Un celumetraje es un corto filmado con un teléfono celular. Generalmente se filman en formatos comprimidos como 3gp y mp4 y abarcan temáticas variadas como ficción, documental y periodismo. El documento discute el uso creciente de teléfonos celulares para la realización audiovisual y periodística debido a su bajo costo, portabilidad y compatibilidad con la web, aunque esto implica nuevos desafíos estéticos y narrativos.
1) El documento describe los requisitos mínimos de hardware y software necesarios para realizar videoconferencias de bajo costo, incluyendo cámaras, tarjetas de sonido y software.
2) Se explican diferentes modalidades de videoconferencia como síncronas, asíncronas, pregrabadas y en vivo, así como su aplicación en educación a distancia.
3) Finalmente, se analiza el potencial de las tecnologías de comunicación e información para transformar la educación al proveer acceso universal al conocimiento.
El documento describe la evolución de la videoconferencia desde su desarrollo en la década de 1940 hasta su uso generalizado actualmente. Inicialmente, su incorporación al mercado fue difícil debido al alto costo y gran tamaño de los equipos, pero el desarrollo de tecnologías de transmisión de datos como ADSL y 4G han permitido su uso generalizado tanto personal como empresarial. Actualmente existen múltiples plataformas y aplicaciones para videoconferencias individuales o grupales que facilitan la comunicación y colaboración a distancia.
La videoconferencia se ha venido desarrollando desde 1940 con el surgimiento de la televisión, pero su implementación fue inicialmente muy costosa debido a las limitaciones tecnológicas para transmitir video a largas distancias. En las décadas de 1970 y 1980 hubo avances importantes en compresión digital que permitieron el desarrollo de los videocodecs y redujeron los costos, haciendo posible su uso más generalizado. Actualmente la videoconferencia se utiliza ampliamente para reuniones empresariales, educación a distancia, investigación y otros fines, apro
Este documento trata sobre la videoconferencia. Define la videoconferencia como una tecnología que permite comunicación bidireccional de audio, video y datos en tiempo real entre dos o más lugares. Explica brevemente la historia, aplicaciones, beneficios, tipos de enlaces, requerimientos técnicos y estándares de la videoconferencia. También describe la relación entre la videoconferencia e Internet, señalando que muchas videoconferencias actuales se realizan a través de conexiones IP.
El documento describe la videoconferencia, su historia, componentes, tipos, usos en educación y continua. La videoconferencia permite la comunicación en tiempo real a distancia sustituyendo la presencia física. Se compone de equipos como cámaras, monitores y un CODEC para compresión/descompresión de video y audio. Ha adquirido importancia en educación y trabajo por permitir comunicación global.
Ted07 mejía julio molina daniela_ortíz luisdanivoy
El documento describe la historia, usos y componentes de la videoconferencia. Explica que la videoconferencia permite sustituir la presencia física de participantes remotos y reduce costos de viaje y tiempo. También describe los equipos, estándares y protocolos necesarios para realizar videoconferencias, así como su aplicación en educación a distancia para facilitar el aprendizaje sin importar la ubicación física.
Este documento describe el concepto de multimedia e incluye las siguientes secciones: definición de multimedia, multimedia interactiva e hipermedia, herramientas de desarrollo multimedia, CD-ROM y multimedia, la autopista multimedia, usos de multimedia en negocios, escuelas, hogares. Multimedia se define como la combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video presentados de forma interactiva para estimular la vista, el oído y la mente.
Este documento define multimedia e hipermedia, y describe sus elementos constituyentes como texto, gráficos, sonido, animación y video. Explica que la multimedia se vuelve interactiva cuando el usuario puede controlar qué elementos se presentan, y se convierte en hipermedia cuando incluye enlaces entre los contenidos. También describe las herramientas para desarrollar multimedia, sus aplicaciones en diferentes ámbitos como educación y negocios, y las plataformas como computadoras personales y CD-ROM para distribuir contenidos multimedia.
1) El documento describe los requisitos mínimos de hardware y software necesarios para realizar videoconferencias de bajo costo, incluyendo cámaras, tarjetas de sonido y software.
2) Se explican diferentes modalidades de videoconferencia como síncronas, asíncronas, pregrabadas y en vivo, así como su aplicación en educación a distancia.
3) Finalmente, se analiza el potencial de las tecnologías de comunicación e información para transformar la educación al proveer acceso universal al conocimiento.
El documento describe la evolución de la videoconferencia desde su desarrollo en la década de 1940 hasta su uso generalizado actualmente. Inicialmente, su incorporación al mercado fue difícil debido al alto costo y gran tamaño de los equipos, pero el desarrollo de tecnologías de transmisión de datos como ADSL y 4G han permitido su uso generalizado tanto personal como empresarial. Actualmente existen múltiples plataformas y aplicaciones para videoconferencias individuales o grupales que facilitan la comunicación y colaboración a distancia.
La videoconferencia se ha venido desarrollando desde 1940 con el surgimiento de la televisión, pero su implementación fue inicialmente muy costosa debido a las limitaciones tecnológicas para transmitir video a largas distancias. En las décadas de 1970 y 1980 hubo avances importantes en compresión digital que permitieron el desarrollo de los videocodecs y redujeron los costos, haciendo posible su uso más generalizado. Actualmente la videoconferencia se utiliza ampliamente para reuniones empresariales, educación a distancia, investigación y otros fines, apro
Este documento trata sobre la videoconferencia. Define la videoconferencia como una tecnología que permite comunicación bidireccional de audio, video y datos en tiempo real entre dos o más lugares. Explica brevemente la historia, aplicaciones, beneficios, tipos de enlaces, requerimientos técnicos y estándares de la videoconferencia. También describe la relación entre la videoconferencia e Internet, señalando que muchas videoconferencias actuales se realizan a través de conexiones IP.
El documento describe la videoconferencia, su historia, componentes, tipos, usos en educación y continua. La videoconferencia permite la comunicación en tiempo real a distancia sustituyendo la presencia física. Se compone de equipos como cámaras, monitores y un CODEC para compresión/descompresión de video y audio. Ha adquirido importancia en educación y trabajo por permitir comunicación global.
Ted07 mejía julio molina daniela_ortíz luisdanivoy
El documento describe la historia, usos y componentes de la videoconferencia. Explica que la videoconferencia permite sustituir la presencia física de participantes remotos y reduce costos de viaje y tiempo. También describe los equipos, estándares y protocolos necesarios para realizar videoconferencias, así como su aplicación en educación a distancia para facilitar el aprendizaje sin importar la ubicación física.
Este documento describe el concepto de multimedia e incluye las siguientes secciones: definición de multimedia, multimedia interactiva e hipermedia, herramientas de desarrollo multimedia, CD-ROM y multimedia, la autopista multimedia, usos de multimedia en negocios, escuelas, hogares. Multimedia se define como la combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video presentados de forma interactiva para estimular la vista, el oído y la mente.
Este documento define multimedia e hipermedia, y describe sus elementos constituyentes como texto, gráficos, sonido, animación y video. Explica que la multimedia se vuelve interactiva cuando el usuario puede controlar qué elementos se presentan, y se convierte en hipermedia cuando incluye enlaces entre los contenidos. También describe las herramientas para desarrollar multimedia, sus aplicaciones en diferentes ámbitos como educación y negocios, y las plataformas como computadoras personales y CD-ROM para distribuir contenidos multimedia.
Touch, gestures y acelerómetro con JavaScript en ipadWeb Studios
Este documento describe cómo usar JavaScript en aplicaciones web para iPad para incorporar funcionalidades de multi-touch, gestos, GPS y acelerómetro. Explica los eventos touch y objetos touch que permiten detectar interacciones táctiles y gestos. También cubre cómo usar la ubicación y detección de movimiento para agregar contexto geográfico e interactividad a las aplicaciones web. Finalmente, enfatiza continuar usando estándares como HTML5, CSS3 y JavaScript para desarrollar aplicaciones web en lugar de depender de plataformas propietarias.
