Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como cómo invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como cómo invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento presenta una introducción al entorno de desarrollo interactivo Greenfoot. Explica cómo descargar e instalar Greenfoot, sus componentes principales como las clases, subclases, instancias y código fuente, y cómo crear y compilar escenarios y clases en Greenfoot. También cubre conceptos como herencia, superclases, instancias y el uso del editor de código.
Este documento presenta la primera práctica de autómatas finitos deterministas (AFD). Se pide diseñar e implementar métodos para simular el funcionamiento de un AFD en Java. Esto incluye: 1) Implementar métodos de validación para AFDs que acepten cadenas de caracteres y secuencias de tokens. 2) Probar los métodos implementados usando un AFD de ejemplo. 3) Simular un juego modelado por un AFD.
Este documento presenta un ejercicio sobre el uso de semáforos para lograr la exclusión mutua entre hilos en Java. Se compara el comportamiento de dos códigos, uno que usa primitivas de Java como sleep() y otro que implementa semáforos de la clase Semaphore. El objetivo es entender cómo los semáforos permiten que solo un hilo acceda a la vez a un recurso compartido bloqueando y desbloqueando hilos a través de los métodos acquire() y release().
Mi presentación en el ITLA Tech Day 2018 #ITLATechDay #EncuentrosUniversitariosJava2018 #Java
@ ITLA Recinto Santiago, Santiago de los caballeros. 15 consejos prácticos sobre características fundamentales que todo programador Java debe tener en cuenta.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como cómo invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento presenta una introducción al entorno de desarrollo interactivo Greenfoot. Explica cómo descargar e instalar Greenfoot, sus componentes principales como las clases, subclases, instancias y código fuente, y cómo crear y compilar escenarios y clases en Greenfoot. También cubre conceptos como herencia, superclases, instancias y el uso del editor de código.
Este documento presenta la primera práctica de autómatas finitos deterministas (AFD). Se pide diseñar e implementar métodos para simular el funcionamiento de un AFD en Java. Esto incluye: 1) Implementar métodos de validación para AFDs que acepten cadenas de caracteres y secuencias de tokens. 2) Probar los métodos implementados usando un AFD de ejemplo. 3) Simular un juego modelado por un AFD.
Este documento presenta un ejercicio sobre el uso de semáforos para lograr la exclusión mutua entre hilos en Java. Se compara el comportamiento de dos códigos, uno que usa primitivas de Java como sleep() y otro que implementa semáforos de la clase Semaphore. El objetivo es entender cómo los semáforos permiten que solo un hilo acceda a la vez a un recurso compartido bloqueando y desbloqueando hilos a través de los métodos acquire() y release().
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02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
El documento presenta los conceptos avanzados de entrada/salida (I/O) en Java, incluyendo las clases para entrada/salida estándar, de ficheros, serialización de objetos y flujos de datos. Explica la jerarquía de clases I/O, métodos para leer y escribir datos, y provee ejemplos de lectura/escritura de ficheros y serialización de objetos.
Este documento trata sobre las funciones en el lenguaje de programación C. Explica qué son las funciones y para qué sirven, su sintaxis, cómo declararlas e implementarlas, cómo pasar parámetros y cómo retornar valores de las funciones. También cubre conceptos como funciones anidadas y recursividad. Finalmente, incluye dos aplicaciones prácticas de funciones.
El documento describe conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, operadores y expresiones, sentencias de control como condicionales, ciclos y arreglos. Explica que las variables son espacios de memoria que pueden cambiar y que los tipos de datos definen los valores que pueden tomar. También cubre los diferentes tipos de operadores y cómo las sentencias de control como if, switch, while y for permiten tomar decisiones y repetir bloques de código.
Este documento describe los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador que pueden manipularse mediante operaciones primitivas. Explica que un TDA está formado por un conjunto de elementos válidos y operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Además, detalla que un TDA debe tener una interfaz de utilización que defina las operaciones y ocultar la representación interna de los datos.
El documento habla sobre los conceptos básicos de entrada y salida en Java, incluyendo streams, clases System.in, System.out y System.err. También cubre temas como herencia, interfaces, clases abstractas y polimorfismo.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
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Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos, y la herencia permite que las clases hereden características de otras clases. También define variables, errores de sintaxis y el proceso de depuración.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
El documento presenta los conceptos avanzados de entrada/salida (I/O) en Java, incluyendo las clases para entrada/salida estándar, de ficheros, serialización de objetos y flujos de datos. Explica la jerarquía de clases I/O, métodos para leer y escribir datos, y provee ejemplos de lectura/escritura de ficheros y serialización de objetos.
