SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 37
Descargar para leer sin conexión
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Conceptos fundamentales de Java
3-2
Métodos, variables y parámetros
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia
• Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable
• Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
3
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplo de métodos
• A fin de completar una tarea, como una tarea de
matemáticas, existen varias subtareas:
– El alumno realiza la tarea de matemáticas.
– El alumno va a la escuela.
– El alumno presenta la tarea a su profesor.
• Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las
habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el
alumno es capaz de realizar esta tarea.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
4
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Métodos
• En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones
(o tareas) que puede llevar a cabo.
• Los programadores redactan un programa para indicar a un
objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como:
– Ordenar a un objeto realizar una acción.
– Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca
de su funcionamiento.
Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden
realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este
realiza la operación o tarea especificada en el código fuente.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
5
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Herencia
• Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades
de su clase y superclase.
• Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos
de la superclase Actor y la clase Alligator.
Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su
superclase.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
6
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Vea métodos heredados en el menú Object
• El menú Object muestra todos los métodos que hereda la
instancia de su clase y superclase.
– Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú.
– Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la
clase de la superclase Actor.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
7
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Pasos para ver métodos heredados en el
editor de códigos
• Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo
es la clase Spider).
• Haga clic en Open Editor.
• En el editor de códigos, seleccione Documentation en el
menú desplegable situado en la parte superior derecha.
• Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
8
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Resumen del método
• Se trata del resumen que muestra los métodos heredados
de la clase.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
9
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Componentes del método
• Un método tiene varios componentes que describen las
operaciones o tareas que realiza.
– Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método.
– Nombre del método: Describe en qué consiste el método.
– Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al
método.
• Ejemplos de métodos:
void move(3)
int getX()
Una llamada al método ordena a la instancia que realice una
operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué
operación o tarea se va a realizar.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
10
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Firma de método
• Se trata de la firma del método que describe las intenciones
del método.
• Incluye los siguientes componentes:
– Nombre del método
– Lista de parámetros
void move(int)
Nombre
del método
Lista de
parámetros ()
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
11
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Tipos de retorno
• El tipo de retorno es la palabra al principio del método que
indica el tipo de información que devuelve una llamada al
método.
• Hay dos clases de tipos de retorno:
– Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto.
– Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.
Tipo de
retorno
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
12
void move(int)
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Métodos con tipos de retorno Void
• Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando
que lleva a cabo una acción.
– Incluye la palabra "void".
– No devuelve información acerca del objeto.
– Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
13
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Cómo invocar métodos con tipos de
retorno void
• La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es:
– Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de
partida del juego).
– Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego.
Ejemplo de selección
del método move
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
14
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Cómo formular preguntas a objetos
• Como programador, su función es formular preguntas a los
objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void
para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción
ha realizado anteriormente.
• Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas
a los alumnos para comprobar si estos comprenden la
materia que se ha impartido en clase ese día.
• Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores
conocer su nivel de conocimientos.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
15
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Métodos con tipos de retorno non-void
• Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una
pregunta al objeto.
– La firma de método no incluye la palabra "void".
– El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia
ni lo mueve.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
16
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplos de tipos de retorno non-void
• Entero (se muestra como int)
– Hace referencia a números enteros
– Pregunta al objeto: ¿Cuántos?
• Booleano
– Devuelve un valor true o false.
– Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:
• ¿Está tocando otro objeto?
• ¿Se encuentra al borde del mundo?
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
17
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Parámetros de método
• Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales
para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se
necesita información para invocar el método.
• Dos componentes definen los parámetros:
– Tipo de parámetro
– Nombre del parámetro
Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven
o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula
una pregunta al objeto.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
18
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplos de parámetros de método
• Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos.
• Booleano: Permite mostrar valores true o false.
• Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
19
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Listas de parámetros de método
• Las listas de parámetros de método indican si el método
requiere que se invoque información adicional y qué tipo de
información.
– Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis.
– En general, tienen dos estados:
• Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()).
• Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen
el método
– Por ejemplo: método turn(int)
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
20
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Propiedades del objeto
• Las propiedades del objeto describen el aspecto y las
habilidades de la instancia, tales como:
– Tamaño
– Color
– Variedad de movimientos
• Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código
fuente de la clase.
• Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la
instancia Bee, tiene sus propias propiedades.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
21
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Variables
• Una variable o campo permite que la instancia almacene
información para utilizarla inmediatamente o más adelante.
• Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que
almacenan información acerca de la instancia, como su
posición en el mundo.
Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia
de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella
más adelante siempre que exista la instancia.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
22
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Visualización de variables de instancia
• Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y,
a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de
la instancia en el inspector de objetos.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
23
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Sintaxis de programación
• El código fuente especifica todas las propiedades y
características de una clase y sus objetos.
• Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en
el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de
su escenario que actúen.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
24
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Cómo mostrar el código fuente de la clase
• Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase
y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos.
• El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer
los objetos en la clase.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
25
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Método Act
• Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run
en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea
programada en el método Act.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
26
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Cuerpo del método Act
• Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del
método.
• Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la
clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
27
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplo del método Act
• Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear
instancias de la clase move y turn.
• Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores
ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso
incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el
código fuente.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
28
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Invocar métodos en el método Act
• Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo
esta secuencia:
– Nombre del método en minúscula.
– Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria.
– Punto y coma, para poner fin a la sentencia.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
29
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Proceso de depuración en Greenfoot
• Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben
incorrectamente, aparecerán mensajes de error.
• Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si
existen errores de sintaxis en el código fuente.
• Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que
deberá corregir el programador antes de que el programa se
ponga en funcionamiento.
– Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil
corregir los errores y aprender de ellos.
La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores
o fallos en un programa informático.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
30
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplo de error de sintaxis
• Falta un punto y coma en el método move.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
31
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplo de mensaje de error
• Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de
error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto
aparece resaltado.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
32
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Explicaciones del error
• Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un
mensaje de error más detallado que intente explicar el error.
• No todos los mensajes de error serán fáciles de entender.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
33
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
34
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Depuración
• Herencia
• Variable de instancia
• Método
• Llamada al método
• Parámetro
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
35
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Tipo de retorno
• Firma de método
• Variable
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a:
• Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia
• Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable
• Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
36
Greenfoot 2