Este documento discute la necesidad de un nuevo enfoque periodístico llamado "Investigación de Soluciones" que vaya más allá de la simple denuncia y se centre en investigar y presentar posibles soluciones a los problemas sociales. Propone cinco pasos clave para este enfoque, incluyendo diagnosticar problemas con precisión, escuchar a los afectados, analizar experiencias exitosas y fracasadas, supervisar las responsabilidades de los actores sociales e investigar soluciones, y realizar un seguimiento continuo de los temas. También dest
This document contains a website URL, www.400coups.eu, repeated four times. The website www.400coups.eu is referenced multiple times in the document without any other context or information provided.
Les Rives Créatives de l’Escaut :
Terre d’excellence de l’industrie ferroviaire et automobile, le Valenciennois est également un pôle de référence dans le domaine du numérique.
D’ici deux ans naîtront les Rives Créatives de l’Escaut aménagées par Valenciennes Métropole au sein d’une ZAC de 26 hectares.
Véritable quartier durable et intelligent, cet aménagement regroupera en un même lieu écoles, entreprises, centres de recherche et laboratoires, soit près de 15 hectares dédiés à la création numérique et au Serious Game.
La Serre Numérique (2,2 hectares) constituera le poumon de la formation et de la création d’entreprises de cet ensemble foncier. Associant un centre de réalité virtuelle, un centre de recherche appliqué et de transfert de technologies, un laboratoire de jeu vidéo, de design, un espace entreprise dédié à cette filière et 3 écoles d’excellence de renommée internationale : Supinfocom, Supinfogame et l’ISD (Institut Supérieur de Design), ce concept, développé par la CCI Grand Hainaut, vise à renforcer le positionnement du territoire à l’international en termes d’image et de création numérique. Mise en service prévue en 2013 !
La Serre Numérique : la création numérique dans tous ses états
La création numérique est une nouvelle filière industrielle. Vecteur de création d’entreprises, d’emplois, elle est un élément stratégique de la métamorphose économique du territoire Grand Hainaut. Autour de nos écoles supérieures de formation, au film d’animation, au jeu vidéo, au design, nous avons établi de multiples partenariats avec les studios, les plus grandes entreprises de la filière. La Serre numérique va abriter sous un même toit la formation, la recherche, le transfert mais aussi les équipements d’accueil, de développement des entreprises de la création numérique.
Un concept original : la fertilisation croisée entre les univers de la formation, de l’entreprise et de la recherche et entre créatifs de tous horizons : dirigeants, étudiants, artistes, enseignants, et chercheurs...
17 000 m² sur 2 hectares regroupant :
Supinfocomgroup et ses 3 écoles d'excellence en création numérique : 1 000 étudiants, 200 intervenants professionnels, 300 entreprises partenaires
Une espace entreprises de 3 000 m² : incubateur, pépinière, hôtel d’entreprises, accompagnement personnalisé, espaces et services mutualisés
Un équipement de pointe :
- Centre de recherche appliquée et de transfert de technologies :
- Espace immersif de réalité virtuelle
- Amphithéâtre 3D relief de 450 places
- Laboratoires de jeu vidéo, de serious games et de design
Un projet ambitieux mené par la CCI Grand Hainaut
- Coût du projet : 38 M€
- Site labellisé Pôle images Nord - Pas de Calais
- Soutenu par les pôles de compétitivité PICOM et i-trans
- Début des travaux : juin 2012 • Livraison : mars 2014
C:\Documents And Settings\Chavita\Escritorio\Bloque AcademicoNancy Bastidas
El documento describe las cuatro secciones del bloque académico de un aula virtual: la sección de exposición presenta información académica como libros y videos; la sección de rebote incluye actividades de autocrítica como foros para compartir información; la sección de construcción permite a los estudiantes construir conocimiento a través de discusión e interacción; y la sección de comprobación verifica si los estudiantes alcanzaron la comprensión requerida del contenido.
El documento describe cómo la ciencia y la tecnología han sido factores importantes de cambio social en los últimos tres siglos. Explica que la ciencia se basa en un método que permite encontrar conocimientos contrastables y válidos, y que la tecnología es la aplicación responsable del conocimiento humano para mejorar el bienestar mediante artefactos y procesos. Finalmente, señala que el papel de la ciencia y la tecnología será cada vez más esencial en el mundo moderno.
Materiales Audiovisuales Maria Jose LeonardoMajoleonardo
Este documento describe varios tipos de material audiovisual educativo que se pueden encontrar en Internet, incluyendo largometrajes, cortometrajes, microrelatos, ciberseries animadas con Flash, cómics interactivos, trailers digitales y videoclips online. Explica las ventajas que ofrece cada formato y cómo se han ido adaptando a las posibilidades interactivas y de distribución en la web.
El documento describe los requisitos básicos para una videoconferencia de bajo costo, incluyendo hardware como una cámara, micrófono y bocinas, y software para transmitir audio y video. Explica que la compresión de datos es esencial para transmitir la señal de video a través de una conexión de videoconferencia. También describe cómo la videoconferencia puede usarse para comunicaciones empresariales al permitir reuniones sin necesidad de viajar.
Touch, gestures y acelerómetro con JavaScript en ipadWeb Studios
Este documento describe cómo usar JavaScript en aplicaciones web para iPad para incorporar funcionalidades de multi-touch, gestos, GPS y acelerómetro. Explica los eventos touch y objetos touch que permiten detectar interacciones táctiles y gestos. También cubre cómo usar la ubicación y detección de movimiento para agregar contexto geográfico e interactividad a las aplicaciones web. Finalmente, enfatiza continuar usando estándares como HTML5, CSS3 y JavaScript para desarrollar aplicaciones web en lugar de depender de plataformas propietarias.
Este documento discute la necesidad de un nuevo enfoque periodístico llamado "Investigación de Soluciones" que vaya más allá de la simple denuncia y se centre en investigar y presentar posibles soluciones a los problemas sociales. Propone cinco pasos clave para este enfoque, incluyendo diagnosticar problemas con precisión, escuchar a los afectados, analizar experiencias exitosas y fracasadas, supervisar las responsabilidades de los actores sociales e investigar soluciones, y realizar un seguimiento continuo de los temas. También dest
This document contains a website URL, www.400coups.eu, repeated four times. The website www.400coups.eu is referenced multiple times in the document without any other context or information provided.
Les Rives Créatives de l’Escaut :
Terre d’excellence de l’industrie ferroviaire et automobile, le Valenciennois est également un pôle de référence dans le domaine du numérique.
D’ici deux ans naîtront les Rives Créatives de l’Escaut aménagées par Valenciennes Métropole au sein d’une ZAC de 26 hectares.
Véritable quartier durable et intelligent, cet aménagement regroupera en un même lieu écoles, entreprises, centres de recherche et laboratoires, soit près de 15 hectares dédiés à la création numérique et au Serious Game.
La Serre Numérique (2,2 hectares) constituera le poumon de la formation et de la création d’entreprises de cet ensemble foncier. Associant un centre de réalité virtuelle, un centre de recherche appliqué et de transfert de technologies, un laboratoire de jeu vidéo, de design, un espace entreprise dédié à cette filière et 3 écoles d’excellence de renommée internationale : Supinfocom, Supinfogame et l’ISD (Institut Supérieur de Design), ce concept, développé par la CCI Grand Hainaut, vise à renforcer le positionnement du territoire à l’international en termes d’image et de création numérique. Mise en service prévue en 2013 !
La Serre Numérique : la création numérique dans tous ses états
La création numérique est une nouvelle filière industrielle. Vecteur de création d’entreprises, d’emplois, elle est un élément stratégique de la métamorphose économique du territoire Grand Hainaut. Autour de nos écoles supérieures de formation, au film d’animation, au jeu vidéo, au design, nous avons établi de multiples partenariats avec les studios, les plus grandes entreprises de la filière. La Serre numérique va abriter sous un même toit la formation, la recherche, le transfert mais aussi les équipements d’accueil, de développement des entreprises de la création numérique.