Este documento trata sobre las funciones en el lenguaje de programación C. Explica qué son las funciones y para qué sirven, su sintaxis, cómo declararlas e implementarlas, cómo pasar parámetros y cómo retornar valores de las funciones. También cubre conceptos como funciones anidadas y recursividad. Finalmente, incluye dos aplicaciones prácticas de funciones.
El documento describe conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, operadores y expresiones, sentencias de control como condicionales, ciclos y arreglos. Explica que las variables son espacios de memoria que pueden cambiar y que los tipos de datos definen los valores que pueden tomar. También cubre los diferentes tipos de operadores y cómo las sentencias de control como if, switch, while y for permiten tomar decisiones y repetir bloques de código.
Este documento describe los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador que pueden manipularse mediante operaciones primitivas. Explica que un TDA está formado por un conjunto de elementos válidos y operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Además, detalla que un TDA debe tener una interfaz de utilización que defina las operaciones y ocultar la representación interna de los datos.
El documento habla sobre los conceptos básicos de entrada y salida en Java, incluyendo streams, clases System.in, System.out y System.err. También cubre temas como herencia, interfaces, clases abstractas y polimorfismo.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
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Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
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Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos, y la herencia permite que las clases hereden características de otras clases. También define variables, errores de sintaxis y el proceso de depuración.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento describe cómo definir métodos en Java. Explica que los métodos permiten separar el código en secciones más cortas y reutilizables. Detalla los pasos para definir un método, incluido darle un nombre, agregar el código y llamarlo desde otro método. También cubre temas como heredar métodos en subclases y detectar colisiones entre objetos.
El documento resume los conceptos fundamentales de la programación estructurada. Explica que la programación estructurada se basa en técnicas como el diseño descendiente, las estructuras de datos, las estructuras de control y la programación modular. Luego describe las tres estructuras de control básicas: secuencial, selectiva y repetitiva. Finalmente, incluye ejemplos de código que ilustran el uso de estas estructuras de control.
UTPL-PROGRAMACIÓN DE ALGORITMOS-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)Videoconferencias UTPL
Este documento presenta la asignatura de Programación de Algoritmos. Introduce los objetivos de aprender a utilizar Java, presentar excepciones y trabajar con arreglos. Explica conceptos como la API de Java, excepciones, y estructuras de datos como arreglos y sus operaciones. Finalmente, propone como ejercicio desarrollar un programa para insertar un elemento en un arreglo ordenado.
El documento describe conceptos fundamentales de Java como variables, tipos de datos, operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Incluye ejemplos de código Java que ilustran el uso de estas características a través de la creación de animaciones en Alice 3 que involucran variables y operadores.
Este documento proporciona una introducción al programa Dreamweaver. Explica que Dreamweaver es una herramienta avanzada para el diseño de páginas web que permite crear sitios web de forma fácil incluso para usuarios sin experiencia en código. Luego describe algunas de las características clave de Dreamweaver como la previsualización en diferentes navegadores, la publicación de páginas en un servidor y la edición de código HTML. Finalmente, resalta la importancia de Dreamweaver al facilitar el diseño de páginas profesionales y
La teoría del color se basa en los tres colores primarios (rojo, verde y azul), los secundarios que se obtienen al mezclar dos primarios, y los terciarios formados por la mezcla de un primario y un secundario. Johann Wolfgang von Goethe creó la teoría del color en el siglo XVIII. En el desarrollo de aplicaciones web, la teoría del color es importante para captar la atención del usuario a través de la presentación visual y por los efectos emocionales de los diferentes colores.
La página web presenta clips de videos, reseñas, estrenos y documentales. Usa los colores rojo, blanco y negro para no dañar la vista y facilitar la navegación. Contiene secciones en un menú izquierdo, una barra de desplazamiento, reseñas de series arriba y un buscador arriba a la derecha. Su logo es un conejo para representar la rapidez del sitio en ofrecer recomendaciones.
La topología de una red se refiere al arreglo físico o lógico en que los dispositivos de una red se interconectan. Existen diferentes tipos de topologías físicas como bus, estrella, anillo y malla, así como topologías lógicas como medio compartido y basadas en token. Las topologías físicas determinan cómo se conectan físicamente los dispositivos mientras que las lógicas definen cómo se transfiere la información entre ellos.
