EN LA CLASE PASADA...
La web, los usuarios y la arquitectura de la información
1.- LA WEB LA HACEMOS LAS
         PERSONAS.




   MR
SPLASHY
 PANTS.
2.- DEBEMOS RECONOCER A LOS
 DISTINTO TIPOS DE USUARIOS.
3.- PARA PENSAR COMO
PIENSAN NUESTROS USUARIOS
CLASE2: USABILIDAD
 Hacer la vida más fácil a los usuarios.
¿DE QUÉ FORMA SE PONE
   CORRECTAMENTE?
HACIA ADELANTE




                 Fuente: EngineeringDegree.net
HACIA ATRÁS




              Fuente: EngineeringDegree.net
USABILIDAD


"Es la facilidad con que las personas pueden utilizar
una herramienta particular o cualquier otro objeto
fabricado por humanos con el fin de alcanzar un
objetivo concreto."




                                         Fuente: Wikipedia
USABILIDAD
                               QUE CUMPLA
                               CON EL OBJETIVO
                               ESPERADO...

                  EFICIENCIA



                         FACILIDAD
          EFICACIA       DE 
                         APRENDIZAJE

                                     ASIMILAR EN EL
 QUE TAN RÁPIDO                      MENOS TIEMPO
 Y FÁCIL.....                        POSIBLE.....
USABILIDAD




             Fuente: Wikipedia
MENOS ES MÁS
  No me hagas pensar.
USABILIDAD


"la usabilidad es estar realmente seguro de que
algo funciona bien: que una persona con
habilidades promedio pueda realizar una cosa para
su intención sin terminar frustrado"




                                     Fuente: Steve Krug
Disciplina que facilita el acceso de los usuarios a
los contenidos de la forma más fácil posible.
USABILIDAD SEGÚN NIELSEN
"Es el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las
interfaces web."

Un sitio web debe cumplir las siguientes
características:

   • Entendible

   • Novedoso

   • Comprensible

   • Inteligente

   • Atractivo
                                                       Jakob Nielsen
                                                 El padre de la Usabilidad web.
¿CÓMO LOGRAMOS ESTO?
       Metodología
OBSERVAR
ANALIZAR
PLASMAR
HERRAMIENTAS DE TRABAJO
OBSERVAR
BENCHMARK

Técnica de investigación, realizada
por uno o más expertos que
consiste en realizar un análisis
comparativo de diversos sistemas
digitales bajo diversos criterios.

Objetivo

Recopilar buenas prácticas para
realizar definiciones estratégicas
o prototipos.
BENCHMARK
CARDSORTING
Herramienta de investigación
psicológica, que se basa en la
observación de los usuarios y como
estos agrupa y asocian un grupo de
tarjetas con diversas categorías de
temáticas de un sitio web.

Objetivo

Reconocer los diversos modelos
mentales de los usuarios, para la
generación una arquitectura de
información orientada a los usuario.
CARDSORTING




  http://www.youtube.com/watch?v=-89cj71-Vfg
TEST DE USUARIO
Herramienta de investigación cualitativa que se
basa en la interacción de las personas con una
interfaz digital, ya sea éste un sitio Web,
aplicación, programa, cajero automático, sistema
de auto atención o dispositivo móvil.

Objetivos

• Observar a usuarios representativos
 interactuar con el sitio en el marco de
 escenarios de uso claves.

• Analizar
        el comportamiento de los usuarios
 observados en las diversas plataformas .

• Identificarproblemas de usabilidad y medir
 niveles de satisfacción.
TEST DE USUARIO




  http://www.youtube.com/watch?v=zL-HmsHwvN8
ANALIZAR
INTERPRETACIÓN Y
DOCUMENTACIÓN
Toda nuestra investigación
debe ser interpretada, analizada
y resumida para que sea
comprendida.

Muchas veces el resultado final
es un documento estratégico el
cual define todos lineamientos
a seguir en las siguientes etapas
de un proyecto.
PLASMAR
ARQUITECTURA DE LA
INFORMACIÓN
Disciplina preocupada de la
organización, disposición y
estructuración de la información
dentro de un espacio de
interacción. 

Objetivo

Hacer que la compresión de la
información y las acciones que
los usuarios realizan sean fáciles
de alcanzar.
DISEÑO DE INFORMACIÓN
Es la forma en que disponemos los
diversos contenidos definiendo las
distintas jerarquías que estos
dispondrán dentro de nuestra web,
aplicación o sistema.

Estos prototipos tienen el nombre
de WIREFRAMES (próxima
clase, prepárense)
ETAPAS POSTERIORES DE UN
         PROYECTO

• Diseño   de interfaces

• Maquetación    HTML/CSS/Javascript

• Desarrollo   del plataforma (PHP, Phyton, Ruby and Rails, etc..)

• Marcha   blanca y testeo de la plataforma.
EXPERIENCIA DE USUARIO
     Como hacemos la diferencia
Todos los factores que involucran la interacción de
una persona ya sea con un servicio, un sitio web, una
aplicación o un dispositivo tecnológico.

Y como nosotros pensamos y la hacemos distinta
para nuestros usuario.
NO ES LO MISMO...


       Callcenter de Movistar
PERO...EL MUNDO ESTA
CAMBIANDO
•   Ya no solo hablamos de sitios web

•   Tenemos nuevos dispositivos.

•   La web la llevamos en el bolsillo.

•    Existen nuevas formas de
    comunicarnos.
LOS CONTEXTOS HAN CAMBIADO
LA WEB ESTA MURIENDO...
    Como la conocemos hasta ahora
SMARTHPHONES
http://youtu.be/GzEnGGdhgIs
TABLETS
http://youtu.be/aXV-yaFmQNk
SMARTTV
http://youtu.be/Yiv_NNJJkRE
GESTOS
http://youtu.be/T_QLguHvACs
REDES SOCIALES
http://www.youtube.com/watch?v=znxZ8h-z3rk
ENTONCES MIREMOS AL
    FUTURO HOY
http://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38
MUCHAS GRACIAS.



  Benjamín Preller Diharce
       @benjapreller

Clase2: Usabilidad