Un concept original : la fertilisation croisée entre les univers de la formation, de l’entreprise et de la recherche et entre créatifs de tous horizons : dirigeants, étudiants, artistes, enseignants, et chercheurs...
17 000 m² sur 2 hectares regroupant :
Supinfocomgroup et ses 3 écoles d'excellence en création numérique : 1 000 étudiants, 200 intervenants professionnels, 300 entreprises partenaires
Une espace entreprises de 3 000 m² : incubateur, pépinière, hôtel d’entreprises, accompagnement personnalisé, espaces et services mutualisés
Un équipement de pointe :
- Centre de recherche appliquée et de transfert de technologies :
- Espace immersif de réalité virtuelle
- Amphithéâtre 3D relief de 450 places
- Laboratoires de jeu vidéo, de serious games et de design
Un projet ambitieux mené par la CCI Grand Hainaut
- Coût du projet : 38 M€
- Site labellisé Pôle images Nord - Pas de Calais
- Soutenu par les pôles de compétitivité PICOM et i-trans
- Début des travaux : juin 2012 • Livraison : mars 2014
C:\Documents And Settings\Chavita\Escritorio\Bloque AcademicoNancy Bastidas
El documento describe las cuatro secciones del bloque académico de un aula virtual: la sección de exposición presenta información académica como libros y videos; la sección de rebote incluye actividades de autocrítica como foros para compartir información; la sección de construcción permite a los estudiantes construir conocimiento a través de discusión e interacción; y la sección de comprobación verifica si los estudiantes alcanzaron la comprensión requerida del contenido.
El documento describe cómo la ciencia y la tecnología han sido factores importantes de cambio social en los últimos tres siglos. Explica que la ciencia se basa en un método que permite encontrar conocimientos contrastables y válidos, y que la tecnología es la aplicación responsable del conocimiento humano para mejorar el bienestar mediante artefactos y procesos. Finalmente, señala que el papel de la ciencia y la tecnología será cada vez más esencial en el mundo moderno.
Materiales Audiovisuales Maria Jose LeonardoMajoleonardo
Este documento describe varios tipos de material audiovisual educativo que se pueden encontrar en Internet, incluyendo largometrajes, cortometrajes, microrelatos, ciberseries animadas con Flash, cómics interactivos, trailers digitales y videoclips online. Explica las ventajas que ofrece cada formato y cómo se han ido adaptando a las posibilidades interactivas y de distribución en la web.
El documento describe los requisitos básicos para una videoconferencia de bajo costo, incluyendo hardware como una cámara, micrófono y bocinas, y software para transmitir audio y video. Explica que la compresión de datos es esencial para transmitir la señal de video a través de una conexión de videoconferencia. También describe cómo la videoconferencia puede usarse para comunicaciones empresariales al permitir reuniones sin necesidad de viajar.
La videoconferencia permite reunir personas ubicadas en lugares distantes mediante video e audio. Se desarrolló en los años 60-70 para reducir costos, y en los 90 equipos más ligeros hicieron posible videollamadas a bajo costo. Tiene usos educativos como simular presencialidad y crear redes de aprendizaje. Requiere equipamiento como cámaras, micrófonos, pantallas y conexión a Internet para transmitir video e imágenes entre dos o más lugares.
El documento presenta un spot publicitario diseñado para promover la carrera de Ingeniería en Electrónica y Redes de Comunicación de la Universidad Técnica del Norte. El spot utiliza videos e imágenes de la universidad y entrevistas con autoridades para dar a conocer los aspectos clave de la carrera de una manera interactiva.
El documento habla sobre el uso de multimedia en contenidos en línea. Explica que la multimedia involucra la convergencia de formatos como video, audio e imágenes y que estos formatos deben adaptarse para funcionar bien en plataformas como Internet y dispositivos móviles. También destaca la importancia de considerar las limitaciones técnicas y las preferencias del público objetivo al incluir elementos multimedia.
La videoconferencia permite reunir personas distantes mediante video e audio. Se desarrolló en los años 60-70 con satélites y avanzó en los 80-90 con compresión digital. Actualmente es más asequible y se usa en educación para interacción remota entre alumnos y tutores.
Este documento describe el concepto de multimedia e incluye las siguientes secciones: definición de multimedia, multimedia interactiva e hipermedia, herramientas de desarrollo multimedia, CD-ROM y multimedia, la autopista multimedia, usos de multimedia en negocios, escuelas, hogares. Multimedia se define como la combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video presentados de forma interactiva para estimular la vista, el oído y la mente.
Este documento describe el concepto de multimedia e incluye las siguientes secciones: definición de multimedia, multimedia interactiva e hipermedia, herramientas de desarrollo multimedia, CD-ROM y multimedia, la autopista multimedia, usos de multimedia en negocios, escuelas, hogares. Multimedia se define como la combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video presentados de forma interactiva para estimular la vista, el oído y la mente.
Este documento define y explica conceptos clave relacionados con multimedia. Explica que multimedia se compone de combinaciones de texto, gráficos, sonido, animación y video. Define multimedia interactiva como aquella que permite al usuario controlar ciertos elementos, mientras que hipermedia proporciona una estructura de enlaces para que el usuario navegue. También describe herramientas de desarrollo multimedia, aplicaciones como CD-ROM, redes y la realidad virtual.
Este documento define y explica conceptos clave relacionados con multimedia. Explica que multimedia se compone de combinaciones de texto, gráficos, sonido, animación y video. También describe multimedia interactiva, hipermedia, herramientas de desarrollo multimedia, usos de multimedia en educación, negocios y el hogar, y especificaciones para plataformas multimedia. Finalmente, introduce conceptos como realidad virtual y las especificaciones para computadoras multimedia de nivel 2.
Este documento provee una introducción general a multimedia, incluyendo definiciones de términos clave como multimedia, multimedia interactiva e hipermedia. Explica brevemente cómo se compone multimedia de diferentes elementos como texto, gráficos, sonido y video. También describe algunas herramientas y plataformas comunes para el desarrollo de multimedia como CD-ROM, computadoras personales y realidad virtual. Por último, menciona algunas aplicaciones comunes de multimedia en diferentes contextos como negocios, educación y el hogar.
Este documento provee una introducción general a multimedia, incluyendo definiciones de términos clave como multimedia, multimedia interactiva e hipermedia. Explica brevemente las herramientas de desarrollo multimedia y cómo se usa multimedia en diferentes contextos como negocios, educación y el hogar. También discute tecnologías como CD-ROM, redes y realidad virtual.
Este documento define multimedia e incluye sus elementos constituyentes como texto, gráficos, sonido, animación y video. Explica que multimedia se vuelve interactiva cuando el usuario puede controlar los elementos y se convierte en hipermedia cuando incluye enlaces. También describe las herramientas de desarrollo multimedia, plataformas como PC y donde se usa multimedia como en negocios, escuelas, hogares y lugares públicos.
Este documento define conceptos clave relacionados con multimedia como texto, gráficos, sonido, animación y video. Explica que multimedia se vuelve interactiva cuando el usuario puede controlar elementos como la navegación, y se convierte en hipermedia cuando incluye enlaces. También describe herramientas de desarrollo multimedia, usos comunes como en educación, negocios y el hogar, y plataformas como la PC multimedia.
Este documento define multimedia e incluye sus elementos principales como texto, gráficos, sonido, animación y video. Explica que multimedia se vuelve interactiva cuando el usuario puede controlar los elementos y se convierte en hipermedia cuando incluye enlaces. También describe las herramientas para desarrollo de multimedia, sus aplicaciones en diferentes ámbitos como educación, negocios y el hogar, y las plataformas como computadoras personales.