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (20)

Alice 10
Alice 10Alice 10
Alice 10
 
Alice 3
Alice 3Alice 3
Alice 3
 
Alice 5
Alice 5Alice 5
Alice 5
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Greenfoot 8
Greenfoot 8Greenfoot 8
Greenfoot 8
 
Alice 7
Alice 7Alice 7
Alice 7
 
Alice 1
Alice 1Alice 1
Alice 1
 
Alice 8
Alice 8Alice 8
Alice 8
 
Alice 13
Alice 13Alice 13
Alice 13
 
Alice 11
Alice 11Alice 11
Alice 11
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
Practica 1 alice
Practica 1 alicePractica 1 alice
Practica 1 alice
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Greenfoot 6
Greenfoot 6Greenfoot 6
Greenfoot 6
 
Alice 11
Alice 11Alice 11
Alice 11
 
Greenfoot 8
Greenfoot 8Greenfoot 8
Greenfoot 8
 
PRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICEPRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICE
 
Greenfoot 7
Greenfoot 7Greenfoot 7
Greenfoot 7
 
PRACTICA 5 ALICE
PRACTICA 5 ALICEPRACTICA 5 ALICE
PRACTICA 5 ALICE
 
Alice 12
Alice 12Alice 12
Alice 12
 

Destacado

Introducción a la Programación con Java
Introducción a la Programación con JavaIntroducción a la Programación con Java
Introducción a la Programación con Javaflekoso
 

Destacado (6)

Greenfoot 1
Greenfoot 1Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
Introducción a la Programación con Java
Introducción a la Programación con JavaIntroducción a la Programación con Java
Introducción a la Programación con Java
 
Empresa
EmpresaEmpresa
Empresa
 
PROYECTO JUEGO PACMAN
PROYECTO JUEGO PACMANPROYECTO JUEGO PACMAN
PROYECTO JUEGO PACMAN
 
Introducción a la POO con Greenfoot
Introducción a la POO con GreenfootIntroducción a la POO con Greenfoot
Introducción a la POO con Greenfoot
 
Manual de bluej
Manual de bluejManual de bluej
Manual de bluej
 

Similar a Greenfoot 2 (20)

Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)
 
Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)
 
Capitulo 3 greenfoot
Capitulo 3 greenfootCapitulo 3 greenfoot
Capitulo 3 greenfoot
 
