1. Anime
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«Animé» redirige aquí. Para otras acepciones, véase Anime (resina).
Wiki-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y anime.
Anime (アニメ?), fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de
procedencia japonesa. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en
general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto
común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de
ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por
televisión, distribución en DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en
Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia
japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción. El anime es manga
en movimiento.
Etimología [editar]
El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra
inglesa "animation" (アニメーション animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".1
Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que
la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no
cambiar cuadros de géneros y que debería de provenir de otro idioma. Y es así como
nace la teoría del término francés "animé" (animado).2
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este
término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como
2. abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su
mayor uso durante los años 1970 y 1980[cita requerida], que generalmente comprende la
primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta
principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a
mediados de los 1990[cita requerida].
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el
mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las
animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en
Japón).3
Historia del anime [editar]
Artículo principal: Historia del anime
La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.
La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo
XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como
Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera
animación japonesa, Katsudō Shashin, fue realizada en 1907, donde se puede observar
la participación de un niño marinero.4 La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin
(Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten
Shimokawa una película del género.
En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la
narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi
imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía,
que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los
artistas crear personajes y entornos.5
3. Momotarō, dios de las olas: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en
1943.
El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses.6 Osamu
Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los
costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida
temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación
con un personal sin experiencia.
Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del
manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka,
que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga".7 Su trabajo y el de otros
pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos
fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como
"Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en
el género en virtud del Super Robot de Gō Nagai y otros, y se revolucionó a finales de
la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del
anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la
década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en
el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más
aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y
experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en
los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la
década de 1990 y aún más a partir del 2000.
Características del anime [editar]
Trama [editar]
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas
complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está
estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se
trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.8
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la
animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un
público infantil,9 10 mientras que el anime trataba temas más complejos como el
existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de
violencia y sexuales.11 12 Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los
contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se
4. toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las
peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un
público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos
(que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos,
solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta,
que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,13 por lo
que toma elementos de éste.
Romanticismo [editar]
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.11 También se toma en cuenta las
relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las
series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las
imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos
emocionales.8 Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más
importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series
destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los
romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en
especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo
en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el
sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las
series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes,
ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la
serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar
de diferente forma.
Realismo [editar]
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales,14 algunas series han
tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias
al anime.15 Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas
mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una
gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados
después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la
cultura y las tradiciones japonesas.16 Las ideas populares de los personajes son: la
persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las
circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo
importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes
sucesos de Japón, como Rirounin Kenshin Himura, o también de Europa como la
película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser
parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los
primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el
género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de
las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace
presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el
existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes
sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the
Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
5. Humanidad, Naturaleza y Tecnología [editar]
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma
en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido
desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el
mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón,
el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser
representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la
Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido
parte de la posguerra.11 También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el
mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser
un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente
el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el
Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie
Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la
humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de
existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara
a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última
instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.17
Referencias culturales [editar]
Véase también: Cultura de Japón
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás
de un gigantesco dragón de mar.
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y
occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación
en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le
añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo
6. tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de
mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las
series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente). También hay que
tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el
Cristianismo.