Este documento describe lo que es multimedia e incluye las siguientes secciones: 1) Define multimedia como cualquier combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video presentados electrónicamente; 2) Explica que multimedia interactiva permite al usuario controlar los elementos y hipermedia proporciona enlaces entre contenidos; 3) Detalla algunas herramientas para desarrollar multimedia e incluye ejemplos de aplicaciones como educación, negocios y el hogar.
Este documento define multimedia e hipermedia y describe sus aplicaciones en diferentes ámbitos como negocios, educación y el hogar. Explica que multimedia combina texto, gráficos, sonido y video y puede ser interactiva o lineal. También describe las herramientas de desarrollo multimedia y cómo CD-ROM ha sido un medio importante de distribución. Finalmente, discute cómo la autopista de datos permitirá el acceso a multimedia interactiva en el futuro.
Este documento describe multimedia e incluye las siguientes secciones: 1) Define multimedia como cualquier combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video que llega a los usuarios a través de computadoras u otros medios electrónicos. 2) Explica que multimedia interactiva permite a los usuarios controlar ciertos elementos y que hipermedia proporciona una estructura de enlaces. 3) Detalla algunas herramientas y plataformas de desarrollo multimedia como las computadoras personales y algunas aplicaciones como en educación, negocios y el
Este documento describe multimedia e incluye las siguientes secciones: 1) Define multimedia como cualquier combinación de texto, gráficos, sonido, animación y video presentados electrónicamente. 2) Explica que la multimedia interactiva permite al usuario controlar los elementos y la hipermedia proporciona una estructura de enlaces. 3) Discuten herramientas de desarrollo multimedia y aplicaciones como presentaciones de negocios, capacitación y educación.
The document introduces the concept of "Idea Journalism" and its founding principles. It was developed through research into journalistic behaviors and identified two main configurations: "system journalism" which suffers from methodological deficiencies by favoring one-sided vertical systems, and "anonymous journalism" which lacks identifiable sources and validation. Idea Journalism aims to reinstall humans as the central focus of news and history by linking journalism, science, culture and promotion through a defended methodological instrument. It argues journalism should make people think by selecting and treating information as an intellectual, moral and spiritual component of society.
El documento presenta los requisitos para desarrollar un proyecto de emprendimiento para la comunicación social, incluyendo el título, idea, objetivos, público al que va dirigido, contenidos, línea editorial, propuesta visual, organización del equipo, metodología, costos, planificación para obtener recursos, ejecución del proyecto, estrategias de distribución y comercialización, y detalles para la edición cero como temas, secciones y diseño.
Este documento presenta pautas para la edición de una entrevista periodística, incluyendo criterios de evaluación como el proceso periodístico, la narrativa, el dominio del género y el respeto por las reglas de redacción. Además, detalla los elementos que debe contener la entrevista, como el título, la bajada, la nota central, el despiece y las ventanas con citas del entrevistado.
Este documento presenta las instrucciones para un trabajo práctico que consiste en la pre-producción de una gran entrevista periodística. Se pide presentar al entrevistado y la temática a abordar, justificar periodísticamente la selección, enunciar los objetivos de la entrevista y elaborar el periodismo de idea desarrollando el área, cobertura, documentación y objetivo basados en la investigación previa.
El documento presenta una lista de 8 grandes temas a discutir en entrevistas sobre la situación actual y futura de la provincia de Córdoba. También incluye una lista de nombres de funcionarios públicos, legisladores, líderes sociales y otras personas significativas de Córdoba que podrían ser consultadas para las entrevistas. El objetivo es analizar los principales problemas y perspectivas de Córdoba a través de estas conversaciones con expertos y figuras destacadas.
Este documento presenta la información sobre la asignatura "Teoría y Práctica Periodística VI – Cosmovisión Integral del Periodismo Idea" impartida en la carrera de Licenciatura en Comunicación Social y Periodismo. Incluye los objetivos de la asignatura, las prácticas que los estudiantes realizarán, y la planificación de las clases con los contenidos y actividades correspondientes a cada una.
Este documento presenta las notas parciales de trabajo final y finales de los estudiantes del 3er año turno noche. La mayoría de los estudiantes promocionan, pero algunos deben presentar un trabajo final rehecho el día del examen para estar libres.
El documento presenta las notas del parcial y trabajo final de los estudiantes del 3er año turno tarde. Indica que algunos estudiantes promocionan y otros deberán presentar un trabajo final rehecho y defender lo teórico en el examen final.
Este documento presenta las notas parciales y finales de los estudiantes del 3er año de la mañana. La mayoría de los estudiantes promocionan, pero algunos deberán presentar un trabajo final rehecho el día del examen para aprobar.
El documento resume una entrevista con Javier Darío Restrepo, director del Consultorio ético de la Fundación Nuevo Periodismo Iberoamericano. Restrepo afirma que el periodista debe estar del lado del lector y entregar la información con la ilusión de que llegue a todos. También dice que el periodismo que sobrevivirá será el que haga pensar a la gente, no sólo el que dirige a los sentidos. Internet da información pero no conocimiento, se necesita contexto y análisis para convertir la información en conocimiento.
El documento describe los elementos clave de una buena historia y consejos para saber contar historias de manera efectiva. Explica que una historia debe tener personajes con los que el lector pueda identificarse, un conflicto o problema, acciones que desarrollen la trama, y debe describir los detalles de modo que el lector se sienta inmerso en la historia. También enfatiza la importancia de practicar la escritura para mejorar la habilidad de contar historias de manera atractiva y concisa.
El documento define los conceptos clave del periodismo como informar e interpretar. Informar se refiere a proporcionar los datos fundamentales sobre un tema o hecho de manera precisa, mientras que interpretar implica analizar críticamente la información y darle sentido y objetivo. Un tercer elemento es convertir la información en un mensaje que hace pensar y promueve ideas basadas en la visión del periodista sobre el tema.
El documento presenta el mapa conceptual y la arquitectura de la materia de un periodo lectivo que se llevará a cabo del 19 de marzo al 2 de mayo. El periodo incluye temas como el periodismo de cooptación, la reinvención del periodismo, el perfil del periodista, reportajes y prácticas grupales e individuales.
La ley establece una Carta del Ciudadano que garantiza una serie de derechos a los ciudadanos de Córdoba, Argentina. Entre estos derechos se incluyen el derecho a recibir servicios públicos de calidad, a la educación, salud, seguridad, solidaridad e información. El objetivo es promover la participación ciudadana, la transparencia del gobierno y garantizar el acceso a servicios básicos.
Los estudiantes de periodismo de tercer año deben notificar a la secretaría 48 horas antes de realizar viajes al interior de la provincia para cumplir con tareas de campo, para notificar a la aseguradora a tiempo y poder requerir una constancia si es necesario. El incumplimiento de esta notificación recaerá sobre los estudiantes, excepto en situaciones que vayan en contra de sus derechos o integridad.
Este documento describe un trabajo práctico para estudiantes de periodismo sobre realizar un trabajo de campo en localidades del Gran Córdoba. Los estudiantes se dividirán en equipos para explorar una localidad asignada, recopilar información sobre su ubicación, población, cultura e identidad, y medios locales. Cada estudiante escribirá luego un artículo descriptivo de 300 palabras sobre la localidad basado en la investigación grupal.
Este documento discute cómo los periodistas a menudo son cooptados por los mecanismos del sistema mediático sin darse cuenta. Aunque no hay un complot, trabajan de forma que defienden los valores dominantes sin cuestionarlos. Esto ocurre porque ellos mismos están condicionados por la lógica del sistema, lo cual lleva a una frustración constante. Para romper este ciclo, los periodistas deben comprometerse activamente a cuestionar la lógica del sistema.
El documento analiza la información interceptada de una comunicación para determinar su origen, quiénes están involucrados, los valores que respeta o niega respecto a los derechos humanos, y su visión del hombre, la sociedad y el mundo. El análisis busca promover la percepción de posibles manipulaciones en la comunicación.
