Este documento trata sobre los principios y métodos de la experiencia de usuario. Explica conceptos clave como usabilidad, diseño centrado en el usuario, interacción, accesibilidad, arquitectura de información y otros principios de diseño como color, jerarquía visual, legibilidad e inteligibilidad. El objetivo final es diseñar productos que sean fáciles de usar, satisfactorios y útiles para los usuarios.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la señalética. Define la señalética como una disciplina técnica del diseño gráfico que comunica ideas de forma visual mediante el uso de símbolos, colores e imágenes. Explica que la señalética tiene como objetivo orientar e informar a las personas en espacios arquitectónicos de manera funcional y didáctica. Finalmente, resume los diferentes tipos de señales según su objetivo como direccionales, indicativas, informativas o regulatorias.
El documento describe diferentes áreas de la práctica del diseño para la comunicación, incluyendo el diseño para información, el diseño para la persuasión, el diseño para la comunicación y el diseño para la educación. El diseño para información se enfoca en presentar los hechos de manera objetiva, mientras que el diseño para la persuasión intenta llamar la atención y vender ideas. El diseño para la comunicación utiliza gráficos y diagramas para ayudar al lector a entender, y el diseño para la educación busca usar íconos para
Este documento describe las diferentes especialidades del diseño gráfico, incluyendo el diseño publicitario, editorial, de identidad corporativa, web, de envases, tipográfico y multimedia. Explica brevemente cada especialidad y sus objetivos. También incluye referencias a sitios web con más información sobre cada rama del diseño gráfico.
El diseño Editorial es un campo del Diseño Grafico que involucra mucha diciplina y orden al momento de ejecutar el orden compositivos de los elementos como el coor y la tipografia.
Metodologia proyectual de diseño de productosGeanina Rubita
Este documento describe la metodología para el desarrollo de proyectos de diseño de productos. Explica que el diseño es la solución a una situación problemática y que la metodología guía al diseñador a través del proceso de proyecto. Luego detalla las tres fases principales del proceso: 1) planteamiento del problema, 2) desarrollo del proyecto, y 3) producción, con las etapas y actividades específicas de cada fase. El objetivo de la metodología es ayudar a los diseñadores a
El documento presenta el logotipo diseñado para la empresa de arquitectura "Adaptable". El logotipo consiste en una combinación de triángulos y flechas apuntando hacia arriba para representar innovación y evolución. Los triángulos englobados representan adaptabilidad y estabilidad, mientras que la forma de casa en el centro se refiere a la arquitectura. El color verde simboliza el pensamiento ecológico contemporáneo. La tipografía sin serif refleja estabilidad y estructura.
Este manual establece las pautas de señalética para la Universidad San Francisco de Quito (USFQ) con el fin de mantener una imagen uniforme y facilitar la expansión futura. Los rótulos serán rectangulares con esquinas redondeadas y un semicírculo en la parte superior. Se utilizarán colores específicos según el tipo de rótulo y la tipografía Century Gothic en blanco. El manual también describe el uso de pictogramas, flechas y diferentes tipos de rótulos.
Las fotocopiadoras se clasifican según su sistema de funcionamiento en xerográficas, electrostáticas y digitales. También se clasifican según su tamaño y capacidad en personales, de oficina y profesionales, y según el tipo de tóner utilizado en de tóner en polvo y de tóner líquido.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la señalética. Define la señalética como una disciplina técnica del diseño gráfico que comunica ideas de forma visual mediante el uso de símbolos, colores e imágenes. Explica que la señalética tiene como objetivo orientar e informar a las personas en espacios arquitectónicos de manera funcional y didáctica. Finalmente, resume los diferentes tipos de señales según su objetivo como direccionales, indicativas, informativas o regulatorias.
