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En una nublada tarde de otoño cinco viejos amigos se reúnen en el reservado de uno de los clubes más privados y antiguos de la ciudad. Todos habían acudido
allí desde los más recónditos lugares del globo para encontrarse en esa fecha precisa, el 2 de octubre de 1900. Habían pasado exactamente 28 años desde el
día en el que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días.
CuandolahistoriadeltriunfalperiplodeFoggllenólasportadasdetodoslosperiódicosesedía,loscincoeranestudiantesdelamismauniversidad.Inspiradospor
esteimpetuosoreto,yporunascuantaspintasdelpublocal,elgrupodeamigosdecidióconmemorarlaocasiónconunaexcursiónyrecompensaalgomásmodestas:
una botella de buen burdeos para el primero en llegar a Le Procope, en París.
Cada año sucesivo se reunieron para celebrar el aniversario y rendir homenaje a Fogg. Y cada año se proponía una nueva expedición (siempre más arriesgada) y un
nuevo premio (siempre más elevado). Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. El premio: 1 millón de
dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en sólo 7 días. El viaje comienza ya...
¡AventurerosalTren! esunaaventuraentrenalolargoyanchodelosEstadosUnidosyCanadá.Losjugadorescompitenconectandolíneasdetrenentrediferentes
ciudades sobre un mapa de Norteamérica.
DE 2 A 5 JUGADORES
A PARTIR DE 8+ AÑOS
30-60 MINUTOS
COMPONENTES
N 1 Tablero con las rutas ferroviarias de Norteamérica
N 240 Vagones de tren de colores (45 de cada uno de los colores y 3 adicionales de cada color para reemplazar vagones perdidos)
N 144 Cartas ilustradas:
- 1 Carta promocional de mapas adicionales
- 1 Carta promocional de Days of Wonder
N 5 Marcadores de Puntuación de madera (1 para cada jugador, en azul, rojo, verde,
amarillo y negro)
N 1 Libro de reglas
N 1 Número de acceso online a Days of Wonder (situado en la última página de estas reglas)
PREPARACIÓN
Pon el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge los 45 Vagones de su color y
elMarcadordePuntuacióncorrespondiente.TodoslosjugadorescolocansusMarcadores
de Puntuación en el Inicio ‚del Raíl de Puntuación que recorre el borde del mapa.
A lo largo del juego, cada vez que un jugador gane puntos, moverá su marcador para
indicarlo, avanzando tantos pasos como puntos haya ganado.
Baraja las Cartas de Vagón y reparte una mano inicial de 4 cartas a cada jugador ƒ.
Coloca el resto del mazo de Cartas de Vagón junto al tablero, y dale la vuelta a las
primeras cinco cartas del mazo „.
Coloca la Carta de Recorrido Continuo Más Largo boca arriba junto al tablero ….
BarajalasCartasdeBilletedeDestinoyreparte3cartasacadajugador†.Cadajugador
mira sus Billetes de Destino y decide cuáles quiere conservar. Se deben conservar al
menosdos,perosepuedenconservarlostressisequiere.Lascartasrechazadasseponen
en el último lugar del mazo de Billetes de Destino. Este mazo se coloca entonces junto al
tablero ‡. Los jugadores deben mantener ocultos sus Billetes de Destino hasta el final
de la partida.
Ahora estáis preparados para empezar.
OBJETIVO DEL JUEGO
Elobjetivodeljuegoessumarelmayornúmerodepuntosposible.Puedenconseguirsepuntos
de las siguientes formas:
N 1. Cubriendo un Recorrido entre dos ciudades adyacentes en el mapa
N 2. Completando con éxito una Ruta Continua de recorridos entre las dos ciudades de tus Billetes de Destino
N 3. Completando la Ruta Continua Más Larga
Se pierden puntos si no se completan con éxito los Recorridos dados en los Billetes de Destino que se eligen al principio del juego.
