El documento habla sobre AWT (Abstract Window Toolkit), la librería de Java que provee componentes para crear interfaces gráficas de usuario. Explica que AWT incluye componentes, contenedores y manejadores de diseño. También describe cómo crear aplicaciones usando AWT, incluyendo la creación de marcos, paneles, menús y el manejo de eventos.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Los patrones de arquitectura de software son fundamentales para guiar el trabajo de un arquitecto de software y empresarial. Aquí se explican, usando Matrix como analogía, la estructura indicada por Patterns of Software Architecture Volumen 1
¿Eres arquitecto de software?, ¿quieres ser arquitecto de software?, o simplemente te gustaría escuchar un enfoque diferente y ligero que debe de considerar un arquitecto... Hagamos un puente entre análisis y diseño con la Arquitectura.
El análisis de requerimientos es una actividad enfocada en el espacio del problema. Ignora las necesidades y restricciones de grupos como desarrolladores y administradores de sistemas porque se enfoca en los deseos y necesidades del negocio, y no tanto en lo que es posible realizar tecnológicamente. Dicho de otra forma, se encarga del ‘¿qué?’ y no del ‘¿cómo?’.
El diseño de software es una actividad enfocada en el espacio de la solución y está enfocada principalmente a un grupo de personas: los desarrolladores. Se desempeña al rededor de un conjunto claramente definido de restricciones (los requerimientos del sistema) y es esencialmente un proceso de traducción estos en especificaciones para un sistema.
El objetivo de esta charla es describir cada una de las actividades que un arquitecto de software debe desempeñar durante el proceso de planeación, elaboración y entrega de la arquitectura de un sistema de software.
2. Casos de uso y diagramas de casos de usoSaul Mamani
Tutorial detallado de los casos de uso y los diagramas de casos de suso en UML 2.
Si tienes problemas para ver la presentación, lo puedes descargar de aquí...
https://drive.google.com/folderview?id=1-1ypq1SSRLCjL2USp0iAIaBMcSNoEzub
Introduccion a graficos mediante JAVA 2D describiendo el entorno de JAVA 2D, las clases AWT, Swing y otras herramientas para mejorar el diseño de interfaces graficas
Tema N° 11 Lenguaje de Representación (UML y URN)SaraEAlcntaraR
Tema N° 11 Lenguaje de Representación (UML y URN) correspondiente a la Unidad III.- Análisis de los Requisitos del Saber Ingeniería del Software II, dictado en el PNF en Informática de la UPTP "Luis Mariano Rivera".
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
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El análisis de requerimientos es una actividad enfocada en el espacio del problema. Ignora las necesidades y restricciones de grupos como desarrolladores y administradores de sistemas porque se enfoca en los deseos y necesidades del negocio, y no tanto en lo que es posible realizar tecnológicamente. Dicho de otra forma, se encarga del ‘¿qué?’ y no del ‘¿cómo?’.
El diseño de software es una actividad enfocada en el espacio de la solución y está enfocada principalmente a un grupo de personas: los desarrolladores. Se desempeña al rededor de un conjunto claramente definido de restricciones (los requerimientos del sistema) y es esencialmente un proceso de traducción estos en especificaciones para un sistema.
El objetivo de esta charla es describir cada una de las actividades que un arquitecto de software debe desempeñar durante el proceso de planeación, elaboración y entrega de la arquitectura de un sistema de software.
2. Casos de uso y diagramas de casos de usoSaul Mamani
Tutorial detallado de los casos de uso y los diagramas de casos de suso en UML 2.
Si tienes problemas para ver la presentación, lo puedes descargar de aquí...
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Focos SSO Fin de Semana del 31 MAYO A al 02 de JUNIO de 2024.pdf
Awt
1. AWT
• Introducción al AWT
• Interfaces de Usuario
• Estructura del AWT
• Componentes y Contenedores
• Componentes
• Creación de Aplicaciones con AWT
• Paneles
• Layouts
• Control de Eventos
• Mejorar el Diseño de Interfaces
2. INTRODUCCIÓN AL AWT
La sigla AWT significa Abstract Window
Toolkit es un kit de herramientas
de gráficos, interfaz de usuario, y sistema de
ventanas independiente de la plataforma original
de Java.
La librería AWT esta compuesta por:
java.awt.Component
java.awt.containers
java.awt.LayoutManager
java.awt.AWTEvent
3. INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario es la parte del programa que
permite a éste interactuar con el usuario. Las
interfaces de usuario pueden adoptar muchas
formas, que van desde la simple línea de comandos
hasta las interfaces gráficas que proporcionan las
aplicaciones más modernas.
5. COMPONENTES Y CONTENEDORES
Una interfaz gráfica está construida en base a
elementos gráficos básicos, los Componentes.
Típicos ejemplos de estos Componentes son los
botones, barras de desplazamiento, etiquetas,
listas, cajas de selección o campos de texto.
6. COMPONENTES
Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una
posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir
eventos.
Button
Canvas
Checkbox
Choice
Container
Panel
Window
Dialog
Frame
Label
List
Scrollbar
TextComponent
TextArea
TextField
7. CREACIÓN DE APLICACIONES CON AWT
Para crear una aplicación utilizando AWT, vamos a
ver en principio cómo podemos generar la interfaz
de esa aplicación, mostrando los distintos
elementos del AWT.
Interfaz
Crear el Marco de la aplicación (Frame)
Inicializar Fuentes, Colores, Layouts y demás
recursos
Crear menús y Barras de Menús
8. PANELES
Los paneles tienen un papel muy importante en la gestión de diseño. Paneles en
combinación con controladores de distribución hacen que el diseño que desee para
el programador.
Propiedades de los paneles
Como se puede ver en la jerarquía, un panel es a la vez un componente y
un contenedor , ya que es una subclase de los dos componentes y de
contenedores. Como un componente que se puede añadir a otro recipiente y
como un contenedor que se puede añadir con los componentes. paneles trabajan
en ambos sentidos .
El controlador por defecto para el panel es FlowLayout que se puede cambiar
según el requisito de la disposición.
Se conoce como una ventana secundaria . Como una ventana secundaria, que
no tiene una frontera.
Los paneles se pueden anidar (conocidos como paneles anidados ) para un
mejor diseño de presentación.
Siguiendo programa ilustra el uso de los paneles en la gestión de diseño. En el
siguiente programa, se añaden tres botones para el norte (arriba) del marco y
tres botones al sur (parte inferior) de la trama. Sin paneles, este arreglo no es
posible con los meros gestores de diseño.
9. LAYOUTS
Los layout managers o manejadores de
composición, en traducción literal, ayudan a
adaptar los diversos Componentes que se desean
incorporar a un Panel, es decir, especifican la
apariencia que tendrán los Componentes a la hora
de colocarlos sobre un Contenedor.
10. CONTROL DE EVENTOS
En el pasado, un programa que quisiera saber lo
que estaba haciendo el usuario, debía recoger la
información él mismo. En la práctica, esto
significaba que una vez inicializado, el programa
entraba en un gran bucle en el que continuamente
se bloqueaba para comprobar que el usuario
estuviese haciendo algo interesante y tomar las
acciones oportunas. Esta técnica se conoce
como polling.
11. MEJORAR EL DISEÑO DE INTERFACES
Cambio de Font de Caracteres
Colores de Fondo y Texto
Fijar el Tamaño Preferido
Uso de Insets
Habilitar y Deshabilitar Componentes
Botón Gráfico