El documento describe diferentes áreas de la práctica del diseño para la comunicación, incluyendo el diseño para información, el diseño para la persuasión, el diseño para la comunicación y el diseño para la educación. El diseño para información se enfoca en presentar los hechos de manera objetiva, mientras que el diseño para la persuasión intenta llamar la atención y vender ideas. El diseño para la comunicación utiliza gráficos y diagramas para ayudar al lector a entender, y el diseño para la educación busca usar íconos para
Este documento describe las diferentes especialidades del diseño gráfico, incluyendo el diseño publicitario, editorial, de identidad corporativa, web, de envases, tipográfico y multimedia. Explica brevemente cada especialidad y sus objetivos. También incluye referencias a sitios web con más información sobre cada rama del diseño gráfico.
El diseño Editorial es un campo del Diseño Grafico que involucra mucha diciplina y orden al momento de ejecutar el orden compositivos de los elementos como el coor y la tipografia.
Metodologia proyectual de diseño de productosGeanina Rubita
Este documento describe la metodología para el desarrollo de proyectos de diseño de productos. Explica que el diseño es la solución a una situación problemática y que la metodología guía al diseñador a través del proceso de proyecto. Luego detalla las tres fases principales del proceso: 1) planteamiento del problema, 2) desarrollo del proyecto, y 3) producción, con las etapas y actividades específicas de cada fase. El objetivo de la metodología es ayudar a los diseñadores a
El documento presenta el logotipo diseñado para la empresa de arquitectura "Adaptable". El logotipo consiste en una combinación de triángulos y flechas apuntando hacia arriba para representar innovación y evolución. Los triángulos englobados representan adaptabilidad y estabilidad, mientras que la forma de casa en el centro se refiere a la arquitectura. El color verde simboliza el pensamiento ecológico contemporáneo. La tipografía sin serif refleja estabilidad y estructura.
Este manual establece las pautas de señalética para la Universidad San Francisco de Quito (USFQ) con el fin de mantener una imagen uniforme y facilitar la expansión futura. Los rótulos serán rectangulares con esquinas redondeadas y un semicírculo en la parte superior. Se utilizarán colores específicos según el tipo de rótulo y la tipografía Century Gothic en blanco. El manual también describe el uso de pictogramas, flechas y diferentes tipos de rótulos.
Las fotocopiadoras se clasifican según su sistema de funcionamiento en xerográficas, electrostáticas y digitales. También se clasifican según su tamaño y capacidad en personales, de oficina y profesionales, y según el tipo de tóner utilizado en de tóner en polvo y de tóner líquido.
La usabilidad se refiere a la facilidad con la que las personas pueden usar un objeto o herramienta para alcanzar un objetivo. Un producto es usable si es fácil de aprender, usar y navegar, y si minimiza los errores del usuario. La usabilidad depende tanto de las características del producto como de los usuarios y su contexto. Un diseño centrado en el usuario y pruebas de usabilidad pueden mejorar la experiencia del usuario y reducir costos.
El documento presenta una introducción a la arquitectura de la información para proyectos web. Explica los conceptos de diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario y sus elementos. También describe técnicas de diseño como personas, card sorting, diagramas de flujo y wireframes. El objetivo es diseñar sitios web donde los usuarios puedan servirse de ellos de manera eficiente y con poco estrés.
Este documento define la usabilidad y sus principios clave para el diseño de sitios web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso, efectividad y satisfacción del usuario al completar tareas. También describe cómo los usuarios realmente usan la web, buscando opciones rápidas en lugar de óptimas, y navegan sin entender completamente cómo funcionan los sitios. Finalmente, identifica factores como el diseño de páginas, la navegación y los contenidos que influyen en la usabilidad.