Turno del Juego
El jugador que resulte ser el viajero más experimentado disfrutará del primer turno. El turno va pasando de uno a otro jugador en el sentido de las
agujas del reloj, hasta que termina la partida. En su turno, un jugador puede realizar una (y sólo una) de las siguientes tres acciones:
1. Robar Cartas de Vagón – El jugador puede robar 2 Cartas de Vagón. Puede coger una de las que están boca arriba o robar la carta superior
del mazo, sin mirarla. Si roba una de las cartas que están boca arriba, debe reemplazarla inmediatamente con una carta del mazo, que pondrá
‚
Ġ
ƒ
†
ƒ †
110 Cartas de Vagón: 12 de cada tipo (Carga, Pasajeros, Cisterna, Refrigerado, Mercancías, Tolva, Carbón y Cola) y 14 Locomotoras.
1 Carta de Premio a la Ruta
Continua Más Larga
1 Carta de
Resumen
de Reglas
30 Cartas de Billete
de Destino
boca arriba en lugar de la que ha cogido. Después roba su segunda carta, ya sea de las que están boca arriba o del mazo. Las cartas de Locomotora
tienen reglas especiales que se explican en las Cartas de Vagón.
2. Cubrir un Recorrido – Un jugador puede cubrir un recorrido del tablero jugando un grupo de Cartas de Vagón que coincida en color y longitud
con el recorrido, y colocando después uno de sus trenes en cada espacio del recorrido. Después, indicará su nueva puntuación moviendo su
Marcador de Puntuación el número de pasos adecuado (mira la Tabla de Puntuación por Recorrido) sobre el Raíl de Puntuación del tablero.
3. Robar Billetes de Destino – El jugador roba 3 Billetes de Destino del mazo. Debe quedarse al menos con uno de ellos, pero también puede
quedarse con dos o con los tres si lo prefiere. Las cartas rechazadas se colocan en el último lugar del mazo.
Cartas de vagón
Hay8tiposdeCartasdeVagónnormales,ademásdelasLocomotoras.LoscoloresdecadatipodeCartadeVagón(violeta,azul,naranja,blanco,verde,
amarillo, negro y rojo) coincide con diferentes recorridos entre las ciudades del tablero.
Las Locomotoras son multicolor y sirven de comodines que pueden formar parte de
cualquiergrupodecartasqueseuseparacubrirunrecorrido.SiunacartadeLocomotora
es una de las cinco cartas boca arriba, el jugador que la robe sólo puede robar una
carta, en vez de dos. Si, tras haber robado una de las cartas, la carta de reemplazo es
unaLocomotora,eljugadornopuedecogerla.Si,encualquiermomento,tresdelascartas
boca arriba son Locomotoras, las cinco cartas se retiran automáticamente y se sacan cinco
cartas nuevas para reemplazarlas.
Se puede tener cualquier número de cartas en la mano en cualquier momento.
Cuando un mazo se acaba, las cartas retiradas se barajan de nuevo para formar un nuevo
mazo. Las cartas deben barajarse concienzudamente, ya que todas habrán sido
descartadas en grupos.
Enelimprobablecasodequenoquedencartasenelmazoynohayadescartes(porque
los jugadores las están acumulando en sus manos), no se pueden robar Cartas de
Vagón. Sólo se puede Cubrir un Recorrido o robar Billetes de Destino.
Cubrir un recorrido
Para cubrir un recorrido, un jugador debe usar un grupo de cartas igual al número de
espacios del recorrido. Todas las cartas de ese grupo deben ser del mismo tipo. Las
mayoría de los recorridos requieren un tipo específico de cartas. Un recorrido azul, por
ejemplo, debe cubrirse usando Cartas de Vagón de Pasajeros, que son las de color azul.
Losrecorridosdecolorgrispuedencubrirseusandoungrupodecartasdecualquiercolor
(pero de un solo color).
Cuandosecubreunrecorrido,eljugadorcolocaunodesustrenesdeplásticoencadaunode
losespaciosdelrecorrido.Después,todaslascartasusadasparacubrirelrecorridosedescartan.
Un jugador puede cubrir cualquier recorrido abierto del tablero. No
tiene por qué conectarlo con sus anteriores recorridos. En cada turno
sólo se puede cubrir un recorrido como máximo, conectando así dos
ciudades adyacentes.
AlgunasciudadesestánconectadasporRecorridosDobles.Unjugador
no puede cubrir los dos recorridos entre las mismas ciudades.