El documento describe los elementos básicos de una página web, incluyendo texto, imágenes, hipervínculos, página de inicio, nombre de dominio, banners, marcos y formularios. Explica que las páginas están interconectadas para que los usuarios puedan navegar entre ellas y que el diseño, color y tipografía crean la personalidad del sitio. El documento también presenta los temas que los autores desarrollarían en su propia página web: reseñas de música y cine, y series de televisión, entreten
La teoría del color se basa en los tres colores primarios (rojo, verde y azul), los secundarios que se obtienen al mezclar dos primarios, y los terciarios formados por la mezcla de un primario y un secundario. Johann Wolfgang von Goethe creó la teoría del color en 1810. En el desarrollo de aplicaciones web, la teoría del color es importante para captar la atención del usuario a través de la presentación visual y por los efectos emocionales de los diferentes colores.
Este documento describe los procedimientos y métodos en Alice 3 y Java, incluyendo cómo se utilizan para hacer que los objetos realicen acciones y cómo se definen clases y se crean instancias de objetos. También explica conceptos como sentencias if/else, bucles while, entrada y salida de datos, y más.
Este documento compara cómo se describen diferentes funciones de programación en Java y en Alice 3, como variables, tipos de datos, operadores matemáticos y relacionales, y sentencias de salida e impresión. Explica que las variables almacenan valores en memoria y deben tener nombres únicos, y que los tipos de datos definen qué tipo de información puede almacenar una variable, como números enteros, decimales, cadenas de texto o valores booleanos.
Este documento proporciona instrucciones para crear animaciones utilizando herramientas como guiones gráficos, diagramas de flujo y pruebas. Recomienda diseñar detalladamente las animaciones antes de codificarlas y realizar pruebas frecuentes mientras se desarrolla el código para identificar errores. También ofrece consejos para presentar con éxito las animaciones terminadas ante clientes.
El documento habla sobre la creación de animaciones interactivas en las que el usuario puede controlar lo que ocurre mediante eventos como presionar teclas o hacer clic. Explica cómo codificar diferentes eventos y tener cuidado de no crear eventos contradictorios. También cubre temas como la transferencia de código entre animaciones.
Las variables permiten almacenar información de un tipo específico que puede ser accedida a través de un nombre y cuyo valor puede ser cambiado, lo que permite modificar el comportamiento del código. Las variables consisten en un tipo de dato, nombre y valor inicial y son útiles para agregar variabilidad a las animaciones usando números aleatorios.
Este documento presenta información sobre expresiones matemáticas y cómo crear expresiones en el programa Alice 3. Proporciona instrucciones paso a paso y recomendaciones sobre la lectura y prueba de código.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar estructuras de control como sentencias if, bucles while y anidamiento en el programa Alice 3. Explica cómo agregar comentarios para explicar el propósito de cada bloque de código anidado y recomienda diseñar la animación de antemano para facilitar la codificación. También advierte sobre los peligros de los bucles infinitos no intencionales.
El documento habla sobre el uso de funciones en Alice 3 para crear animaciones dinámicas. Explica que las funciones proporcionan información sobre el objeto en cualquier punto de la animación y que se pueden usar para crear animaciones precisas. También menciona que las funciones permiten crear animaciones que se ejecutan de forma diferente en cada ejecución, lo que es una ventaja clave de Alice 3.
El documento habla sobre cómo programar el movimiento de objetos en animaciones. Explica que los argumentos especifican cómo se ejecutan los procedimientos y que las sentencias Do in order y Do together se anidan para controlar las acciones de los objetos. También menciona que es difícil programar una animación de caminata natural debido a las articulaciones y sentencias de giro involucradas.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo codificar en Alice, incluyendo cómo usar procedimientos y funciones, agregar argumentos y valores de marcador de posición, probar el código de forma incremental, agregar comentarios y utilizar sentencias de prueba y bloques de código desactivados. El objetivo es enseñar las mejores prácticas de codificación para crear animaciones en Alice de manera eficiente.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de Alice 3 para la animación. Explica que los archivos de Alice solo se pueden abrir en el entorno de Alice y no haciendo doble clic. También describe que los objetos se deben colocar en el editor de escena y que representan las coordenadas X, Y y Z. Además, explica que un objeto se mueve en relación a su propia posición y no desde la perspectiva del usuario.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de programación Alice. Explica cómo agregar objetos y código a las animaciones, así como guardar el trabajo con frecuencia. También cubre temas como probar el código, usar el portapapeles y deshacer cambios.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.