CAPITULO 3 DE GREENFOOT
CAPITULO 3 DE GREENFOOTCAPITULO 3 DE GREENFOOT
CAPITULO 3 DE GREENFOOT
 
Capitulo 3
Capitulo 3Capitulo 3
Capitulo 3
 
Jf 3 3_esp(3)(3) 3
Jf 3 3_esp(3)(3) 3Jf 3 3_esp(3)(3) 3
Jf 3 3_esp(3)(3) 3
 
CAPITULO 3 GREENFOOT
CAPITULO 3 GREENFOOTCAPITULO 3 GREENFOOT
CAPITULO 3 GREENFOOT
 
Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)
 
Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)Jf 3 3_esp(3)(3)
Jf 3 3_esp(3)(3)
 
Pra3
Pra3Pra3
Pra3
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
leccion 3
leccion 3leccion 3
leccion 3
 
Capitulo 3
Capitulo 3Capitulo 3
Capitulo 3
 
Trabajo sistemas digitales
Trabajo sistemas digitalesTrabajo sistemas digitales
Trabajo sistemas digitales
 
3_Orientación a objeto
3_Orientación a objeto3_Orientación a objeto
3_Orientación a objeto
 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
 
Poo 1
Poo 1Poo 1
Poo 1
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 

Más de Elian Maya

Más de Elian Maya (14)

Engargolado
EngargoladoEngargolado
Engargolado
 
Campaña
CampañaCampaña
Campaña
 
Encuestas
EncuestasEncuestas
Encuestas
 
ATENCION Y UNIFORME
ATENCION Y UNIFORMEATENCION Y UNIFORME
ATENCION Y UNIFORME
 
Invitacion para padres de familia
Invitacion para padres de familiaInvitacion para padres de familia
Invitacion para padres de familia
 
Presentacion de empresa
Presentacion de empresaPresentacion de empresa
Presentacion de empresa
 
Poster
PosterPoster
Poster
 
Logo de KOnda Kpez Corp.
Logo de KOnda Kpez Corp.Logo de KOnda Kpez Corp.
Logo de KOnda Kpez Corp.
 
Manuel de Net beans
Manuel de Net beansManuel de Net beans
Manuel de Net beans
 
Alice 14
Alice 14Alice 14
Alice 14
 
Alice 12
Alice 12Alice 12
Alice 12
 
Alice 9
Alice 9Alice 9
Alice 9
 
Alice 6
Alice 6Alice 6
Alice 6
 
Alice 4
Alice 4Alice 4
Alice 4
 

Último

DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoFundación YOD YOD
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfMARIAPAULAMAHECHAMOR
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxAleParedes11
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 

Último (20)

DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 

Greenfoot 2

  • 1.
  • 2. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Conceptos fundamentales de Java 3-2 Métodos, variables y parámetros
  • 3. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Objetivos En esta lección se abordan los siguientes objetivos: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en los métodos • Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto • Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 3
  • 4. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de métodos • A fin de completar una tarea, como una tarea de matemáticas, existen varias subtareas: – El alumno realiza la tarea de matemáticas. – El alumno va a la escuela. – El alumno presenta la tarea a su profesor. • Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el alumno es capaz de realizar esta tarea. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 4
  • 5. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos • En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones (o tareas) que puede llevar a cabo. • Los programadores redactan un programa para indicar a un objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como: – Ordenar a un objeto realizar una acción. – Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca de su funcionamiento. Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este realiza la operación o tarea especificada en el código fuente. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 5
  • 6. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Herencia • Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades de su clase y superclase. • Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos de la superclase Actor y la clase Alligator. Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su superclase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 6
  • 7. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Vea métodos heredados en el menú Object • El menú Object muestra todos los métodos que hereda la instancia de su clase y superclase. – Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú. – Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la clase de la superclase Actor. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 7
  • 8. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Pasos para ver métodos heredados en el editor de códigos • Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo es la clase Spider). • Haga clic en Open Editor. • En el editor de códigos, seleccione Documentation en el menú desplegable situado en la parte superior derecha. • Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 8
  • 9. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen del método • Se trata del resumen que muestra los métodos heredados de la clase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 9
  • 10. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes del método • Un método tiene varios componentes que describen las operaciones o tareas que realiza. – Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método. – Nombre del método: Describe en qué consiste el método. – Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al método. • Ejemplos de métodos: void move(3) int getX() Una llamada al método ordena a la instancia que realice una operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué operación o tarea se va a realizar. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 10
  • 11. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Firma de método • Se trata de la firma del método que describe las intenciones del método. • Incluye los siguientes componentes: – Nombre del método – Lista de parámetros void move(int) Nombre del método Lista de parámetros () JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 11
  • 12. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Tipos de retorno • El tipo de retorno es la palabra al principio del método que indica el tipo de información que devuelve una llamada al método. • Hay dos clases de tipos de retorno: – Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto. – Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto. Tipo de retorno JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 12 void move(int)
  • 13. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos con tipos de retorno Void • Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando que lleva a cabo una acción. – Incluye la palabra "void". – No devuelve información acerca del objeto. – Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 13
  • 14. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo invocar métodos con tipos de retorno void • La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es: – Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de partida del juego). – Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego. Ejemplo de selección del método move JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 14
  • 15. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo formular preguntas a objetos • Como programador, su función es formular preguntas a los objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción ha realizado anteriormente. • Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas a los alumnos para comprobar si estos comprenden la materia que se ha impartido en clase ese día. • Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores conocer su nivel de conocimientos. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 15
  • 16. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos con tipos de retorno non-void • Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una pregunta al objeto. – La firma de método no incluye la palabra "void". – El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia ni lo mueve. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 16
  • 17. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplos de tipos de retorno non-void • Entero (se muestra como int) – Hace referencia a números enteros – Pregunta al objeto: ¿Cuántos? • Booleano – Devuelve un valor true o false. – Tipos de preguntas que puede formular a un objeto: • ¿Está tocando otro objeto? • ¿Se encuentra al borde del mundo? JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 17
  • 18. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Parámetros de método • Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se necesita información para invocar el método. • Dos componentes definen los parámetros: – Tipo de parámetro – Nombre del parámetro Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula una pregunta al objeto. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 18
  • 19. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplos de parámetros de método • Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos. • Booleano: Permite mostrar valores true o false. • Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 19
  • 20. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Listas de parámetros de método • Las listas de parámetros de método indican si el método requiere que se invoque información adicional y qué tipo de información. – Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis. – En general, tienen dos estados: • Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()). • Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen el método – Por ejemplo: método turn(int) JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 20
  • 21. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Propiedades del objeto • Las propiedades del objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia, tales como: – Tamaño – Color – Variedad de movimientos • Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código fuente de la clase. • Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la instancia Bee, tiene sus propias propiedades. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 21
  • 22. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Variables • Una variable o campo permite que la instancia almacene información para utilizarla inmediatamente o más adelante. • Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan información acerca de la instancia, como su posición en el mundo. Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella más adelante siempre que exista la instancia. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 22
  • 23. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Visualización de variables de instancia • Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y, a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de la instancia en el inspector de objetos. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 23
  • 24. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Sintaxis de programación • El código fuente especifica todas las propiedades y características de una clase y sus objetos. • Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de su escenario que actúen. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 24
  • 25. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo mostrar el código fuente de la clase • Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos. • El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer los objetos en la clase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 25
  • 26. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Método Act • Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea programada en el método Act. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 26
  • 27. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cuerpo del método Act • Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del método. • Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 27
  • 28. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo del método Act • Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear instancias de la clase move y turn. • Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el código fuente. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 28
  • 29. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Invocar métodos en el método Act • Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo esta secuencia: – Nombre del método en minúscula. – Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria. – Punto y coma, para poner fin a la sentencia. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 29
  • 30. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Proceso de depuración en Greenfoot • Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben incorrectamente, aparecerán mensajes de error. • Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si existen errores de sintaxis en el código fuente. • Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que deberá corregir el programador antes de que el programa se ponga en funcionamiento. – Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil corregir los errores y aprender de ellos. La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores o fallos en un programa informático. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 30
  • 31. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de error de sintaxis • Falta un punto y coma en el método move. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 31
  • 32. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de mensaje de error • Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto aparece resaltado. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 32
  • 33. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Explicaciones del error • Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un mensaje de error más detallado que intente explicar el error. • No todos los mensajes de error serán fáciles de entender. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 33
  • 34. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 34 Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Depuración • Herencia • Variable de instancia • Método • Llamada al método • Parámetro
  • 35. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 35 Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Tipo de retorno • Firma de método • Variable
  • 36. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen En esta lección, debe haber aprendido a: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en los métodos • Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto • Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 36