Importante: En las partidas de 2 ó 3 jugadores, sólo puede usarse uno
delosRecorridosDobles.Unjugadorpuedecubrircualquieradelosdos
recorridos entre dos ciudades, pero entonces el otro recorrido queda
cerrado para los demás jugadores.
† ƒ
ƒ
†
…
„ ‡
Para cubrir el recorrido desde
Montréal hasta Toronto, un
jugador podría usar cualquier
grupo de Cartas de Vagón, siempre
que todas sean del mismo tipo.
Ejemplo 2
Para cubrir el recorrido desde
Montréal hasta New York, un jugador
necesitaría un grupo de tres Cartas
de Pasajeros de color azul.
Ejemplo 1
Tabla de puntuación por
recorrido
Cuando un jugador cubre un recorrido, anota los puntos ganados
moviendosuMarcadordePuntuaciónalolargodelRaíldePuntuación:
Robar billetes de destino
Un jugador puede usar su turno para robar más cartas de Billetes de Destino. Se roban 3 cartas del mazo de Billetes de Destino, de las cuales se debe
conservar al menos una (aunque también se pueden conservar dos o incluso las tres). Si hay menos de 3 Billetes de Destino en el mazo, sólo se
pueden robar las cartas que quedan. Los Billetes de Destino que se descarten se colocan en el último lugar del mazo.
Cada Billete de Destino incluye los nombres de dos ciudades del mapa y una Puntuación. Si un jugador completa con éxito una serie de recorridos
que conectan las dos ciudades, sumará la Puntuación indicada en el Billete de Destino al total de puntos que consiga al final de la partida. Si no
consigue conectar las dos ciudades, restará la Puntuación indicada en el Billete de Destino al total de puntos que consiga al final de la partida.
Los Billetes de Destino se deben ocultar de los demás jugadores hasta que se calculen las puntuaciones al final de la partida. Durante una partida se
pueden acumular tantos Billetes de Destino como se quiera.
Final del juego
Cuandolareservadetrenesdeunjugadorllegaa0,1ó2trenesalfinaldesuturno,cadajugador,incluidoése,juegaunturnofinal.Unavezfinalizados,
la partida termina y los jugadores calculan sus puntuaciones finales.
Cálculo de puntuaciones
Los jugadores ya deberían haber sumado los puntos que han conseguido al cubrir los diferentes recorridos. Para asegurarse de que no haya errores,
se puede volver a contar la puntuación de los recorridos de cada jugador.
LosjugadoresdeberíanmostrarenesemomentosusBilletesdeDestinoysumar(orestar)laPuntuacióndelosBilletesdeDestinoqueaúnconserven
en la mano, según hayan conectado (o no) las ciudades indicadas.
El jugador que haya conseguido la Ruta Continua Más Larga recibe la carta de Premio y suma 10 a su puntuación. En el caso de que exista empate,
todos los jugadores empatados suman los 10 puntos.
Eljugadorconmáspuntosganalapartida.Sihaydosomásjugadoresempatadosapuntos,ganaeljugadorquehayacompletadomásBilletesdeDestino.
En el improbable caso de que sigan empatados, gana el jugador que haya conseguido la Ruta Continua Más Larga.
Juego online
Aquí está tu billete de tren para jugar la versión online de ¡Aventureros al Tren!
Que te lo piquen en http://www.ticket2ridegame.com
En esa página también encontrarás mapas adicionales, variantes de juego, y más…
¡Así que visítanos ya!
1
Longitud del recorrido Puntuación
2
3
4
5
6
1
2
4
7
10
15
CRÉDITOS
Diseño de juego por Alan R. Moon
Ilustraciones de Julien Delval • Diseño gráfico por Cyrille Daujean
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA: Traducción de Darío Aguilar Pereira
Editado por Jose M. Rey • Edición en castellano de Edge Entertainment ®
Copyright © 2004 Days of Wonder, 334 State Street, Suite 203, Los Altos, CA 94022 - EE.UU.
Days of Wonder and Ticket to Ride are trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
Agradecimientos especiales de Alan y DoW a todos
los que nos ayudaron a probar el juego:
PhilAlberg,BuzzAldrich,Dave&JennBernazzani,PittCrandlemire,
TerryEgan,BrianFealy,DaveFontes,MattHorn,CraigMassey,
JanetMoon,MarkNoseworthy,MikeSchloth,EricSchultz,
ScottSimon,RobSimons,AdamSmiles,TonySoltis,
RichardSpoonts,BrianStormontyRickThornquist.

