Este documento trata sobre las clases en el lenguaje de programación C#. Define clases como definiciones de características de objetos que incluyen datos y métodos. Explica la sintaxis básica para definir clases y sus miembros como campos y métodos. También cubre la creación de objetos mediante el operador new.
Este documento presenta los temas de la unidad 2 de la asignatura Estructura y Organización de Datos. Cubre conceptos como abstracción, tipos abstractos de datos, especificación de TADs, clases, objetos, declaración de clases, paquetes, constructores, recolección de objetos, this, miembros estáticos, la clase Object, y la implementación de TADs en Java. El objetivo es comprender mejor estos temas y aumentar el conocimiento sobre estructuras de datos y su aplicación práctica.
Este documento describe conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, atributos, métodos, relaciones entre clases y tipos de relaciones. Explica cómo las clases se representan gráficamente y contienen información sobre los objetos que describen como nombre, atributos y métodos. También define conceptos como asociación, agregación, composición y herencia que describen diferentes tipos de relaciones entre clases.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo clases, objetos, herencia, métodos virtuales, polimorfismo y más. Explica que una clase define las características de un tipo de objetos y que un objeto contiene datos y métodos. También describe cómo la herencia permite definir nuevas clases a partir de clases existentes.
C# es un lenguaje orientado a objetos donde todo es un objeto. Una clase define los datos y métodos de un tipo de objeto. Para crear objetos se usa el operador new, el cual devuelve una referencia al objeto creado. La herencia permite definir nuevas clases a partir de otras existentes, mientras que el polimorfismo permite almacenar objetos de tipos derivados en variables de tipos base.
El documento habla sobre conceptos de programación orientada a objetos en C# como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También cubre temas como métodos virtuales, clases abstractas, y el uso del operador new para crear objetos.
La implementación de clases se basa en representar objetos con un comportamiento e interfaz común mediante abstracciones. Una clase declara atributos y métodos para definir las propiedades y comportamiento de los objetos. Los objetos se instancian a partir de las clases y tienen un estado definido por sus atributos y una interfaz definida por sus métodos para interactuar.
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
Este documento presenta los temas de la unidad 2 de la asignatura Estructura y Organización de Datos. Cubre conceptos como abstracción, tipos abstractos de datos, especificación de TADs, clases, objetos, declaración de clases, paquetes, constructores, recolección de objetos, this, miembros estáticos, la clase Object, y la implementación de TADs en Java. El objetivo es comprender mejor estos temas y aumentar el conocimiento sobre estructuras de datos y su aplicación práctica.
Este documento describe conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, atributos, métodos, relaciones entre clases y tipos de relaciones. Explica cómo las clases se representan gráficamente y contienen información sobre los objetos que describen como nombre, atributos y métodos. También define conceptos como asociación, agregación, composición y herencia que describen diferentes tipos de relaciones entre clases.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo clases, objetos, herencia, métodos virtuales, polimorfismo y más. Explica que una clase define las características de un tipo de objetos y que un objeto contiene datos y métodos. También describe cómo la herencia permite definir nuevas clases a partir de clases existentes.
C# es un lenguaje orientado a objetos donde todo es un objeto. Una clase define los datos y métodos de un tipo de objeto. Para crear objetos se usa el operador new, el cual devuelve una referencia al objeto creado. La herencia permite definir nuevas clases a partir de otras existentes, mientras que el polimorfismo permite almacenar objetos de tipos derivados en variables de tipos base.
El documento habla sobre conceptos de programación orientada a objetos en C# como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También cubre temas como métodos virtuales, clases abstractas, y el uso del operador new para crear objetos.
La implementación de clases se basa en representar objetos con un comportamiento e interfaz común mediante abstracciones. Una clase declara atributos y métodos para definir las propiedades y comportamiento de los objetos. Los objetos se instancian a partir de las clases y tienen un estado definido por sus atributos y una interfaz definida por sus métodos para interactuar.
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos. Los objetos se comunican mediante mensajes, que solicitan la ejecución de un método. Cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta el método correspondiente, el cual opera sobre el estado interno del objeto definido por sus variables de instancia.
Los métodos constructores se utilizan para instanciar objetos de una clase. Pueden ser por defecto o por parámetros. El método toString se sobreescribe para devolver una representación en cadena de los atributos de un objeto cuando se imprime.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
Este documento trata sobre los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador para manipular datos de manera similar a los tipos de datos del lenguaje. Explica que los TDA permiten definir listas y pilas, y que su declaración requiere establecer la definición del tipo, las operaciones posibles y ocultar la presentación de los elementos. También cubre la memoria estática y dinámica para almacenar los TDA.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
La programación orientada a objetos se basa en la representación de los problemas mediante objetos y sus interacciones. Un objeto encapsula datos (atributos) y operaciones (métodos). Las clases definen el tipo de objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes, que solicitan la ejecución de uno de sus métodos.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo definición de clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia y polimorfismo. Explica la sintaxis para definir clases, métodos, constructores y cómo crear nuevos objetos.