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
El documento presenta varios principios de usabilidad para el diseño de sitios web, incluyendo que las páginas no deben hacer que los usuarios piensen demasiado o esperen más de 7 segundos para encontrar lo que necesitan. También discute conceptos como la facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de recordar y satisfacción del usuario. Además, cubre temas como la dependencia entre utilidad y usabilidad, y las similitudes y diferencias entre usabilidad y accesibilidad. Finalmente, presenta algunas reglas generales de us
Este documento presenta información sobre usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacciones. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto según principios como facilidad de aprendizaje, flexibilidad y robustez. La arquitectura de información organiza el contenido para que los usuarios logren sus objetivos de manera intuitiva, aunque existen problemas como estructuras que no reflejan las necesidades de los usuarios. El diseño de interacciones se enfoca en las funciones que permiten a los usuarios
El documento define la usabilidad como la medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto de uso específico. Explora las definiciones de usabilidad según varios autores e instituciones y los factores que influyen en la usabilidad como el diseño de páginas web, tiempos de respuesta y vinculación.
Este documento presenta un webinar sobre diseño centrado en la experiencia del usuario (UX). Cubre temas como qué es UX, el proceso de diseño centrado en el usuario, investigación de usuarios cualitativa y cuantitativa, usabilidad, herramientas para prototipado y pruebas de usuario. El webinar consta de 4 secciones que exploran estos temas a través de presentaciones, ejemplos y ejercicios prácticos.
Este documento describe los conceptos de experiencia de usuario (UX) y interfaz de usuario (UI). Explica que UX se refiere a cómo una persona percibe y interactúa con un producto o servicio, mientras que UI se refiere a los elementos visuales y de diseño que permiten la interacción. Un buen diseño de UX y UI implica entender las necesidades y comportamientos de los usuarios a través de investigación y pruebas para crear una experiencia positiva.
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
El documento define UX como la experiencia del usuario y explica que UX se logra a través del diseño centrado en el usuario, el cual busca conocer las necesidades de los usuarios y alinearlos con los objetivos del negocio. Un UX designer investiga qué necesitan las personas para cumplir sus objetivos y resolver sus problemas. El diseño de UX se enfoca en la usabilidad, accesibilidad e interacción entre el usuario y el producto para crear una experiencia positiva.
Este documento presenta los conceptos clave de la arquitectura de la información y el diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño centrado en el usuario se basa en comprender las necesidades e intereses del usuario final. También describe las técnicas para recopilar información de los usuarios como encuestas, entrevistas y grupos de enfoque. Además, cubre temas como la experiencia del usuario, la arquitectura de la información, el diseño de interacciones y la usabilidad. El objetivo general es crear sitios web que sean
Este documento describe varias técnicas de investigación para evaluar la experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio desde la perspectiva del usuario. También describe el proceso de desarrollo tecnológico, incluidas las fases de construcción del producto, pruebas con prototipos, y lanzamiento. Finalmente, detalla técnicas como entrevistas, grupos focales, test de usabilidad y análisis web para comprender mejor las necesidades y comportamientos de los
Una introducción general a las tendencias digitales con un énfasis particular en Marketing, ofrece un panorama general del mundo digital durante 2018.
Clase 3 de 3
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
El documento presenta información sobre usabilidad. Explica que la ingeniería de usabilidad busca desarrollar aplicaciones con facilidad de uso como objetivo principal. También describe los componentes para categorizar la información, como para leer, conocer, reflexionar, compartir y evitar. Finalmente, incluye una bibliografía de referencias sobre usabilidad.
La experiencia de usuario (UX) representa la experiencia completa de una persona al usar un producto, sistema o servicio. Incluye la utilidad, facilidad de uso y eficiencia desde la perspectiva del usuario. La UX también considera las percepciones y sentimientos del usuario hacia el sistema o producto. La definición de UX se centra en proporcionar una perspectiva holística que comprenda la experiencia general del usuario, y está en continua evolución para aplicarse a nuevos campos más allá de los sistemas informáticos.
La usabilidad se refiere a la facilidad con la que las personas pueden usar un objeto o herramienta para alcanzar un objetivo. Un producto es usable si es fácil de aprender, usar y navegar, y si minimiza los errores del usuario. La usabilidad depende tanto de las características del producto como de los usuarios y su contexto. Un diseño centrado en el usuario y pruebas de usabilidad pueden mejorar la experiencia del usuario y reducir costos.