El documento describe las etapas de un proyecto de investigación periodística sobre un pueblo de Córdoba. Se dividirá el trabajo en equipos que estudiarán pueblos cercanos a la capital provincial. La investigación incluirá mapeos, datos demográficos e históricos, y entrevistas con residentes para identificar las principales características y problemas del pueblo. Los estudiantes producirán informes, esquemas y notas para generar un dossier completo sobre el tema.
1. POR MARA BALESTRINI
marabalestrini@gmail.com
http://transmedial.wordpress.com/
Un celumetraje es, como la palabra lo indica, un corto filmado con un teléfono celular.
Se trata de contenidos audiovisuales de baja resolución pensados para ser distribuidos
en Internet (vía streaming) o directamente desde dispositivos móviles.
En general, los celumetrajes se filman en formatos comprimidos como 3gp y mp4.
Algunos están editados mientras que otros se presentan en crudo, tal y como fueron
grabados, en plano secuencia.
De narrativa sintética y estética low-fi, los celumetrajes representan temáticas y
situaciones variadas. Van desde la ficción hasta el documental, pasando por el registro
periodístico, el blooper casual, la comedia y la dramaturgia casera. Espontáneos
productos audiovisuales que, de algún modo, hablan de lo que sus creadores quieren
hablar. Remiten a ideas, conceptos, palabras e imágenes que circulan en el discurso
social y que los medios de comunicación no siempre logran enunciar.
En el campo del periodismo, los nuevos dispositivos móviles con funciones de fotografía
y video se han convertido en importantes herramientas de trabajo. Son gadgets siempre
disponibles en el bolsillo, de fácil portabilidad y manejo, a precios accesibles y
perfectamente compatibles con computadoras portátiles y otros dispositivos. Debido
a que se trata de formatos de imagen comprimidos, los productos grabados con
tecnologías compactas (cámaras de celulares, de foto digital, web, etc) pueden viajar por
redes tanto de telefonía como de datos e Internet.
2. El Seminario Taller de Celuperiodismo Idea pretende habilitar una plataforma donde
los alumnos puedan aprehender la utilización de microformatos y las posibilidades de
socialización de sus producciones en la Web. En un marco de experimentación y trabajo
práctico, se pondrán en juego criterios de realización audiovisual con nuevos formatos
y edición de audio y video, así como también se trabajará con aquellas plataformas
web que permiten las distribución y socialización de los contenidos creados: sitios de
videosharing, blogs, wikis, entre otros.
:::/// expresar con la cámara del celular
Los dispositivos compactos de grabación ingresan allí donde una cámara convencional
acaso no ingresa, al menos de modo natural. Se trata de tecnologías de bolsillo cuya
portabilidad permite un abordaje instantáneo y acaso íntimo de la “realidad”. Una toma
en un baño público, un hecho que sucede de improvisto, una confesión… las personas
reaccionan de forma muy diferente ante la presencia de una cámara tradicional y ante
la de un objeto tan familiar como lo es un celular.
Todo esto tiene implicancias en los aspectos narrativos, técnicos y estéticos que
condicionan la realización. Las capturas realizadas con estos soportes tienen una
calidad considerablemente baja en comparación con soportes especializados vigentes
como, por ejemplo, el HD. No obstante, en esa “estética low-fi” hay posibilidades
creativas y el píxel – ahora visible, expuesto – cobra protagonismo como elemento
narrativo.
Además, el modo en el cual operan las tecnologías de streaming y los microformatos,
obligan a repensar cuestiones como el encuadre, los movimientos de cámara y el manejo
de la luz que ya están de algún modo estandarizados en la realización audiovisual formal
como el cine o la televisión.
Por otro lado, el precio y la disponibilidad de los microformatos hacen que esta forma
de realización audiovisual sea mucho más accesible. Se trata de tecnologías cuyo uso,
además, es muy intuitivo y en consecuencia fácil.
• Tecnologías de video en la Red
Ingresar en el terreno de la realización audiovisual para Internet implica el estudio no
sólo de las tecnologías de video sino también de las plataformas que permitirán la
reproducción de los contenidos. Se trata de una forma de realización altamente
condicionada por cuestiones tecnológicas que aun hoy no están estandarizadas – como
pueden estarlo el cine o la televisión- y que se encuentran en una situación de cambio y
evolución permanentes.
Así, cuando hacia 2003 comenzaron a llevarse a cabo las primeras experiencias de video
online se trataba de clips de muy baja calidad, en caja pequeña, generalmente
“pixelados” y con poca fluidez en el streaming (generalmente a una frecuencia de 12 o 15
cuadros por segundo). Hoy, las técnicas han evolucionado lo suficiente como para que
3. desde Internet se puedan visualizar contenidos de video en vivo (a través de tecnologías
de streaming en vivo), a pantalla completa y con una calidad sorprendente.
¿Por qué sucede esto? El tema clave en cuanto al video online tiene que ver con el ancho
de la banda de las conexiones a Internet. Mientras los usuarios se conectaban a la Red
utilizando servicios de “Dial up” (conexiones de 64 kbps), entonces Internet sólo podía
poner en pantalla textos y muy pocas imágenes. El advenimiento de la banda ancha,
abrió un mundo de posibilidades en la Web, una de ellas fue la transmisión de video.
• Realización audiovisual en Internet: nuevos códigos
Cuando los periódicos online comenzaron a incluir videos en sus ediciones, fueron los
multimedios (empresas que aglomeran desde diarios hasta revistas y canales de
televisión), los que se inclinaron por comprimir el material grabado para televisión con
el fin de poder retransmitirlo a través de la Web. Sin embargo, lo cierto es que Internet
tiene una serie de condicionamientos que restringen los criterios estéticos y narrativos
que se utilizan a la hora de generar contenidos para la televisión o cine.
El streaming, en relación directa con el ancho de banda, implica que las imágenes que
se transmiten vía Red deban ser mucho más pequeñas (lo cual se traduce en una menor
calidad) que aquellas que se pueden ver en la televisión. Esto obliga a quienes realizan
videos para la Web a desarrollar nuevas formas de filmación y edición con el fin
de que sus videos se vean lo mejor posible durante el proceso de streaming.
• Definir el estilo
Paneo, travelling, zoom, planos general, medio y detalle... Cuando se trata del discurso
audiovisual, tanto realizadores como usuarios amateur tienden a repetir aquellas pautas
de estilo que se utilizan en el cine y la televisión. Acaso porque resulta difícil no llevar
a la práctica lo que se ve todos los días en la pantalla, criterios que se aprenden
casi involuntariamente sólo por el hecho de consumir los formatos audiovisuales
tradicionales.
Y, de alguna manera, está bien que eso ocurra así, en tanto muchos de los
principios que hacen a la esencia de los nuevos medios provienen del cine, según
lo explica Lev Manovich en su gran obra “El lenguaje de los nuevos medios de
comunicación. La imagen en la era digital” (Manovich, L. 2005 : 55). Las unidades
mínimas (las tomas), la estructura narrativa dada por un montaje lineal y los conceptos
vinculados a la luz son los mismos que años atrás, más allá del paso del tiempo y las
tendencias.
Sin embargo, también es cierto que los formatos de video realizados con y para
las nuevas tecnologías implican una serie de particularidades que les otorgan nuevos
atributos. Desde las restricciones – ¿o acaso posibilidades?- tecnológicas hasta los
modos de consumo y hábitos de los usuarios convierten a los contenidos audiovisuales
online en un formato con características particulares.
En principio, más allá de que los videos se realicen con microformatos o en HD,
lo cierto es que en todos los casos, cuando se utilizar la Web como plataforma de
transmisión, serán visualizados a través de operaciones de streaming (siempre y
cuando la descarga no se realiza por download) es decir, descargas progresivas de
video desde Internet. Esto significa que, en mayor o menor medida, la calidad de
4. reproducción del clip se verá alterada por cuestiones como el ancho de banda de los
usuarios, la cantidad de personas que se encuentren visualizando el mismo video al
mismo tiempo, entre otros factores tecnológicos.