Este documento explica las propiedades fundamentales de la programación orientada a objetos. Describe que los objetos tienen propiedades como atributos y métodos, y que pueden heredar propiedades de otras clases. También cubre los pilares de la POO como encapsulación, polimorfismo y herencia. Incluye un ejemplo de una clase Calculadora para ilustrar estos conceptos.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica que esta permite descomponer un problema en subgrupos relacionados que pueden traducirse a unidades autocontenidas llamadas objetos. Define objetos como entidades que contienen datos y funciones que operan sobre esos datos, y clases como colecciones de objetos con características y operaciones comunes. Explora conceptos como encapsulación, abstracción, herencia y polimorfismo.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
La Programación Orientada a Objetos (POO) encapsula datos y funciones en unidades llamadas clases. Una clase define los atributos y métodos de un objeto. Los objetos de una clase comparten la misma estructura y comportamiento. El documento presenta ejemplos de clases Tiempo y Vendedor que definen objetos con atributos y métodos para representar tiempos y ventas respectivamente.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulación. Define clases como tipos de objetos que comparten características comunes como datos y métodos. Explica cómo crear objetos mediante constructores y el uso de this para referirse al objeto actual. También cubre temas como métodos virtuales, herencia, clases abstractas y polimorfismo.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos. Los objetos se comunican mediante mensajes, que solicitan la ejecución de un método. Cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta el método correspondiente, el cual opera sobre el estado interno del objeto definido por sus variables de instancia.
Los métodos constructores se utilizan para instanciar objetos de una clase. Pueden ser por defecto o por parámetros. El método toString se sobreescribe para devolver una representación en cadena de los atributos de un objeto cuando se imprime.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
Este documento trata sobre los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador para manipular datos de manera similar a los tipos de datos del lenguaje. Explica que los TDA permiten definir listas y pilas, y que su declaración requiere establecer la definición del tipo, las operaciones posibles y ocultar la presentación de los elementos. También cubre la memoria estática y dinámica para almacenar los TDA.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
La programación orientada a objetos se basa en la representación de los problemas mediante objetos y sus interacciones. Un objeto encapsula datos (atributos) y operaciones (métodos). Las clases definen el tipo de objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes, que solicitan la ejecución de uno de sus métodos.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo definición de clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia y polimorfismo. Explica la sintaxis para definir clases, métodos, constructores y cómo crear nuevos objetos.
Este documento explica las propiedades fundamentales de la programación orientada a objetos. Describe que los objetos tienen propiedades como atributos y métodos, y que pueden heredar propiedades de otras clases. También cubre los pilares de la POO como encapsulación, polimorfismo y herencia. Incluye un ejemplo de una clase Calculadora para ilustrar estos conceptos.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica que esta permite descomponer un problema en subgrupos relacionados que pueden traducirse a unidades autocontenidas llamadas objetos. Define objetos como entidades que contienen datos y funciones que operan sobre esos datos, y clases como colecciones de objetos con características y operaciones comunes. Explora conceptos como encapsulación, abstracción, herencia y polimorfismo.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
La Programación Orientada a Objetos (POO) encapsula datos y funciones en unidades llamadas clases. Una clase define los atributos y métodos de un objeto. Los objetos de una clase comparten la misma estructura y comportamiento. El documento presenta ejemplos de clases Tiempo y Vendedor que definen objetos con atributos y métodos para representar tiempos y ventas respectivamente.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulación. Define clases como tipos de objetos que comparten características comunes como datos y métodos. Explica cómo crear objetos mediante constructores y el uso de this para referirse al objeto actual. También cubre temas como métodos virtuales, herencia, clases abstractas y polimorfismo.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo y más. Explica que una clase define el tipo de objeto, un objeto es una instancia de una clase, y los campos y métodos son parte de la definición de una clase.
Este documento describe el alcance de las clases en Java. Explica que el alcance se refiere a la visibilidad de variables y métodos dentro y fuera de una clase. Detalla los diferentes modificadores de acceso (público, privado y protegido) y cómo afectan la visibilidad de los miembros de una clase. También cubre conceptos como referencias this, tipos de datos primitivos y tipos de clase.