El documento presenta una introducción a la arquitectura de la información para proyectos web. Explica los conceptos de diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario y sus elementos. También describe técnicas de diseño como personas, card sorting, diagramas de flujo y wireframes. El objetivo es diseñar sitios web donde los usuarios puedan servirse de ellos de manera eficiente y con poco estrés.
Este documento define la usabilidad y sus principios clave para el diseño de sitios web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso, efectividad y satisfacción del usuario al completar tareas. También describe cómo los usuarios realmente usan la web, buscando opciones rápidas en lugar de óptimas, y navegan sin entender completamente cómo funcionan los sitios. Finalmente, identifica factores como el diseño de páginas, la navegación y los contenidos que influyen en la usabilidad.
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
El documento presenta varios principios de usabilidad para el diseño de sitios web, incluyendo que las páginas no deben hacer que los usuarios piensen demasiado o esperen más de 7 segundos para encontrar lo que necesitan. También discute conceptos como la facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de recordar y satisfacción del usuario. Además, cubre temas como la dependencia entre utilidad y usabilidad, y las similitudes y diferencias entre usabilidad y accesibilidad. Finalmente, presenta algunas reglas generales de us
Este documento presenta información sobre usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacciones. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto según principios como facilidad de aprendizaje, flexibilidad y robustez. La arquitectura de información organiza el contenido para que los usuarios logren sus objetivos de manera intuitiva, aunque existen problemas como estructuras que no reflejan las necesidades de los usuarios. El diseño de interacciones se enfoca en las funciones que permiten a los usuarios
El documento define la usabilidad como la medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto de uso específico. Explora las definiciones de usabilidad según varios autores e instituciones y los factores que influyen en la usabilidad como el diseño de páginas web, tiempos de respuesta y vinculación.
Este documento presenta un webinar sobre diseño centrado en la experiencia del usuario (UX). Cubre temas como qué es UX, el proceso de diseño centrado en el usuario, investigación de usuarios cualitativa y cuantitativa, usabilidad, herramientas para prototipado y pruebas de usuario. El webinar consta de 4 secciones que exploran estos temas a través de presentaciones, ejemplos y ejercicios prácticos.
Este documento describe los conceptos de experiencia de usuario (UX) y interfaz de usuario (UI). Explica que UX se refiere a cómo una persona percibe y interactúa con un producto o servicio, mientras que UI se refiere a los elementos visuales y de diseño que permiten la interacción. Un buen diseño de UX y UI implica entender las necesidades y comportamientos de los usuarios a través de investigación y pruebas para crear una experiencia positiva.
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
El documento define UX como la experiencia del usuario y explica que UX se logra a través del diseño centrado en el usuario, el cual busca conocer las necesidades de los usuarios y alinearlos con los objetivos del negocio. Un UX designer investiga qué necesitan las personas para cumplir sus objetivos y resolver sus problemas. El diseño de UX se enfoca en la usabilidad, accesibilidad e interacción entre el usuario y el producto para crear una experiencia positiva.
Este documento presenta los conceptos clave de la arquitectura de la información y el diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño centrado en el usuario se basa en comprender las necesidades e intereses del usuario final. También describe las técnicas para recopilar información de los usuarios como encuestas, entrevistas y grupos de enfoque. Además, cubre temas como la experiencia del usuario, la arquitectura de la información, el diseño de interacciones y la usabilidad. El objetivo general es crear sitios web que sean
Este documento describe varias técnicas de investigación para evaluar la experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio desde la perspectiva del usuario. También describe el proceso de desarrollo tecnológico, incluidas las fases de construcción del producto, pruebas con prototipos, y lanzamiento. Finalmente, detalla técnicas como entrevistas, grupos focales, test de usabilidad y análisis web para comprender mejor las necesidades y comportamientos de los
Una introducción general a las tendencias digitales con un énfasis particular en Marketing, ofrece un panorama general del mundo digital durante 2018.