Sintoísmo y budismo [editar]
El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de
la naturaleza. La shin-tō es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la
naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami (神?),18 en general
positivos, que contrarrestan los oni (鬼?), que son demonios violentos. Los mitos y
leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el
Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de
más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un
sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados
más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una
característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.14
Bushidō [editar]
Artículo principal: Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que,
sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de
conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.19 Las historias en el
anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武术?) y el budō (武
道?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para
representar el camino de la moral y de educación protagonista.20 En algunas casos, el
héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.21 Sin embargo, dado
que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la
justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la
valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de
alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el
Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.22
Senpai-Kohai [editar]
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea
de un padre o un maestro (先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su
comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par
senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y
la segunda, que comenzó más tarde".23 Este informe, que implica el respeto y la
devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones
de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la
escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en
donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.24
7. El sentido del deber [editar]
En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza
está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y
cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.21 Las
visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los
antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas
llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo
más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable
diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la
historia militar de Japón.25 Sin embargo, la moral es un término que es donde el
universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.26
Cristianismo [editar]
El cristianismo como una Fé importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa
y ha despertado siempre gran interés.26 Con los procesos misioneros de San Francisco
Javier en el siglo XVI se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En Japón la
religión tuvo un considerable éxito hasta que en 1587, Toyotomi Hideyoshi
(gobernador) ordenó que los misioneros dejaran el país, temiendo su creciente
influencia. El cristianismo fue definitivamente prohibido en 1643, al tiempo que se
expulsaba a los portugueses que comerciaban en el país. Después de la Era Meiji, los
misioneros regresaron, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es
cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin
importar si viene de Hollywood o Tokio.27 Con este motivo se han tomado algunos
elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos
elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el
enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los
ángeles y los demonios que también han sido representados.28 También si se toman en
cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con
el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo
que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los
personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias
de la cultura occidental y la cultura oriental), aunque ciertos ilustradores convertidos al
cristianismo protestante han hecho adaptaciones biblicas.
Diseño de animación [editar]
Véase también: Animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas
características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de
personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos
textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening
puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto
humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de
una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus
8. trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a
la animación creada por computadora,29 como por ejemplo Final Fantasy, aunque para
este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada [editar]
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular29 comparada con la
que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en
los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de
cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),30 tales
como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la
pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de
la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la
dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje),
proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.29 Aunque en
los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales
usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares
representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La
melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a
diferentes locaciones en la vida real.31 También hay simulación de ángulos de cámara,
movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores
tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también
pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
Guión y storyboard [editar]
Estilo de un modelo preliminar.
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de
la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas
al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de
los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones,
una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal,
proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos
visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la
dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de
storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez
establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el
diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el
animatic,29 que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los
tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que
debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.32
9. Dilatación temporal [editar]
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también
funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.33 Sobre lo que
se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho
sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que
no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento,
la intensidad con la que vivimos.34 Esta es la razón por la que en el anime se encuentran
a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la
descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se
extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una
sartén (ténica de animación).35 Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o
una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito
que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la
tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el
expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine
negro primero.33
Diseńo de personajes [editar]
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la
época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más
de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características
visibles son:
Modelos comunes de ojos en el anime.
• Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores
llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul.
Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como
Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al
personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura
de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.36 37 Cabe destacar
que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
10. Prototipo de un personaje femenino.
• El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o
femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos
pueden tener diferentes formas de sombreado.38 39
• El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,40 aunque de
una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también
pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy
exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
• La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un
pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres
para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente
de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.41 Otros
elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes
que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se
expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida].
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como
animales, robots, monstruos y demonios42 varían dependiendo el contexto y son muy
diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente
son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y
monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también
pueden presentar características chibi, de manera cómica.
• Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
• Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
• Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
• Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
• Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las
características infantiles.
Audio [editar]
Véase también: Música en el anime
11. La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como
abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
• Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de
series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que
suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o
cantantes populares en Japón.
• Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series)
cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la
del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes
populares en Japón.
• Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las
escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de
ópera.43
• BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una
canción) utilizadas para acompañar las escenas.
• Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no
aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el
punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como
ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses
que sus traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es
conocida y desarrollada en Japón.44
Directores reconocidos [editar]
El estudio Ghibli [editar]
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en
series de televisión, pero éste último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos
para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película
gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de
Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló
Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente
reconocida.45
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä
del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.46 Gracias a ello, surge el proyecto de
que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de
producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento,
guión y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki
retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de
12. extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre
los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta.
Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo
editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios
de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.47 Dentro
de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986),
vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro
(1988), con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de corazón limpio
pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y
Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un
argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los
bombardeos americanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará
Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven
amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa
empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones
tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a
cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.48
Mamoru Oshii [editar]
En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951).49 Tras trabajar un
tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así
como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las
audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de
abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una
secuela de la película de 1995.