Este documento resume los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO transforma el mundo real en código mediante la creación de clases y objetos. Las clases contienen atributos y métodos, y los objetos son instancias de clases. También cubre conceptos como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y métodos override.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, el uso de this y miembros static. También propone una aplicación en Java para crear una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres dimensiones.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en PHP, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia e implementación de polimorfismo. Describe cómo crear clases en PHP, agregar atributos y métodos, e instanciar objetos de clases. También cubre temas como el constructor de clases, el acceso a atributos y métodos, y cómo sobrescribir métodos en subclases.
El documento habla sobre las clases en programación orientada a objetos. Define una clase como un modelo que describe el estado y comportamiento compartido por objetos de esa clase. Explica que una clase encapsula estado a través de atributos y comportamiento a través de métodos. También cubre cómo crear clases, propiedades, métodos y cómo instanciar una clase para probarla.
La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Esto permite crear clases derivadas que extienden la funcionalidad de clases base. Por ejemplo, una clase Vehículo podría ser la clase base, y clases como Auto, Camión y Moto podrían heredar de Vehículo, obteniendo sus atributos como ruedas y métodos como arrancar(), pero también incluyendo sus propios atributos y métodos específicos.
La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos y sus interacciones mediante mensajes. Los objetos encapsulan datos y métodos, y representan entidades del mundo real. Las clases definen el tipo de objetos, y los objetos son instancias concretas de una clase. Los mecanismos básicos de la POO son objetos, mensajes, métodos y clases.
El documento describe los fundamentos de la programación orientada a objetos, incluyendo conceptos como objetos, clases, instanciación, abstracción, encapsulación, polimorfismo y herencia. Los objetos agrupan datos y métodos, las clases definen las especificaciones de los objetos, la instanciación crea objetos a partir de clases, y la abstracción, encapsulación, polimorfismo y herencia son características clave de la programación orientada a objetos.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Detalla tareas relacionadas con traducir un artículo, subrayar términos nuevos de POO, y explica por qué es importante aprender a programar. También define conceptos clave de POO como clase, objeto, paradigma, herencia, atributo, método, constructor, abstracción, encapsulación y UML. Finalmente, propone tareas como comentar videos, crear diapositivas sobre los conceptos y escribir sobre un concepto adicional con imagen y ejemplo.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, entre otros. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear y los objetos son instancias concretas de una clase. También cubre temas como constructores, destructores, punteros, arrays y la diferencia entre clases y objetos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
El documento trata sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Explica la abstracción de datos, las clases, objetos y sus componentes como datos miembros y métodos. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y reutilización de código.
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, métodos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, abstracción e instancias. Las clases definen los tipos de objetos y contienen métodos y atributos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase.
Presentación Aislante térmico.pdf Transferencia de calorGerardoBracho3
Las aletas de transferencia de calor, también conocidas como superficies extendidas, son prolongaciones metálicas que se adhieren a una superficie sólida para aumentar su área superficial y, en consecuencia, mejorar la tasa de transferencia de calor entre la superficie y el fluido circundante.
3. DEFINICIÓN DE CLASES:
Conceptos de clase y objeto
C# es un lenguaje orientado a objetos puro, lo que significa que
todo con lo que vamos a trabajar en este lenguaje son objetos.
objeto es un agregado de datos y de métodos que permiten
manipular dichos datos, y un programa en C# no es más que un
conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través
sus métodos
4. Una clase es la definición de las características
concretas de un determinado tipo de objetos. Es decir,
de cuáles son los datos y los métodos de los que van a
disponer todos los objetos de ese tipo. Por esta razón, se
suele decir que el tipo de dato de un objeto es la clase
que define las características del mismo.
5. SINTAXIS DE DEFINICIÓN DE CLASES
La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
class <nombreClase>
{
<miembros>
}
6. De este modo se definiría una clase de nombre <nombreClase>
cuyos miembros son los definidos en <miembros> Los miembros
de una clase son los datos y métodos de los que van a disponer
todos los objetos de la misma. Un ejemplo de cómo declarar una
clase de nombre A que no tenga ningún miembro es la siguiente:
class A
{
}
7. CAMPOS:
Un campo es un dato común a todos los objetos de una
determinada clase. Para definir cuáles son los campos de los
que una clase dispone se usa la siguiente sintaxis dentro de la
zona señalada como <miembros> en la definición de la misma:
<tipoCampo> <nombreCampo>;
8. El nombre que demos al campo puede ser cualquier identificador
que queramos siempre y cuando siga las reglas descritas en el
Tema Aspectos Léxicos para la escritura de identificadores y no
coincida con el nombre de ningún otro miembro previamente
definido en la definición de clase.