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Aventureros al tren (Reglas) - Juego de mesa

  • 1. En una nublada tarde de otoño cinco viejos amigos se reúnen en el reservado de uno de los clubes más privados y antiguos de la ciudad. Todos habían acudido allí desde los más recónditos lugares del globo para encontrarse en esa fecha precisa, el 2 de octubre de 1900. Habían pasado exactamente 28 años desde el día en el que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. CuandolahistoriadeltriunfalperiplodeFoggllenólasportadasdetodoslosperiódicosesedía,loscincoeranestudiantesdelamismauniversidad.Inspiradospor esteimpetuosoreto,yporunascuantaspintasdelpublocal,elgrupodeamigosdecidióconmemorarlaocasiónconunaexcursiónyrecompensaalgomásmodestas: una botella de buen burdeos para el primero en llegar a Le Procope, en París. Cada año sucesivo se reunieron para celebrar el aniversario y rendir homenaje a Fogg. Y cada año se proponía una nueva expedición (siempre más arriesgada) y un nuevo premio (siempre más elevado). Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en sólo 7 días. El viaje comienza ya... ¡AventurerosalTren! esunaaventuraentrenalolargoyanchodelosEstadosUnidosyCanadá.Losjugadorescompitenconectandolíneasdetrenentrediferentes ciudades sobre un mapa de Norteamérica. DE 2 A 5 JUGADORES A PARTIR DE 8+ AÑOS 30-60 MINUTOS
  • 2. COMPONENTES N 1 Tablero con las rutas ferroviarias de Norteamérica N 240 Vagones de tren de colores (45 de cada uno de los colores y 3 adicionales de cada color para reemplazar vagones perdidos) N 144 Cartas ilustradas: - 1 Carta promocional de mapas adicionales - 1 Carta promocional de Days of Wonder N 5 Marcadores de Puntuación de madera (1 para cada jugador, en azul, rojo, verde, amarillo y negro) N 1 Libro de reglas N 1 Número de acceso online a Days of Wonder (situado en la última página de estas reglas) PREPARACIÓN Pon el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge los 45 Vagones de su color y elMarcadordePuntuacióncorrespondiente.TodoslosjugadorescolocansusMarcadores de Puntuación en el Inicio ‚del Raíl de Puntuación que recorre el borde del mapa. A lo largo del juego, cada vez que un jugador gane puntos, moverá su marcador para indicarlo, avanzando tantos pasos como puntos haya ganado. Baraja las Cartas de Vagón y reparte una mano inicial de 4 cartas a cada jugador ƒ. Coloca el resto del mazo de Cartas de Vagón junto al tablero, y dale la vuelta a las primeras cinco cartas del mazo „. Coloca la Carta de Recorrido Continuo Más Largo boca arriba junto al tablero …. BarajalasCartasdeBilletedeDestinoyreparte3cartasacadajugador†.Cadajugador mira sus Billetes de Destino y decide cuáles quiere conservar. Se deben conservar al menosdos,perosepuedenconservarlostressisequiere.Lascartasrechazadasseponen en el último lugar del mazo de Billetes de Destino. Este mazo se coloca entonces junto al tablero ‡. Los jugadores deben mantener ocultos sus Billetes de Destino hasta el final de la partida. Ahora estáis preparados para empezar. OBJETIVO DEL JUEGO Elobjetivodeljuegoessumarelmayornúmerodepuntosposible.Puedenconseguirsepuntos de las siguientes formas: N 1. Cubriendo un Recorrido entre dos ciudades adyacentes en el mapa N 2. Completando con éxito una Ruta Continua de recorridos entre las dos ciudades de tus Billetes de Destino N 3. Completando la Ruta Continua Más Larga Se pierden puntos si no se completan con éxito los Recorridos dados en los Billetes de Destino que se eligen al principio del juego. Turno del Juego El jugador que resulte ser el viajero más experimentado disfrutará del primer turno. El turno va pasando de uno a otro jugador en el sentido de las agujas del reloj, hasta que termina la partida. En su turno, un jugador puede realizar una (y sólo una) de las siguientes tres acciones: 1. Robar Cartas de Vagón – El jugador puede robar 2 Cartas de Vagón. Puede coger una de las que están boca arriba o robar la carta superior del mazo, sin mirarla. Si roba una de las cartas que están boca arriba, debe reemplazarla inmediatamente con una carta del mazo, que pondrá ‚ ƒ† ƒ † ƒ † 110 Cartas de Vagón: 12 de cada tipo (Carga, Pasajeros, Cisterna, Refrigerado, Mercancías, Tolva, Carbón y Cola) y 14 Locomotoras. 1 Carta de Premio a la Ruta Continua Más Larga 1 Carta de Resumen de Reglas 30 Cartas de Billete de Destino