Katsuhiro Ōtomo [editar]
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado
en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995),
codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo
la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un
presupuesto millonario.50
Hayao Miyazaki [editar]
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio
Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV al XVI), se
vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas
las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando
incluso a la norteamericana E. T.: El extraterrestre.51 Miyazaki, que había declarado a
los medios de comunicación que ésta sería su última película, se retractará poco tiempo
después de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una chica
caprichosa que, para salvar a sus padres atrapados por un bruja, arriesga su vida
13. internándose en una gigantesca casa de baños poblada por seres sobrenaturales,
aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos
ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic.51 En la edición de febrero de
2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de
2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la
prensa japonesa.16
Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo
ambulante, El increíble castillo vagabundo y El Castillo Andante, 2004). En septiembre
de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.52 En cambio Takahata, su
compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se
mantiene apartado del anime.53
La industria del anime [editar]
Producción [editar]
La estructura de la industria moderna del anime.54
Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de anime se ha incrementado de una
manera muy grande:55
En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzarón una
cantidad aproximada de 180, mil millones de yenes, y en cuánto a la exhibición se
estima de 43, mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones de televisión ha
sido muy significativa:
Emisión en la Emisión en la Emisión en la Tot
Año
mañana tarde noche al
2,5
1996 643 850 1,090
83
1997 667 660 1,261 2,5
14. 88
2,5
1998 673 452 1,406
31
2,5
1999 906 393 1,254
53
2,2
2000 724 271 1,291
86
Compañías de anime [editar]
El número de creadores de anime en Japón es de 3,657[cita requerida] y el número de
empresas es de 247[cita requerida]. La cantidad de licencias ha generado 3,937,000,000 de
dólares[cita requerida], y la exhibición 8,110,000 de dólares[cita requerida]. También si tomamos en
cuenta que, Toei Animation, siendo la compañía de anime más grande de
Japón[cita requerida], ha generado grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de
productos de anime en Japón y fuera de él[cita requerida]:
Ingresos en millones de yenes fuera de Ingresos en millones de yenes en
Año
Japón Japón
1999 1,561 8,233
2000 5,452 9,393
2001 7,154 8,876
2002 6,253 11,442
15. Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como
principales[cita requerida]:
Fundaci Emplead
Nombre
ón os
Aniplex 1997 50
Bee Train 1997 70
BONES 1998
Eiken 1952 50
GAINAX 1981 20
Gonzo 1992 155
J.C.Staff 1986 120
Kyoto Animation 1981 67
Madhouse 1972 120
Manglobe 2002
Nippon Animation 1975 100
16. Production I.G 1987 184
Satelight 1995 77
Studio 4 °C 1986
Studio Ghibli 1985 150
Studio Nue 1972
Studio Pierrot 1979
Sunrise 1972 170
Tatsunoko 1962 43
Toei Animation 1956 462
TMS Entertainment 1995 298
Formatos [editar]
Hay diferentes formatos de producción usados:
Series de televisión [editar]
Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de
cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o
26 capítulos por motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los
programas de televisión hay cortes comerciales.56 De ahí puede variar su distribución en
otras partes del mundo.
17. OVA [editar]
Abreviación de "Original Video Animation" (Animación Original en video) o también
"Only Video Available" (Sólo Disponible en video) aquí es donde la duración de un
episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser
complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión.
Películas [editar]
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales
basadas en algún manga o muchas veces en las series de anime que pueden presentar
historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo
(de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación
-por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costos de
producción.56
Especiales de televisión [editar]
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia
básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en
televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la
conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada
con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de
vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia
ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de
continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender
la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede
verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.
ONA [editar]
ONA ("Original Net Animation", animación creada por Internet) de anime
especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es
muy usado y su duración es por lo general corta.57 Un ejemplo de este es Azumanga
Web Daioh.
Géneros [editar]
En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos
son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, fantasía
medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por
ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da
en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y, a la vez,
hay peleas. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así
también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen
18. mezclarlos (especialmente en el shōjo). También, misterio y terror, como en Death Note
y MONSTER
Géneros demográficos [editar]
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para anime y manga:58
• Josei (女性? literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes
adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
• Kodomo (子供? literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil.
Ejemplos: Pokémon, Hamtaro.