Clase 3 de 3
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
El documento presenta información sobre usabilidad. Explica que la ingeniería de usabilidad busca desarrollar aplicaciones con facilidad de uso como objetivo principal. También describe los componentes para categorizar la información, como para leer, conocer, reflexionar, compartir y evitar. Finalmente, incluye una bibliografía de referencias sobre usabilidad.
La experiencia de usuario (UX) representa la experiencia completa de una persona al usar un producto, sistema o servicio. Incluye la utilidad, facilidad de uso y eficiencia desde la perspectiva del usuario. La UX también considera las percepciones y sentimientos del usuario hacia el sistema o producto. La definición de UX se centra en proporcionar una perspectiva holística que comprenda la experiencia general del usuario, y está en continua evolución para aplicarse a nuevos campos más allá de los sistemas informáticos.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
2. INTRODUCCIÓN
La función de la experiencia de usuario no es otra cosa
que hacer de esta tecnología amigable, satisfactoria,
fácil de usar y, por tanto, realmente útil.
La experiencia del usuario es precisamente cómo este
es capaz de resolver nuestras necesidades y objetivos
de forma eficiente y fluida, la que determinará su
aceptación social y su diferenciación entre
competidores.
3. USABILIDAD
• La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se
refiere sencillamente a su facilidad de uso. No se trata de un
atributo universal, ya que un producto será usable si lo es para
su audiencia específica y para el propósito específico con el
que fue diseñado.
4. DIMENSIONES
• La usabilidad tiene dos dimensiones, la dimensión objetiva o
inherente, y la dimensión subjetiva o aparente.
• La dimensión objetiva es la que se puede medir mediante la
observación, y que podemos desgranar en los siguientes atributos:
• Facilidad de Aprendizaje: ¿Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a
cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño?
• Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico
del diseño, ¿cuánto tardan en la realización de tareas?
• Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño
después de un periodo sin hacerlo, ¿cuánto tardan en volver a adquirir el
conocimiento necesario para usarlo eficientemente?
• Eficacia: Durante la realización de una tarea, ¿cuántos errores comete el
usuario?, ¿cómo de graves son las consecuencias de esos errores?, ¿cómo de
rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores?
5. • La dimensión subjetiva, en cambio, se basa en la percepción
del usuario:
• Satisfacción: ¿Cómo de agradable y sencillo le ha parecido al
usuario la realización de las tareas? Lo interesante de esta
doble dimensión es que en ocasiones un producto puede ser
subjetivamente usable, pero no serlo objetivamente (y
viceversa).
Como veremos cuando tratemos el principio de Estética, el
atractivo visual de un producto hace que el usuario lo perciba
como más fácil de usar, aún cuando no lo sea.
6. UTILIDAD
• Utilidad Usabilidad y utilidad son dos atributos que tienen una
relación de mutua dependencia. La usabilidad es el grado en el
que el usuario puede explotar o aprovechar la utilidad de un
producto, al tiempo que un producto será usable en la medida
en que el beneficio de usarlo (utilidad) justifique el esfuerzo
necesario.
7. ACCESIBILIDAD
• La accesibilidad es un atributo del producto que se refiere a la
posibilidad de que pueda ser usado sin problemas por el mayor
número de personas posibles, independientemente de las
limitaciones propias del individuo o de las derivadas del
contexto de uso.
8. ACCESIBILIDAD
• Diseñar productos accesibles no significa diseñar para todos,
ya que los productos suelen estar ideados para audiencias
específicas. Diseñar productos accesibles significa asumir la
diversidad funcional de su audiencia específica, diseñar su
interfaz de usuario de acuerdo a esta diversidad, o
proporcionar mecanismos de adaptación para responder a las
necesidades de acceso específicas de los diferentes grupos de
usuarios que conforman esta audiencia.
