empecemos por mover el paddle. Elegimos el objeto paddle y escribimos
el código.
Dirección 90º significa que apunta hacia la derecha.
5
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Dirección -90º significa que apunta hacia la izquierda.
Quedaría:
Observación. Antes de pasar al siguiente punto, hemos de comprobar que
al darle a los cursores se mueve la barra correctamente.
6
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4. Movimiento de la pelota y su rebote.
4.1 Movimiento de la pelota.
La pelota ha de moverse de forma aleatoria, para evitar que siempre vaya a
los mismos sitios.
Para que se mueva la pelota añadimos el siguiente código dentro del
objeto pelota:
7
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4.2 Rebote de la pelota en el paddle.
Añadiríamos al código de la pelota lo siguiente:
Así el código de la pelota quedaría:
Observación. Probar que la pelota rebota cuando toca el paddle.
8
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4.3 Pelota comience en el centro de la pantalla.
Consejo: Añadir que la pelota comience siempre en el centro de la
pantalla. Para ello, añadir el bloque:
9
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5. Fin de juego cuando toque la parte baja de la
pantalla.
Para añadirle emoción al juego, vamos a programar que te puedan matar si
no consigues darle con el paddle.
En primer lugar, añadamos una línea roja a nuestro escenario.
A continuación añadamos estos bloques de programación a nuestro
programa de la pelota.
10
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Así, el código de la pelota quedaría:
Para elegir el color exacto habría que:
Observación. Probar que el juego se para cuando toca la línea.
11
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6. Diseño de los ladrillos usando la clonación.
La idea es crear un ladrillo y clonarlo tantas veces como sea necesario
durante la misma línea.
Así, dentro del ladrillo pondríamos el código:
Después de este código obtendríamos:
12
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A continuación creamos tantos ladrillos como líneas queramos y le
metemos el mismo código que arriba (para no tener que meter todo el
código de nuevo podrías duplicar el ladrilo ya creado). En nuestro caso
vamos a crear tres ladrillos para tener tres líneas de ladrillos. Nos
quedaría:
¿Te sale una sola línea de ladrillos?
En ese caso, seguramente no hayas cambiado “la coordenada y” para crear
los nuevos ladrillos. Veamos en la siguiente página una posible solución:
13
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Prueba a poner en el ladrillo2:
Observación. Al intentar jugar veremos que no rebota la pelota en los
ladrillos, eso es debido que no hemos metido el código correspondiente en
la pelota. Veámoslo cómo se hace en el siguiente punto.
14
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7. Rebote de la pelota en los ladrillos.
Dentro del objeto pelota añadiríamos el código que haga rebotar la pelota
en los ladrillos.
Con este código haríamos que la pelota rebote sólo en el primer ladrillo.
Habría que añadir el mismo código para el ladrillo 2 y ladrillo 3.
15
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Nos quedaría:
16
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8. Añadir puntuación.
Creamos una variable para llevar la puntuación.
La puntuación se aumentará cada vez que la pelota toque un ladrillo.
Dentro del objeto pelota, en la parte que controlamos el rebote
añadiremos el código:
17
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Ahora, nos damos cuenta que la puntuación nunca se inicia en 0, por lo
que debemos inicializar la puntuación.