• Seinen (青年? literalmente "hombre joven"): anime como audiencia objetivo los
hombres jóvenes adultos. Ejemplos: Speed Grapher, Berserk, MONSTER.
• Shōjo (少女? literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia las chicas
adolescentes. Ejemplos: Sailor Moon, Candy Candy.
• Shōnen (少年? literalmente "chico" o "muchacho"): anime enfocado hacia los chicos
adolescentes. Ejemplos:Saint Seiya, Naruto, Dragon Ball, One Piece, Bleach.
Géneros temáticos [editar]
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza
como centro de la historia. Así, tenemos:
• Anime Progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa.
Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion.
• Bakunyū: Anime centralizado en chicas de Pechos Enormes. Ejemplos: Milk Junkies,
Bakunyuu Oyako, ', Marine a Go Go, Mrs Junkies
• Cyberpunk: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella
del Norte.
• Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o
subidas de tono llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy, Vandread, Ranma 1/2, To
Love-Ru.
• Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene
nada que ver con el hentai. El término. literalmente. significa "imágenes dramáticas".
Ejemplo: Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka
• Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Higurashi no Naku Koro ni,
', Gantz, Hellsing, Shigurui
• Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre. Ejemplos: Rosario +
Vampire, School Days, Love Hina, Onegai Twins .
• Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran
High School Host Club, Fruits Basket.
• Hentai: significa literalmente "pervertido", y es el anime pornográfico. Ejemplos: Bible
Black, La Blue Girl, Discipline, Sexfriend, Momiji: I'm not a Doll
• Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Tokyo Mew Mew,
Black Cat, Inuyasha
• Magical Partner: la historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y
un alienígena, un dios o un robot. Ejemplos: Onegai Teacher, Aa! Megamisama,
Chobits.
• Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui,
Sailor Moon, Princess Tutu, Jigoku Shoujo, Card Captor Sakura.
19. • Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Gundam, Mazinger Z, RahXephon, Code Geass,
Neon Genesis Evangelion.
• Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Meitantei Conan.
• Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble,
Love Hina.
• Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009.
• Shōjo-ai y Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero
del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena,
Strawberry Panic.
• Shōnen-ai y Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el
primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen Heaven,
Sensitive Pornograph, Junjou Romantica
• Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones, The Prince of
Tennis, Hungry Heart: Wild Striker, Eyeshield 21, Hajime no ippo, Cross game, Ring ni
kakeru
Distribución del anime fuera de Japón [editar]
Venta de DVD´s.
Asia [editar]
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de
Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia
y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon.59 En la televisión de
Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.60
América [editar]
Estados Unidos y Canadá [editar]
En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen
Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),61 y después Astroboy que fue la
primera serie transmitida.62 En ese país han sido notables tanto las ediciones a
referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas
compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo público.63 64 Debido a esto
se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando
muchas ganancias para los distribuidores.65 En Canadá, el anime ha tenido un impacto
20. parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es
YTV.66
América Latina [editar]
En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse por los 1970s empezando por
México,Perú,Chile y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy
y Meteoro.67 Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z,68 en los 80s.69 Muchas
de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países
latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con
Saint Seiya, Sailor Moon, Ranma 1/2 y las sagas de Dragon Ball y más tarde Pokémon,
Card Captor Sakura,InuYasha,Naruto y Yu-Gi-Oh. Los canales distribuidores en esa
época eran Magic kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de
señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los canales distribuidores de anime han
sido Animax,70 (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony),
Cartoon Network y Etc...TV en Chile.71 En la actualidad los distribuidores de anime
para América Latina son Televix , comarex(Distribuye actualmente series propiedad de
TMS Entertainment), Toei Animation (Antes Cloverway), Rose Entertainment y Viz
Media.
Europa [editar]
El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia
y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica".
De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no
Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del
éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.72 En Italia se transmite
actualmente anime por la señal de MTV.73
En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante reciente.
Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971
y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de
ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y sólo con la consiguiente
transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar
a mediados de los noventa el anime ha encontrado más espacio en la programación
alemana.74 75
La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente no
había tenido espacio en la TV, pero cuando el mercado del video doméstico del anime
se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de películas VHS de Akira
y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo
en la segunda mitad de los noventa.74 El reciente éxito internacional recogidos de
largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración
japonés también en países como Finlandia y Polonia,74 mientras que en abril de 2007 en
Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal
temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día,
más tarde integrándose Alemania y Portugal.76
21. Espańa [editar]
Artículo principal: Historia del anime y manga en España
En España, se transmitieron en 1970 las series Heidi y Marco y después Mazinger Z. En
los 80s se transmitió Candy Candy. Al igual que en Latinoamérica, la popularidad del
anime empezó en los 90s con las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa y
hubo otros títulos como Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai y
Sailor Moon. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por
la señal española de Jetix. En la década del 2000 se ha incrementado mucho la
programación, a pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.77
El 12 de abril de 2008 comenzó a emitir en España el canal ANIMAX, dedicado
íntegramente a la programación anime.
Australia y Nueva Zelanda [editar]
En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes
importadores de animación japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial
Home Video Madman Entertainment78 79 y el canal Animax en la telefonía móvil.76
África [editar]
La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición
en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de
los años ochenta,80 la animación japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el
continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica,81 y el canal
Animax en la telefonía móvil.76 En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de
televisión por satélite Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica,
Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique, Lesotho y Zimbabue.82
Censura y polémicas [editar]
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos
culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime
fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de este género de la
animación.12 La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de
escenas de violencia y erotismo en el anime,8 9 72 comportamiento inapropiado y la
visualización de los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas
patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía).83
En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben
pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones
adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta
las escenas violentas.84
En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para
el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los
niños, también se editan referencias culturales japonesas a estadounidenses. Por
ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también
lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.85 Aún con la censura en
22. Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el
público infantil.86 Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola muy
infantil, aun cuando pertenece al genero shonen. Pero FUNimation adquirió los
derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla en abril de 2007 sin cortes.87
También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por
televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en
televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie
como sexista y violenta,88 en donde también se considera inapropiado poner las series
violentas como programas infantiles.89
En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el
mismo fin de hacerlas más apta para todo el público.72 La polémica que han tenido ha
sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la animación
es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las
las cadenas de televisión.90 También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en
donde se consideraban que los que veían esta serie no entendían lo que realmente
pasaba en ésta.91 El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su
programación, pero fue retirada días después.92
Impacto Cultural [editar]
La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime
desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime.93 Una de las
influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes agradecieron
a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en
inglés.94 A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el
mundo de igual o mayor forma que los animes en las décadas de 1980 y 1990.[cita requerida]
Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión
en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de
nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas se puede
encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor
película de animación en 200295 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine
de Berlín (2001)[cita requerida]. Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la
producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo anime
realizado íntegramente en Europa[cita requerida].
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,96 ha ayudado
grandemente a la serie de éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de
iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
También existe el Anime-Influenciado, que es animación hecha fuera de Japón, pero
con el estilo anime.97 Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras
partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las
series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime
para la creación de éstas.98 99 Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-
Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre
23. el Hal Film Maker.100 Críticos y fans en general del anime no considera al anime
influenciado como anime.101
Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el
Antiguo Testamento, a la vez ésta ha estado con el asesoramiento de El Vaticano, y
hecho para todo público.102 y no solo al anime ha sido adaptada sino la Biblia en si aino
que tambien al manga
Algunas series animadas de televisión americana también han hecho parodias o
referencias al anime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good
Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También las
series de Los Simpson y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias[cita requerida].
Cultura otaku [editar]
Artículo principal: Otaku
Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración de otakus.
Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento
masivo,65 especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir
que se genere una variedad de artículos de mercadotecnia extendiéndolo a áreas como
videojuegos, películas y artículos de colección.
Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o
que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de animación
japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer
historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar
parte de la cultura otaku.
Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las
convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa
y América.103 En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en
que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura
jpop, jrock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), entre
24. otros,104 recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el
anime: "akiba-kei", usado para aquellos fanáticos que se la pasan en las tiendas de
anime, conferencias de éstos, conciertos de j-pop, entre otros.105