1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Objeto Agregado de datos y métodos, los lenguajes son un conjunto
de objetos que interaccionan unos con otros a través de sus
métodos.
Esta conformado por:
Identidad: Tiene características que lo distinguen de los otros.
Comportamiento: Característica que hace útiles a los objetos.
Estado: Característica que hace referencia al funcionamiento
interno de un objeto y que le permite proporcionar el
comportamiento que lo define.
Clase Es la definición de las características concretas de un
determinado tipo de objeto.
Plantilla, molde o prototipo para definir un objeto determinado,
contiene métodos y atributos.
Métodos Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre
de modo que si quieres ejecutarlos basta reverenciarlos a
través de dicho nombre.
Sobrecarga En una misma clase pueden definirse varios métodos con el
de métodos mismo nombre y pero que toman diferente número o tipo de
parámetros, siendo diferenciados por el compilador.
Constructor Método definido en la definición de su tipo que tiene el mismo
nombre que la clase a la que pertenece el objeto y no tiene
valor de retorno.
Se llama así debido a que su código suele usarse para
construir el objeto, para inicializar sus miembros.
Constructor No es obligatorio definir un constructor para cada clase, ya que
por defecto en caso que no se defina, el compilador creará uno por
nosotros sin parámetros ni instrucciones.
Herencia Definir nuevas clases a partir de otras ya definidas de modo
que si en la definición de una clase indicamos que ésta deriva
de otra, entonces la primera será tratada por el compilador
automáticamente como si su definición incluyese la definición
de la segunda.
Mecanismo para reutilizar clases ya definidas.
Polimorfismo Definir en clases diferentes propiedades o métodos con el
mismo nombre, de tal forma que al llamarlos ejecutarán cosas
distintas.
Mensajes a objetos distintos-métodos distintos, dos clases
diferentes con dos operaciones o métodos con el mismo
nombre y aspecto externo pero implementación distinta en
cada clase.
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2. Encapsulación Mecanismo que permite a los diseñadores de tipos de datos
determinar qué miembros de los tipos puedan ser utilizados
por otros programadores y cuales no.
Ocultar todos los detalles relativos a su implementación
interna y solo dejar visibles aquellos que puedan usar con
seguridad.
Es el empaquetamiento de atributos y funcionalidades para
crear objetos que esencialmente es una “caja negra”.
Abstracción Mínimo conjunto de funcionalidades para proporcionar el
comportamiento fundamental de la clase.
Requiere de un profundo conocimiento del problema que ha
de resolver la clase y su contexto, una gran claridad de ideas
y mucha experiencia.
Se debe ignorar algunos aspectos de implementación de los
objetos en los pasos iniciales, se debe saber que hace el
objeto y no como lo hace, y cómo se relaciona éste con otros
objetos.
Empaquetamos los detalles de la abstracción y
proporcionamos acceso sólo a los elementos que necesitan
estar accesibles. Otros objetos pueden acceder los servicios
de un objeto encapsulado únicamente mediante mensajes
que pasan a través de una interfaz claramente definida.
Instancia Para ejecutar los métodos y utilizar las propiedades de una
clase necesitamos crear una instancia de la clase. La
instancia de una clase se denomina objeto. Variable de tipo
objeto de la clase.
Mensaje Invoca a un método sobre el objeto.
Acciones que un objeto puede realizar.
Se envía mediante el nombre del objeto, método y
parámetros o argumentos.
Implantar Definir una clase con métodos y atributos.
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