9. • Un producto accesible debe ser:
• Perceptible: la información y los componentes de la interfaz
de usuario deben ser mostrados a los usuarios de forma que
puedan percibirlos.
• Operable: Los componentes de la interfaz de usuario deben
ser manejables.
• Comprensible: La información y las diferentes opciones
deben ser comprensibles.
• Robusto: Maximizar la compatibilidad con actuales y futuros
agentes de usuario, incluyendo tecnologías de asistencia o
productos de apoyo
10. ARQUITECTURA DE
INFORMACIÓN
• La arquitectura de información puede ser definida desde diferentes
dimensiones:
• Como atributo de un diseño: Una correcta arquitectura de información es
aquella que permite al usuario encontrar la información que necesita; que
facilita la navegación y comprensión del producto; y que motiva al usuario a
explorar los contenidos y funcionalidades.
• Como actividad profesional: Es la tarea de organizar, describir, etiquetar y
estructurar la información de un producto.
• Como objeto: Se habla de arquitecturas de información para referirse a los
documentos en los que se especifica la organización y comportamiento
interactivo del producto.
• Como disciplina: La arquitectura de información abarca todos aquellos
conocimientos acerca de cómo las personas buscan o recuperan información
en entornos digitales, y qué principios teóricos y metodologías de diseño
pueden aplicarse para satisfacer sus necesidades informativas. Como es
lógico, la arquitectura de información se nutre de una gran variedad de
conocimientos provenientes de diversas disciplinas, como la Psicología,
11. DISEÑO CENTRADO EN EL
USUARIO
• En el proceso de DCU podemos diferenciar entre las siguientes
etapas:
• Planificación/Investigación: Se define conceptualmente el producto en
base a la investigación de la audiencia objetiva (necesidades,
motivaciones, características, hábitos, modelo mental, actividades…) y al
análisis competitivo (qué otros productos existen con audiencias y
funciones similares).
• Diseño/Prototipado: Se toman decisiones de diseño partiendo de su
dimensión más general (arquitectura de información y diseño de
interacción) hasta su dimensión más específica (diseño gráfico en detalle
y micro-interacciones). Estas decisiones se documentan y se prototipan
con objetivos de evaluación.
• Evaluación: Aquellas decisiones de diseño y procesos críticos del
12. • Implementación: Una vez el diseño ha alcanzado el nivel
requerido de calidad, se procede a su implementación o puesta
en producción.
• Monitorización: Una vez lanzado el producto se estudia el uso
que de él hacen los usuarios, con el fin de identificar
oportunidades de mejora
13. INTERACCIÓN
• Cuando diseñamos cualquier interfaz de usuario lo que
estamos haciendo es modelar, delimitar y conducir la
interacción del usuario, determinando de qué opciones
dispondrá el usuario en cada momento y cómo responderá el
producto a cada una de sus acciones.
14. RELACIÓN ESFUERZO-
BENEFICIO
• Cuando diseñamos atendiendo a principios de usabilidad, lo
que buscamos es reducir al mínimo las barreras de interacción,
y por tanto el coste o esfuerzo del usuario para completar
tareas interactivas. El objetivo es evitar la frustración del
usuario.
• Cuando diseñamos atendiendo a principios de usabilidad, lo
que buscamos es reducir al mínimo las barreras de interacción,
y por tanto el coste o esfuerzo del usuario para completar
tareas interactivas. El objetivo es evitar la frustración del
usuario.
15. PRINCIPIOS DE DISEÑO
• La función más frecuente es facilitar la recuperación de
información, permitir al usuario satisfacer sus necesidades de
información. En este caso una categorización eficaz es aquella
que emplea un lenguaje o vocabulario familiar para el usuario y
en el que los contenidos agrupados bajo cada categoría
resultan predecibles. En otras palabras, una clasificación que
encaja con el modelo mental de sus usuarios.
16. COLOR
• El color mejora la estética y funciona eficazmente tanto para
destacar y organizar elementos como para codificar
información.