La forma de compresión y reproducción de los videos en Internet, obliga a
repensar los modos en los que se produce, desde lo técnico y estético, el discurso
audiovisual. Como dice Marín Amatller “La integración del video en la Web genera
cambios que afectan a aspectos tan diversos como los procesos de producción, la
estética y el lenguaje audiovisual.” Debido a cómo operan las tecnologías de streaming y
a las compresiones a las que se someten los videos que se suben a la Red, las formas de
rodaje y de edición que funcionan en Internet distan de ser las que componen los textos
televisivos y cinematográficos.
En un día como cualquier otro, de repente, el videoperiodista tiene que salir
con una cámara a registrar los momentos más intensos de una protesta sindical. En
cuestión de minutos, las palmeras de la Plaza San Martín, en el centro de la ciudad
de Córdoba, arden en llamas de unos tres metros, la policía reprime la manifestación,
vuelan balas de goma, piedras y todo tipo de proyectiles. El periodista se encuentra
justo al medio, busca retratar el escenario general, los detalles de un enfrentamiento
que dejará a la sociedad conmocionada. ¿Cómo pensar claramente en las tomas, los
encuadres, la calidad de la luz?
Porque el trabajo del videoperiodista pocas veces puede ser planeado en detalle, resulta
fundamental plantear algunos criterios básicos que guíen la realización audiovisual a
nivel general. Mientras más interiorizados los tenga el periodista, más posibilidades
tendrá de filmar material que luego servirá para publicarse en la Web.
• Paneos, travellings y el uso del zoom no se ven bien en las transmisiones vía
Web dado que se pixelan y generan imágenes desprolijas. Los algoritmos de compresión
que se utilizan para comprimir los videos con el fin de que puedan ser reproducidos
en la Red, operan eliminando redundancias. En este sentido, es conveniente utilizar
planos fijos, sin demasiado movimiento. Resulta mejor hacer más tomas que una toma
secuencial para mostrar una acción.
• Planos generales y detalles: si bien en un trabajo periodístico es fundamental
usar tomas muy descriptivas tanto del contexto de las situaciones como de sus detalles,
el tamaño de las cajas de video estándar es de 320 x 240 píxeles, lo cual hace que los
grandes planos generales pierdan definición. Con respecto a los planos detalle, dado que
los compresores de video eliminan redundancias, los encuadres demasiado cerrados
pueden generar imágenes en las cuales el objeto representado no se comprende
claramente.
• Planos simples: ante todo, es recomendable utilizar planos que sean lo más
claros posible para que ni la compresión ni el tamaño de la ventana de reproducción
perjudiquen la visualización. Al eliminar redundancias, las compresiones aplanan las
imágenes haciéndoles perder profundidad de color y de detalle. Los planos con
demasiados elementos pequeños tienen a verse “empastados”, es decir, a generar
imágenes confusas.
5. - Es importante tener en cuenta que, al tratarse de videoperiodismo, en todo
momento se busca la claridad y objetividad del mensaje, lo cual debe ser tenido en
cuenta al momento del rodaje.
• Los tiempos del video tienen que responder a los hábitos de consumo en
Internet. Si en la Web la atención es dispersa y los usuarios no acostumbran a
permanecer atentos a un contenido durante más de unos cuantos minutos, entonces los
videos tienen que adecuarse a esos hábitos. La duración de los clips no debería superar
los tres minutos, como se sugiere, por ejemplo, en un artículo de Charles Layton, en el
cual se cita a Andy Dickinson, docente de Periodismo Digital en la universidad inglesa
de Central Lancashire, quien arribó a esa conclusión después de realizar una importante
investigación sobre la base de encuestas.
El mensaje del video tiene que ser claro, conciso y directo. Las tomas deben ser lo
suficientemente abarcativas y descriptivas como para dar contexto, explicar la acción
y describir a sus protagonistas en la menor cantidad de tiempo posible. Cuando se
realizan entrevistas, las preguntas directas funcionan mejor en tanto ayudan al
entrevistado a responder de forma concisa, lo cual resulta clave en Internet.
• Sobre la instancia de edición
¿Las imágenes dicen la verdad? No siempre. Quien haya estado alguna vez frente a
una plataforma de edición sabe, mejor que nadie, que las imágenes editadas pueden
mentir o al menos no ser fieles a los hechos. Si bien el registro audiovisual de una escena
evidencia un estar allí de las cosas, una suerte de verdad implícita, lo cierto es que las
técnicas de edición pueden trastrocar, alterar, reducir o agrandar.
Cortar y cambiar de lugar las frases de un discurso puede conducir a la creación de un
mensaje contrario al que el emisor originalmente quiso expresar. Duplicar las tomas,
relentizarlas o acelerarlas puede generar una escena ficticia. Los videoperiodistas, al
momento de sentarse a editar sus notas, ya sean estas para la Web o cualquier otro
medio de difusión, deberían al menos tener conciencia de la enorme responsabilidad
que tienen en sus manos.
Así, el proceso de edición (que no siempre llega siquiera a darse por cuestiones de
tiempo) es una instancia delicada y fundamental, en la cual se estructura el mensaje y el
realizador, desde su subjetividad, debe intervenir lo menos posible en la representación
de los hechos. El periodista llega al momento del montaje con un cúmulo de fragmentos
de un hecho que, en una línea de tiempo, tiene que reconstruir con la mayor precisión y
verosimilitud posibles.
El tiempo del relato, el ritmo del video. Lo principal, a la hora de realizar el
montaje de las tomas tiene que ver con respetar los tiempos en los cuales ocurrieron
los hechos. Tratándose de periodismo, el usuario espera encontrarse con un video que
le mostrará lo que sucedió tal cual aconteció porque el valor indicial del video es una
suerte de testimonio. Sin embargo, teniendo en cuenta la atención dispersa de los
internautas en el consumo de los contenidos, resulta fundamental otorgarle al video un
ritmo ágil y atrapante. Estas dos indicaciones no tienen por qué contradecirse, el uso
6. de la elipsis es necesario para que un hecho que duró horas pueda verse reflejado en
minutos, lo cual no implica desnaturalizarlo en su sentido.
Transiciones. Entre una toma y la otra, por la forma en la cual operan los algoritmos
de compresión de los codecs, es recomendable utilizar transiciones que suavicen los
saltos. Incluso, el uso de la transición evidencia que ha habido un corte en la toma,
una selección deliberada por parte del periodista. Esta transparencia en el proceso de
edición resulta fundamental en tanto se le hace saber al usuario, con honestidad, que se
trata de un resumen cuyas partes han sido elegidas sobre la base de un criterio.
Inserts. Es muy común ver productos audiovisuales que utilizan tomas de insert para
tapar los cortes en una entrevista, por ejemplo, sin que el espectador note que por
debajo, el discurso del entrevistado ha sido editado. Esto, en algunos casos, pone en
crisis criterios éticos. ¿Está bien ocultar que el realizador ha seleccionado extractos del
testimonio? ¿no tienen derecho, entrevistado y espectador, a reconocer la existencia de
esa fragmentación del discurso? Estas son algunas de las cuestiones que el periodista
se deberá preguntar durante el momento de la edición. La respuesta siempre tiene que
hallar concordancia con los pilares fundamentales del periodismo: el trabajo debe ser
tener verosimilitud, precisión y alcanzar el mayor grado de objetividad posible.
Contexto. Por otro lado, es necesario que el video, si se trata de un informe o una
crónica sobre todo, pueda poner al espectador en el contexto en el cual se desencadena
el hecho, presentar a sus protagonistas, mostrar el lugar de la acción. Todos estos,
son elementos importantes que hacen a la construcción del sentido, que permiten al
usuario lograr una comprensión más acabada de la naturaleza de los hechos que se
están relatando. Mapas, infográficos, fotografías y documentos pueden ser útiles a la
hora de lograr dicho cometido.