  • 3. boca arriba en lugar de la que ha cogido. Después roba su segunda carta, ya sea de las que están boca arriba o del mazo. Las cartas de Locomotora tienen reglas especiales que se explican en las Cartas de Vagón. 2. Cubrir un Recorrido – Un jugador puede cubrir un recorrido del tablero jugando un grupo de Cartas de Vagón que coincida en color y longitud con el recorrido, y colocando después uno de sus trenes en cada espacio del recorrido. Después, indicará su nueva puntuación moviendo su Marcador de Puntuación el número de pasos adecuado (mira la Tabla de Puntuación por Recorrido) sobre el Raíl de Puntuación del tablero. 3. Robar Billetes de Destino – El jugador roba 3 Billetes de Destino del mazo. Debe quedarse al menos con uno de ellos, pero también puede quedarse con dos o con los tres si lo prefiere. Las cartas rechazadas se colocan en el último lugar del mazo. Cartas de vagón Hay8tiposdeCartasdeVagónnormales,ademásdelasLocomotoras.LoscoloresdecadatipodeCartadeVagón(violeta,azul,naranja,blanco,verde, amarillo, negro y rojo) coincide con diferentes recorridos entre las ciudades del tablero. Las Locomotoras son multicolor y sirven de comodines que pueden formar parte de cualquiergrupodecartasqueseuseparacubrirunrecorrido.SiunacartadeLocomotora es una de las cinco cartas boca arriba, el jugador que la robe sólo puede robar una carta, en vez de dos. Si, tras haber robado una de las cartas, la carta de reemplazo es unaLocomotora,eljugadornopuedecogerla.Si,encualquiermomento,tresdelascartas boca arriba son Locomotoras, las cinco cartas se retiran automáticamente y se sacan cinco cartas nuevas para reemplazarlas. Se puede tener cualquier número de cartas en la mano en cualquier momento. Cuando un mazo se acaba, las cartas retiradas se barajan de nuevo para formar un nuevo mazo. Las cartas deben barajarse concienzudamente, ya que todas habrán sido descartadas en grupos. Enelimprobablecasodequenoquedencartasenelmazoynohayadescartes(porque los jugadores las están acumulando en sus manos), no se pueden robar Cartas de Vagón. Sólo se puede Cubrir un Recorrido o robar Billetes de Destino. Cubrir un recorrido Para cubrir un recorrido, un jugador debe usar un grupo de cartas igual al número de espacios del recorrido. Todas las cartas de ese grupo deben ser del mismo tipo. Las mayoría de los recorridos requieren un tipo específico de cartas. Un recorrido azul, por ejemplo, debe cubrirse usando Cartas de Vagón de Pasajeros, que son las de color azul. Losrecorridosdecolorgrispuedencubrirseusandoungrupodecartasdecualquiercolor (pero de un solo color). Cuandosecubreunrecorrido,eljugadorcolocaunodesustrenesdeplásticoencadaunode losespaciosdelrecorrido.Después,todaslascartasusadasparacubrirelrecorridosedescartan. Un jugador puede cubrir cualquier recorrido abierto del tablero. No tiene por qué conectarlo con sus anteriores recorridos. En cada turno sólo se puede cubrir un recorrido como máximo, conectando así dos ciudades adyacentes. AlgunasciudadesestánconectadasporRecorridosDobles.Unjugador no puede cubrir los dos recorridos entre las mismas ciudades. Importante: En las partidas de 2 ó 3 jugadores, sólo puede usarse uno delosRecorridosDobles.Unjugadorpuedecubrircualquieradelosdos recorridos entre dos ciudades, pero entonces el otro recorrido queda cerrado para los demás jugadores. † ƒ ƒ † … „ ‡ Para cubrir el recorrido desde Montréal hasta Toronto, un jugador podría usar cualquier grupo de Cartas de Vagón, siempre que todas sean del mismo tipo. Ejemplo 2 Para cubrir el recorrido desde Montréal hasta New York, un jugador necesitaría un grupo de tres Cartas de Pasajeros de color azul. Ejemplo 1