• Cuando el color es usado de forma incorrecta puede ocasionar
graves problemas de usabilidad.
17. • En el diseño se debe limitar el número de colores diferentes
utilizados a aquellos que el ojo humano puede procesar de un
vistazo: alrededor de cinco colores dependiendo de la
complejidad del diseño. Además, cuando el color se utiliza para
codificar algún significado, conforme aumenta el número de
colores (y significados) diferentes, se reduce su utilidad para
esta función.
NUMERO DE COLORES
18. CODIFICACIÓN DE
INFORMACIÓN
• En muchas ocasiones el color resulta un recurso muy útil para
reforzar el significado de ciertos elementos de la interfaz,
apoyándose para ello en el sentido que diferentes culturas
asocian a determinados colores. En este sentido la
recomendación lógica es no incurrir en contradicciones que
puedan interferir en la interpretación automática (intuitiva) del
mensaje.
19. COMBINACIÓN DE COLORES
• La teoría sobre percepción del color - en concreto la teoría sobre los
procesos oponentes - afirma que la visión canaliza el color en tres
canales diferentes: uno codifica la luminancia (blanco-negro) y otros
dos el color (rojo-verde y azul-amarillo). Es una teoría que surge de
la apariencia subjetiva de la luz, en concreto de la existencia de pares
de colores que no pueden verse al mismo tiempo: rojo-verde, azul-
amarillo y negro-blanco (acromático). No son visibles, por ejemplo, el
verde rojizo o el azul amarillento. Una consecuencia de esta teoría es
la recomendación general de evitar la combinación de colores
incompatibles (rojo, verde, azul y amarillo), principalmente de los
puros o saturados. Por ejemplo, poner letras en color azul sobre
fondo amarillo puede inhibir su visibilidad, o el texto en rojo sobre
20. EFICIENCIA
• Cada segundo cuenta. Conforme más eficientemente pueda el
usuario completar su tarea interactiva, mayor será su
satisfacción y valoración del producto. Para ello el sistema o
producto debe responder a cada acción del usuario en el menor
tiempo posible, idealmente de forma instantánea. Esta
inmediatez, por ejemplo, es una de las razones que se
encuentran tras el éxito de productos como los de Google. Pero
el sistema no sólo debe evitar esperas, su diseño debe además
exigir al usuario el esfuerzo imprescindible para completar su
tarea en el menor tiempo posible.
21. ESTÉTICA
• Un diseño estético es percibido como más fácil de usar. Diferentes
estudios han demostrado que existe una correlación entre estética y
usabilidad percibida, es decir, que el usuario ante un diseño bello o
atractivo lo prejuzga automáticamente como más fácil de usar. La
estética además evoca emociones positivas, y es la cualidad del
diseño que de forma más inmediata impacta en el usuario. Esto
implica que, para ofrecer una experiencia de usuario satisfactoria,
debemos prestar especial atención a la estética. Aunque no existen
directrices o recomendaciones infalibles para que un diseño resulte
estético, sí hay ciertos conceptos relacionados de interés.
22. PROPORCIÓN AUREA
• En el diseño de interfaces los usos más comunes de la
proporción áurea suelen ser para determinar el ancho y
proporción entre dos columnas (cuando una es mayor que la
otra), o en la proporción entre el ancho y el 55 alto de
rectángulos
23. BALANCE
• El balance como concepto aplicado al diseño busca — al igual
que en la física — igualar la tensión entre elementos. Un diseño
balanceado es percibido como más estético, transmite armonía.
Una forma de lograr un diseño balanceado es a través de la
simetría, en la que los elementos a cada lado del eje central
tienen el mismo peso visual.
24. ESPACIO EN BLANCO
• Al diseñar tenemos la tendencia natural a ocupar todo el
espacio, rellenando cada hueco en blanco, y de este modo
incrementando innecesariamente su complejidad, la carga
visual y cognitiva del usuario. El espacio en blanco o espacio
negativo (no necesariamente el color debe ser blanco) se refiere
al espacio y márgenes entre elementos de la interfaz. Este
espacio en blanco facilita al usuario diferenciar visualmente
elementos o grupos de elementos, permite una exploración
visual más calmada, pero también, incrementa la simplicidad,
elegancia y apariencia estética del diseño.