Zócalos y pies. También, es importante agregar zócalos y pies explicativos en todo
video periodístico. El usuario no tiene porqué conocer a esas personas que aparecen
en el relato y, de hecho, los discursos toman legitimidad si se indica quién los está
enunciando y porqué esa persona está capacitada para decir lo que dice. Esto tiene que
ver con uno de los principios del trabajo periodístico: nada ni más ni nada menos que el
problema de las fuentes informativas.
Los zócalos y pies con indicaciones acerca de las fuentes, con datos como nombre,
cargo o relación con el hecho que se describe, resultan fundamentales en productos
audiovisuales de carácter periodístico, en tanto legitiman la procedencia y pertinencia
del testimonio.
Lo mismo sucede con fechas y lugares. Siempre es relevante agregar zócalos o placas
que indiquen el lugar donde se desarrolló un hecho específico y la fecha en la cual
ocurrió, siempre y cuando estos datos se puedan precisar.
Sonido y musicalización. En general, los videos producidos con un celular llevan
audio directo, tal cual fue capturado a no ser que se requiera cierta postproducción
con el fin de mejorarlo. Sin embargo, cuando se editan informes especiales o crónicas,
videos extensos en los cuales se torna imprescindible captar la atención del usuario,
7. se pueden utilizar elementos de musicalización. De todos modos, si se decide por
esta opción, entonces hay que elegir la música en concordancia con los criterios
periodísticos. La música debe acompañar el relato, otorgarle ritmo. No se busca generar
efectos sensibles en el espectador, en tanto eso podría incidir en el sentido del mensaje
que se quiere transmitir. Es importante recordar que la banda de sonido se construye a
través de una expresión artificial, puede sugerir o influenciar en el receptor y su forma
de entender la realidad.
• La toma definitiva: videos sin edición
Se dijo que la inmediatez es una de las características más importantes de los periódicos
online. Y, a pesar de que se trate de uno de los puntos sensibles de la actualidad en el
periodismo – por el riesgo que esto implica en cuanto a la confirmación de fuentes, por
ejemplo -, lo cierto es que, en el mundo de los medios, quien publica antes que todos
se lleva el reconocimiento del público. Esto hace que muchas veces, cuando se tiene esa
gran imagen que miles de usuarios están esperando, se hagan a un lado cuestiones de
estilo y se salga al aire con lo que se tiene.
Los usuarios no esperan encontrar en la Red videos noticiosos impecables,
súperditados y posproducidos. Existe una suerte de contrato implícito mediante el cual
los internautas aceptan imperfecciones a cambio de inmediatez. En este sentido, los
periódicos online no pretenden competir con la televisión en algo que ella puede hacer
mejor y con más recursos.
El 12 de mayo de 2008, cuando un terremoto de 7.9 puntos sacudió ferozmente
la provincia china de Sichuan y causó la muerte de más de 70 mil personas, los videos
online más vistos de la tragedia fueron aquellos subidos por los usuarios. Clips filmados
desde adentro de las casas o desde las calles colmadas de escombros, videos con todas
las imperfecciones que el registro de un usuario común puede ostentar. Muy por debajo
de este tipo de contenidos quedaron los informes producidos por los diferentes diarios
de la Web, a pesar de ser más completos en cuanto a la información, más prolijos y
editados.
Lo cierto es que, hasta el momento, los contenidos audiovisuales más vistos de
Internet, los verdaderos favoritos de la audiencia, por lo general han nacido de la
iniciativa de camarógrafos amateur. A modo de ejemplo, las escenas capturadas por un
teléfono móvil durante la matanza de alumnos en la Universidad de Virginia Tech, en
abril de 2007, llegaron a tener en sólo un día más de dos millones de visitas en la Web.
Entre los usuarios de la Red, se admite como un hecho que el video en los diarios
online no necesitan tener prolijidad técnica. Su calidad depende, en esencia, de su
capacidad de impactar o seducir a la audiencia, de forma rápida e inmediata. Por esta
razón, muchos de los videos que se publican llegan a la pantalla de los internautas sin
edición.
Como el videoperiodista no siempre tiene la posibilidad de editar sus noticias en
video resulta muy importante pensar, en el momento del rodaje, que acaso todo lo que
se capture, llegará a los usuarios tal cual está, en cuestión de minutos. Más que nunca,
el periodista debe ser cuidadoso y saber que lo que entre por la lente de su cámara será
lo que miles de usuarios entiendan como “lo que pasó”.
8. • Cómo funcionan los codecs y métodos de compresión
El término codec contiene en su propia denominación el resumen de su funcionalidad,
es la abreviatura de las palabras inglesas compressor – decompressor. Los codecs son
aplicaciones que permiten comprimir y descomprimir piezas de video.
La segunda problemática está vinculada con la complejidad que supone la publicación
de video a través de Internet. Las tecnologías mencionadas anteriormente implican una
serie de requerimientos propios y precisan que el usuario configure su equipo para su
correcto funcionamiento. Aquí reside la necesidad de instalar plugins.
El tema de los codecs encarna varias complejidades, la más importante es que si el
usuario no dispone del codec con el que ha sido comprimido un video no podrá
visualizarlo. Tendrá que buscarlo en la Web, descargarlo e instalarlo.
Los codecs reducen la información de los clips para facilitar y posibilitar su
publicación y visionado a través de Internet. Existen dos métodos de compresión, la
denominada compresión espacial y la temporal.
En la primera reduce la información comprimiendo la existente en el interior de cada
frame. En lugar de describir la imagen píxel a píxel, señalando por ejemplo la posición y
color de los píxeles, el codec de compresión generaliza describiendo áreas similares y
sus características de luz y color. Así por ejemplo, en lugar de reproducir un cielo azul
píxel a píxel se describiría el mismo como un área con características de luz y color
similares. En este sentido, cuantos menos detalles variados presente una imagen, el
codec podrá generalizar y comprimir con mayor facilidad. Crear videos con fondos
simples facilita la compresión y la reducción, del mismo modo que trabajar con trípode
en lugar de cámara en mano supone estabilizar los fondos y por lo tanto facilitar la
compresión posterior.
El otro método de compresión es el temporal, donde se compara la información entre
frames consecutivos y únicamente se almacenan los detalles que varían. Los fotogramas
de referencia a partir de los cuáles se analizan las diferencias y se sustentan los
posteriores se denominan fotogramas clave y contienen la imagen completa. Por el
contrario, los fotogramas que reflejan las diferencias se llaman “delta frames” y sólo
contienen la información de las áreas que varían respecto de las imágenes anteriores.
En general, los videos que presentan pocos cambios entre fotogramas se comprimen
mejor y ello afecta necesariamente a la realización. En la actualidad, tanto la realización
televisiva como la cinematográfica tienden al uso de la cámara en movimiento. Sin
embargo, la compresión de los videos dinámicos resulta más problemática que en los
casos de imágenes estáticas.
::::/// ¿Qué hay que saber de un celular? El caso del teléfono NOKIA N-95.
Para un periodista, dada la naturaleza de su trabajo, no siempre es posible llevar una
cámara a todas partes. La portabilidad que identifica a los microformatos los convierte
en elementos sumamente prácticos y apropiados para el quehacer periodístico. Se trata
de aparatos de bolsillo que filman con la resolución y en el formato apropiados para
Internet. Graban en MP4 y las calidades pueden ser de 320 por 240 píxeles o de 640
por 480 píxeles. Los archivos, una vez grabados pueden descargarse a través de una
conexión USB a cualquier computadora y, dado que ya están comprimidos, subirse de
forma instantánea a la Red.
9. Además de las características técnicas, los microformatos permiten al periodista un
acercamiento con la realidad muy diferente al que posibilitan las cámaras. Por tratarse
de un dispositivo con el cual las personas están tan familiarizadas, ante la presencia
de un teléfono móvil el interloculor suele sentirse más cómodo y por ende, reaccionar
con mayor naturalidad que si se tratase de una cámara propiamente dicha. Por los
mismos motivos, los teléfonos ingresan allí donde las cámaras no son bienvenidas, son
pequeños y discretos.