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Arkanoid - Scratch

  • 1. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 1 Arkanoid
  • 2. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com Índice 1. Introducción......................................................................................................................................3 2. Diseñar la pantalla y elegir los objetos a usar...................................................................................4 3. Movimiento del paddle con los cursores..........................................................................................5 4. Movimiento de la pelota y su rebote................................................................................................7 4.1 Movimiento de la pelota............................................................................................................7 4.2 Rebote de la pelota en el paddle................................................................................................8 4.3 Pelota comience en el centro de la pantalla...............................................................................9 5. Fin de juego cuando toque la parte baja de la pantalla...................................................................10 6. Diseño de los ladrillos usando la clonación...................................................................................12 7. Rebote de la pelota en los ladrillos.................................................................................................15 8. Añadir puntuación..........................................................................................................................17 2
  • 3. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 1. Introducción. Para la realización de este juego seguiremos los siguientes pasos: 1. Jugar primero al Arkanoid 2.Diseñar la pantalla y elegir los objetos a usar. 3. Movimiento del paddle con los cursores. 4. Movimiento de la pelota y su rebote. 5.Fin de juego cuando toque la parte baja de la pantalla. 6. Diseño de los ladrillos usando la clonación. 7. Rebote de la pelota en los ladrillos. 8.Extras: • Añadir puntuación. • Pantalla final. 3
  • 4. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 2. Diseñar la pantalla y elegir los objetos a usar. Posible diseño del juego. Objetos: 4 Añadir objetos Añadir escenarios
  • 5. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 3. Movimiento del paddle con los cursores. Una vez puesto los objetos pasemos a programar los distintos objetos. Empecemos por mover el paddle. Elegimos el objeto paddle y escribimos el código. Dirección 90º significa que apunta hacia la derecha. 5
  • 6. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com Dirección -90º significa que apunta hacia la izquierda. Quedaría: Observación. Antes de pasar al siguiente punto, hemos de comprobar que al darle a los cursores se mueve la barra correctamente. 6
  • 7. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 4. Movimiento de la pelota y su rebote. 4.1 Movimiento de la pelota. La pelota ha de moverse de forma aleatoria, para evitar que siempre vaya a los mismos sitios. Para que se mueva la pelota añadimos el siguiente código dentro del objeto pelota: 7
  • 8. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 4.2 Rebote de la pelota en el paddle. Añadiríamos al código de la pelota lo siguiente: Así el código de la pelota quedaría: Observación. Probar que la pelota rebota cuando toca el paddle. 8
  • 9. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 4.3 Pelota comience en el centro de la pantalla. Consejo: Añadir que la pelota comience siempre en el centro de la pantalla. Para ello, añadir el bloque: 9
  • 10. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 5. Fin de juego cuando toque la parte baja de la pantalla. Para añadirle emoción al juego, vamos a programar que te puedan matar si no consigues darle con el paddle. En primer lugar, añadamos una línea roja a nuestro escenario. A continuación añadamos estos bloques de programación a nuestro programa de la pelota. 10
  • 11. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com Así, el código de la pelota quedaría: Para elegir el color exacto habría que: Observación. Probar que el juego se para cuando toca la línea. 11
  • 12. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 6. Diseño de los ladrillos usando la clonación. La idea es crear un ladrillo y clonarlo tantas veces como sea necesario durante la misma línea. Así, dentro del ladrillo pondríamos el código: Después de este código obtendríamos: 12
  • 13. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com A continuación creamos tantos ladrillos como líneas queramos y le metemos el mismo código que arriba (para no tener que meter todo el código de nuevo podrías duplicar el ladrilo ya creado). En nuestro caso vamos a crear tres ladrillos para tener tres líneas de ladrillos. Nos quedaría: ¿Te sale una sola línea de ladrillos? En ese caso, seguramente no hayas cambiado “la coordenada y” para crear los nuevos ladrillos. Veamos en la siguiente página una posible solución: 13
  • 14. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com Prueba a poner en el ladrillo2: Observación. Al intentar jugar veremos que no rebota la pelota en los ladrillos, eso es debido que no hemos metido el código correspondiente en la pelota. Veámoslo cómo se hace en el siguiente punto. 14
  • 15. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 7. Rebote de la pelota en los ladrillos. Dentro del objeto pelota añadiríamos el código que haga rebotar la pelota en los ladrillos. Con este código haríamos que la pelota rebote sólo en el primer ladrillo. Habría que añadir el mismo código para el ladrillo 2 y ladrillo 3. 15
  • 16. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com Nos quedaría: 16
  • 17. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com 8. Añadir puntuación. Creamos una variable para llevar la puntuación. La puntuación se aumentará cada vez que la pelota toque un ladrillo. Dentro del objeto pelota, en la parte que controlamos el rebote añadiremos el código: 17
  • 18. Francisco Javier Martínez Urda www.urdaino.wordpress.com Ahora, nos damos cuenta que la puntuación nunca se inicia en 0, por lo que debemos inicializar la puntuación. 18