25. FOTOGRAFÍAS
• Las fotografías tienen una gran capacidad para comunicar y
evocar emociones, y un impacto directo en la estética del
diseño. Si bien las fotografías tienen un gran potencial para
mejorar la experiencia del usuario, una mala o descuidada
utilización puede tener el efecto completamente contrario:
provocar desconfianza en el usuario, trasmitir poca
profesionalidad o entorpecer la interacción y exploración visual
del usuario.
26. GESTALT
• En una interfaz visualmente usable los elementos están
organizados, relacionados y agrupados de forma lógica e
inmediatamente reconocible. Cuando miramos un diseño, de
forma inmediata, automática e inconsciente organizamos
perceptualmente aquello que estamos viendo, identificando
relaciones de agrupación, coordinación, continuidad y orden
entre los elementos. Como diseñadores, para facilitar al usuario
esta tarea de organización perceptual, podemos hacer uso de
las conocidas como leyes de la Gestalt.
27. JERARQUÍA VISUAL
• Los diferentes elementos que forman la interfaz deben
destacarse visualmente en base a su relevancia para el usuario,
sus objetivos y tarea interactiva.
28. PARA DESTACAR VISUALMENTE UN ELEMENTO
PODEMOS UTILIZAR LOS SIGUIENTES ATRIBUTOS
GRÁFICOS:
• Movimiento/Animación: Este es el atributo visual que con mayor fuerza atrae
nuestra atención, por lo que hay que aplicarlo cuidadosamente y sólo para hacer
énfasis en mensajes o elementos de gran relevancia para el usuario (como
notificaciones, o feedback sobre alguna acción).
• Tamaño: Los elementos con mayor tamaño atraen la atención visual con más
fuerza que el resto.
• Color: Un elemento con un color destacado, que haga contraste y se distinga
respecto al color utilizado en el resto de elementos, atraerá automáticamente
nuestra atención.
• Orientación/Rotación: Aquellos elementos rotados o girados, que rompen con la
alineación general de la página, atraen nuestra atención sobre el resto.
• Ubicación y posición: Los usuarios desarrollan patrones específicos en la
exploración de diferentes tipos de productos digitales. Por ejemplo, en la Web,
los usuarios tienden a prestar primero atención a aquellos elementos ubicados
en zonas centrales y superiores. Además, un elemento también destaca cuando
rompe con su posición la alineación general.
29. LEGIBILIDAD E
INTELIGIBILIDAD
• La legibilidad de los textos tiene un enorme impacto en la
accesibilidad del producto, la inteligibilidad lo tiene en su usabilidad.
La mayor parte de las brechas de interacción tienen su origen en el
lenguaje, en la incapacidad del sistema para comunicar al usuario de
forma clara y comprensible de qué opciones dispone en cada
momento, cuál se corresponde con la necesidad del usuario, cuál es
el efecto de cada opción, qué problema ha ocurrido y cuál es su
solución. Los textos, rótulos y contenidos no solo tienen que ser
inteligibles, sino también resultar legibles, ya que no se puede
entender aquello que ni siquiera se puede leer (al menos sin
esfuerzo).
30. MAPEO NATURAL
• El mapeo natural se produce cuando el usuario es capaz de
predecir la función de cada elemento interactivo de forma
natural. Mapeo es un término técnico que se refiere a la
relación entre nuestras acciones y el resultado obtenido.
Cuando el resultado se corresponde con la intención que
teníamos al ejecutar nuestra acción, podemos hablar de un
mapeo natural. Cuando, por el contrario, el resultado no era el
esperado, se produce una brecha de evaluación, evidenciando
un problema de usabilidad.