Asimismo, este tipo de aparato permite la captura de fotografías y, dado que el
dispositivo se conecta a la Red de forma inalámbrica, estas pueden alojarse en la
Web de manera automática, sin necesidad de ser descargadas en una computadora
previamente. El celular multimedia resulta, por estos motivos, el elemento más
apropiado para llevar a cabo coberturas de último momento, donde lo que se pondera
es la instantaneidad, el registro testimonial acaso en crudo, sin que sea necesario llevar
a cabo pasos intermedios entre la captura y la publicación de los contenidos. Por otro
lado, su modo de alimentación es un cargador NOKIA estándar, portable y de muy
simple utilización.
Finalmente, para aquellos periodistas que no están entrenados en el uso de cámaras
y programas de edición, estos teléfonos implican la posibilidad de realizar un trabajo
multimedia simple. Mediante el dispositivo, los profesionales pueden tomar sus propias
fotografías y filmar clips de manera muy intuitiva.
::::/// Descubrí tu dispositivo: Antes de comenzar el Taller de Celuperiodismo,
resulta fundamental que los alumnos dediquen unos 5 minutos a conocer ese
dispositivo que llevan en el propio bolsillo a todas partes. Analizar cómo graba, dónde
aloja los archivos grabados, en qué formato los guarda y en quéresoluciones opera la
cámara son tareas imprescindibles para todo aquel que quiere hacer celuperiodismo
. Además, es importante reconocer cuáles son las formas de descargar los contenidos
grabados a la computadora: cable usb, lector de tarjeta, bluetooth... Para poder trabajar
en clase, los talleristas no sólo deberán traer sus celulares o cámaras de foto con función
video, sino también los conectores necesarios para la descarga de los contenidos.
:::://// Glosario [Términos realacionados con la Web y las tecnologías
audiovisuales]
Ancho de Banda: Bandwidth en inglés. Cantidad de bits que pueden viajar por un
medio físico (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica, etc.) de forma que mientras mayor
sea el ancho de banda más rápido se obtendrá la información. Se mide en millones de
bits por segundo (Mbps). Una buena analogía es una autopista. Mientras más carriles
tenga la calle, mayor cantidad de tráfico podrá transitar a mayores velocidades. El ancho
de banda es un concepto muy parecido. Es la cantidad de información que puede
transmitirse en una conexión durante una unidad de tiempo elegida.
10. Aplicación: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una
función específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de
datos, agendas electrónicas, etc.
Bit: Dígito Binario. Unidad mínima de almacenamiento de la información cuyo valor
puede ser 0 ó 1 (falso o verdadero respectivamente).
Bitrate: Término bastante utilizado al hablar de calidades de video y audio. Define
cuánto (o el promedio) de espacio físico (en bits) toma un segundo de audio o video. Por
ejemplo, 3 minutos de audio MP3 a 128kBit/sg CBR, toma 2,81 MegaBytes de espacio
físico (1,024 x 128 / 1,024 / 1,024 x 180 / 8). en donde: 128kbit = 128 x 1024 bits 1 byte
= 8 bits 1 kilobyte = 1,024 bytes 1 megabyte = 1,024 kilobytes 3 minutos = 180 segundos.
Algunos ejemplos: MP3 cerca de 128 kbps (kilobits por segundo) VCD cerca de 1374
kbps DVD cerca de 4500 kbps DV cerca de 25 Mbps (megabits por segundo).
Bps: Bits por Segundo. Velocidad a la que se transmiten los bits en un medio de
comunicación.
Broadband o ancho de banda: Se refiere generalmente a conexiones al Internet con
mucho más ancho de banda que con un modem de “dial-up” convencional. No hay una
especifcación sobre la velocidades, pero por lo general Cable Modem, DSL o ADSL.
Broadcast: Transmisión abierta. Mensajes que se mandan sin destino específico.
Byte: Conjunto de 8 bit, el cual suele representar un valor asignado a un carácter.
Cable Modem: Un cable módem es un dispositivo que permite conectar el PC a una
línea local de TV por cable a aproximadamente 1.5 Mbps. Esta tasa de datos excede con
mucho la de los módems telefónicos de 28.8 y 56 Kbps. Además de la mayor velocidad
de transferencia de datos, una ventaja de Internet por cable sobre la que se provee por
teléfono es que se trata de una conexión continua.
CODEC: Corto para comprimir/descomprimir, un codec es cualquier tecnología para
comprimir y descomprimir data. Codecs pueden ser implementados en software,
hardware o en la combinación de ambos. Algunos codecs para video en formato MPEG
pueden ser Indeo y Cinepak. Para poder ver videos con los distintos formatos existentes,
es necesario tener los codecs apropiados instalados en la computadora, ej Xvid y Divx
entre otros. Para descargar en tu computadora los CODECS más recientes, gratis,
www.free-codecs.com, o descargando un conjunto de codecs y tenerlos todo en una, baja
el K Lite Codec Pack.
En telecomunicaciones es COdificador, DECodificador, un dispositivo electrónico que
convierte una señal analógica como la voz o el video, en una corriente digital, que la
comprime y envía a una línea de red digital.
Dial up o línea conmutada: Conexión de red la cual se puede crear y desechar según
se requiera que se establece usando un emulador de terminal y un módem y realiza una
conexión de datos a través de una línea telefónica. Los enlaces de marcado por línea
telefónica son la forma más sencilla de conexiones con acceso conmutado. Los
protocolos utilizados generalmente en este tipo de conexiones son SLIP y PPP.
Download o descarga: Descarga. Proceso en el cual información es transferida desde
un servidor a una computadora personal.
FLV o Flash Video. Formato de video comprimido para Web de la empresa
Macromedia. La extensión de los archivos es .flv.
FPS: frames per second. Cuadros por segundo. Las cámaras de video registran las
11. imágenes en cuadro sucesivos cuya cantidad depende de la norma. PAL, por ejemplo,
registra a 25 cuadros por segundo.
Hipervínculo, link o enlace: Vínculo existente en un documento hipertexto que
apunta o enlaza a otro documento que puede ser o no otro documento hipertexto.
Kbps: Kilobits por segundo. Unidad de medida que comúnmente se usa para medir
la velocidad de transmisión por una línea de telecomunicación, como la velocidad de un
cable módem por ejemplo.
Kilobit: Su abreviatura es Kb. Aproximadamente mil bits (exactamente 1024). Se usa
generalmente para referirse a velocidades de transmisión de datos.
Kilobyte: Unidad de medida equivalente a 1024 (dos elevado a la 10) bytes. Se usa
frecuentemente para referirse a la capacidad de almacenamiento o tamaño de un
archivo.
Megabyte: El Megabyte (MB) equivale a un millón de bytes, o mil kilobytes
(exactamente 1,048,576 bytes). Ver Byte.
MP3: Estándar MPEG derivado de compresión solamente de audio (MPEG-1, capa 3).
Muy eficaz, es capaz de ofrecer gran calidad con una relación de compresión de 12 a 1.
MPEG: Acrónimo del inglés Moving Picture Experts Group. Grupo de Expertos en
Imágenes en Movimiento. Sistema de compresión de video que permite la codificación
digital de imágenes en movimiento, y su extension es mpg.
MPEG-4: MPEG-4 es un algoritmo de compresión de videos y gráficas, basado en la
tecnología MPEG-1, MPEG-2 y Apple Quick Time. Los archivos MPEG-4 basados en
‘wavelet’ son mas chicos que JPEG o Quicktime, por lo tanto son usados para transmitir
video e imágenes con menos ancho de banda, pueden mezclar video con texto, graficas,
y capas de animación 2D y 3D. El formato MPEG-4 se estandarizo en Octubre de 1998
en el documento ISO/IEC #14496, y es el utilizado por la ipod video.
Multimedia: Información digitalizada que combina texto, gráficos, video y audio.
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referencia
• http://celuperiodismo.wordpress.com
• http://tallerdecelumetrajes.wordpress.com