9. Ejemplo de definición de una clase de nombre Persona que dispone de tres campos:
class Persona
{
string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
int Edad; // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
string NIF; // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
}
10. Según esta definición, todos los objetos de clase Persona
incorporarán campos que almacenarán cuál es el nombre de la
persona que cada objeto representa, cuál es su edad y cuál es
su NIF.
11. MÉTODO:
Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo
que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener
que escribirlas. Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la
información almacenada en los campos pertenecientes a la clase dentro de la que el
método se ha definido, por lo que como al principio del tema se indicó, los métodos
permiten manipular los datos almacenados en los objetos.
12. La sintaxis que se usa en C# para definir los métodos es la
siguiente:
<tipoDevuelto> <nombreMétodo> (<parametros>)
{
<instrucciones>
}
13. Un ejemplo de cómo declarar un método de nombre
Cumpleaños es la siguiente modificación de la definición de la
clase Persona usada antes como ejemplo:
14. class Persona
{
string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
int Edad; // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
string NIF; // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
void Cumpleaños() // Incrementa en uno de la edad del objeto Persona
{
Edad++;
}
}
15. CREACIÓN DE OBJETOS
Operador new
Ahora que ya sabemos cómo definir las clases de objetos que podremos usar en nuestras
aplicaciones ha llegado el momento de explicar cómo crear objetos de una determinada
clase. Algo de ello ya se introdujo en el Tema 4: Aspectos Léxicos cuando se comentó la
utilidad del operador new, que precisamente es crear objetos y cuya sintaxis es:
new <nombreTipo>(<parametros>)
16. Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo nombre se le
indica y llama durante su proceso de creación al constructor del
mismo apropiado según los valores que se le pasen en
<parametros>, devolviendo una referencia al objeto recién
creado.
17.
18.
19.
20.
21. ejemplo:
public abstract class A
{
public abstract void F();
}
abstract public class B: A
{
public void G() {}
}
class C: B
{
public override void F()
{}
}
22.
23. LA CLASE PRIMIGENIA: SYSTEM.OBJECT
Ahora que sabemos lo que es la herencia es el momento apropiado
para explicar que en .NET todos los tipos que se definan heredan
implícitamente de la clase System.Object predefinida en la BCL, por lo
que dispondrán de todos los miembros de ésta. Por esta razón se dice
que System.Object es la raíz de la jerarquía de objetos de .NET.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30. CLASES MÉTODOS Y SELLADOS:
Una clase sellada es una clase que no puede tener clases hijas, y para
definirla basta anteponer el modificador sealed a la definición de una
clase normal. Por ejemplo:
sealed class ClaseSellada
{
}
31. Una utilidad de definir una clase como sellada es que
permite que las llamadas a sus métodos virtuales heredados
se realicen tan eficientemente como si fuesen no virtuales,
pues al no poder existir clases hijas que los redefinan no
puede haber polimorfismo y no hay que determinar cuál es la
versión correcta del método a la que se ha de llamar.
32. OCULTACIÓN DE MIEMBROS:
Hay ocasiones en las que puede resultar interesante usar la
herencia únicamente como mecanismo de reutilización de código
pero no necesariamente para reutilizar miembros. Es decir, puede
que interese heredar de una clase sin que ello implique que su
clase hija herede sus miembros tal cuales sino con ligeras
modificaciones.
33. En C# podemos ocultar miembros (funciones: métodos,
propiedades, indezadores, eventos; y campos) a través de
construcciones del lenguaje. Exactamente por medio de la
palabra clave new .En los ejemplos próximos, veremos que la
ausencia de esta construcción, hace que el compilador
arrojará una advertencia sobre el uso no adecuado y
consciente de la ocultación del miembro heredado.
34. Miembros de tipo
En realidad, dentro la definición de un tipo de dato no tiene porqué incluirse sólo definiciones de
miembros comunes a todos sus objetos, sino también pueden definirse miembros ligados al tipo
como tal y no a los objetos del mismo. Para ello basta preceder la definición de ese miembro de la
palabra reservada static, como muestra este ejemplo:
class A
{
int x;
static int y;
}
35. Los objetos de clase A sólo van a disponer del campo x, mientras que
el campo y va a pertenecer a la clase A. Por esta razón se dice que los
miembros con modificador static son miembros de tipo y que los no
lo tienen son miembros de objeto.
Para acceder a un miembro de clase ya no es válida la sintaxis hasta
ahora vista de <objeto>.<miembro>, pues al no estar estos
miembros ligados a ningún objeto no podría ponerse nada en el
campo <objeto>.