  • 4. Tabla de puntuación por recorrido Cuando un jugador cubre un recorrido, anota los puntos ganados moviendosuMarcadordePuntuaciónalolargodelRaíldePuntuación: Robar billetes de destino Un jugador puede usar su turno para robar más cartas de Billetes de Destino. Se roban 3 cartas del mazo de Billetes de Destino, de las cuales se debe conservar al menos una (aunque también se pueden conservar dos o incluso las tres). Si hay menos de 3 Billetes de Destino en el mazo, sólo se pueden robar las cartas que quedan. Los Billetes de Destino que se descarten se colocan en el último lugar del mazo. Cada Billete de Destino incluye los nombres de dos ciudades del mapa y una Puntuación. Si un jugador completa con éxito una serie de recorridos que conectan las dos ciudades, sumará la Puntuación indicada en el Billete de Destino al total de puntos que consiga al final de la partida. Si no consigue conectar las dos ciudades, restará la Puntuación indicada en el Billete de Destino al total de puntos que consiga al final de la partida. Los Billetes de Destino se deben ocultar de los demás jugadores hasta que se calculen las puntuaciones al final de la partida. Durante una partida se pueden acumular tantos Billetes de Destino como se quiera. Final del juego Cuandolareservadetrenesdeunjugadorllegaa0,1ó2trenesalfinaldesuturno,cadajugador,incluidoése,juegaunturnofinal.Unavezfinalizados, la partida termina y los jugadores calculan sus puntuaciones finales. Cálculo de puntuaciones Los jugadores ya deberían haber sumado los puntos que han conseguido al cubrir los diferentes recorridos. Para asegurarse de que no haya errores, se puede volver a contar la puntuación de los recorridos de cada jugador. LosjugadoresdeberíanmostrarenesemomentosusBilletesdeDestinoysumar(orestar)laPuntuacióndelosBilletesdeDestinoqueaúnconserven en la mano, según hayan conectado (o no) las ciudades indicadas. El jugador que haya conseguido la Ruta Continua Más Larga recibe la carta de Premio y suma 10 a su puntuación. En el caso de que exista empate, todos los jugadores empatados suman los 10 puntos. Eljugadorconmáspuntosganalapartida.Sihaydosomásjugadoresempatadosapuntos,ganaeljugadorquehayacompletadomásBilletesdeDestino. En el improbable caso de que sigan empatados, gana el jugador que haya conseguido la Ruta Continua Más Larga. Juego online Aquí está tu billete de tren para jugar la versión online de ¡Aventureros al Tren! Que te lo piquen en http://www.ticket2ridegame.com En esa página también encontrarás mapas adicionales, variantes de juego, y más… ¡Así que visítanos ya! 1 Longitud del recorrido Puntuación 2 3 4 5 6 1 2 4 7 10 15 CRÉDITOS Diseño de juego por Alan R. Moon Ilustraciones de Julien Delval • Diseño gráfico por Cyrille Daujean CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA: Traducción de Darío Aguilar Pereira Editado por Jose M. Rey • Edición en castellano de Edge Entertainment ® Copyright © 2004 Days of Wonder, 334 State Street, Suite 203, Los Altos, CA 94022 - EE.UU. Days of Wonder and Ticket to Ride are trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Agradecimientos especiales de Alan y DoW a todos los que nos ayudaron a probar el juego: PhilAlberg,BuzzAldrich,Dave&JennBernazzani,PittCrandlemire, TerryEgan,BrianFealy,DaveFontes,MattHorn,CraigMassey, JanetMoon,MarkNoseworthy,MikeSchloth,EricSchultz, ScottSimon,RobSimons,AdamSmiles,TonySoltis, RichardSpoonts,BrianStormontyRickThornquist.