Este documento presenta información sobre programación visual. Detalla los integrantes del proyecto, David Alfonso Clara Mateos e Israel Rescalvo Anastacio en el 4° semestre de Ingeniería Electrónica bajo la guía de la profesora Jiménez rasgado Guillermina. Explica conceptos clave como objetos, clases, abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo y asociación de objetos en programación orientada a objetos.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento describe diferentes estructuras de datos fundamentales como listas, pilas y colas. Explica que una lista es una secuencia de nodos enlazados que pueden ser implementados de forma secuencial u enlazada. Las pilas siguen el principio LIFO, mientras que las colas siguen el principio FIFO. También compara las ventajas y desventajas de implementar estas estructuras usando arreglos o enlaces.
Este documento describe pilas como una estructura de datos. Las pilas almacenan datos de manera ordenada usando el método LIFO (último en entrar, primero en salir). Solo se pueden agregar o eliminar datos desde el extremo superior de la pila, conocido como la cima. Las dos operaciones básicas son apilar (push) para agregar un elemento y desapilar (pop) para eliminar el elemento superior. Las pilas se usan comúnmente para evaluar expresiones y en la implementación de recursividad.
Este documento trata sobre la representación del conocimiento. Explica que el conocimiento es difícil de definir pero involucra la interacción con el mundo y uno mismo. Luego describe varios métodos para representar el conocimiento, incluyendo lógica proposicional, lógica de predicados, redes semánticas, marcos y reglas de producción. Finalmente, provee ejemplos de cada uno de estos métodos de representación.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
The document discusses deadlocks in computer systems. It defines deadlocks as a situation where two or more competing processes are waiting for resources held by each other, leading to indefinite blocking. The key characteristics of deadlocks are mutual exclusion of resources, hold and wait conditions, no preemption of allocated resources, and circular wait dependencies between processes. The document outlines several methods to handle deadlocks, including prevention, avoidance through algorithms like the banker's algorithm, and detection and recovery.
Dokumen tersebut membahas tentang proses perancangan diagram entity-relationship (E-R) yang meliputi notasi dasar seperti entitas, atribut, relasi, dan garis penghubung serta kardinalitas hubungan satu banding satu, satu banding banyak, dan banyak banding banyak.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento describe diferentes estructuras de datos fundamentales como listas, pilas y colas. Explica que una lista es una secuencia de nodos enlazados que pueden ser implementados de forma secuencial u enlazada. Las pilas siguen el principio LIFO, mientras que las colas siguen el principio FIFO. También compara las ventajas y desventajas de implementar estas estructuras usando arreglos o enlaces.
Este documento describe pilas como una estructura de datos. Las pilas almacenan datos de manera ordenada usando el método LIFO (último en entrar, primero en salir). Solo se pueden agregar o eliminar datos desde el extremo superior de la pila, conocido como la cima. Las dos operaciones básicas son apilar (push) para agregar un elemento y desapilar (pop) para eliminar el elemento superior. Las pilas se usan comúnmente para evaluar expresiones y en la implementación de recursividad.
Este documento trata sobre la representación del conocimiento. Explica que el conocimiento es difícil de definir pero involucra la interacción con el mundo y uno mismo. Luego describe varios métodos para representar el conocimiento, incluyendo lógica proposicional, lógica de predicados, redes semánticas, marcos y reglas de producción. Finalmente, provee ejemplos de cada uno de estos métodos de representación.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
The document discusses deadlocks in computer systems. It defines deadlocks as a situation where two or more competing processes are waiting for resources held by each other, leading to indefinite blocking. The key characteristics of deadlocks are mutual exclusion of resources, hold and wait conditions, no preemption of allocated resources, and circular wait dependencies between processes. The document outlines several methods to handle deadlocks, including prevention, avoidance through algorithms like the banker's algorithm, and detection and recovery.
Dokumen tersebut membahas tentang proses perancangan diagram entity-relationship (E-R) yang meliputi notasi dasar seperti entitas, atribut, relasi, dan garis penghubung serta kardinalitas hubungan satu banding satu, satu banding banyak, dan banyak banding banyak.
5.5 mecanismos de acceso a los archivosRey JOaquin
Este documento describe varios mecanismos para acceder archivos, incluyendo descriptores de archivos, directorios, controles de acceso, y métodos de apertura y cierre. Explica que los descriptores de archivos contienen información como el nombre, ubicación, organización, y fechas de creación y modificación de un archivo que el sistema necesita para administrarlo. También cubre mecanismos de control de acceso para autorizar o denegar el acceso a usuarios, y métodos de acceso secuencial e indexado a archivos.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Les presento una síntesis para comprender que son y en que se diferencian las bases de datos SQL y NoSQL ¿Puede un especialista en Informática Médica ignorar el estándar SQL?
El documento describe el modelo de objeto semántico, el cual captura el significado de los datos al incluir información semántica. Un objeto semántico representa entidades definidas claramente en el mundo real y tiene características y relaciones especificadas. Existen varios tipos de objetos semánticos como objetos simples, compuestos y combinados.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y características como abstracción, encapsulamiento y ocultamiento. También describe características de bases de datos orientadas a objetos como herencia, relaciones, integridad y el modelo estándar ODMG.
El documento describe conceptos relacionados con hilos y procesos en programación concurrente. Explica que un hilo es la unidad mínima de ejecución dentro de un proceso, y que los hilos comparten memoria dentro de un proceso. También describe algunas propiedades y métodos de la clase Thread de .NET para crear e iniciar hilos, así como conceptos como estados de hilos y sincronización.
Latihan soal konsep sistem informasi pertemuan minggu ke 2Khoirul Faiz
Dokumen tersebut berisi pertanyaan latihan mengenai konsep sistem informasi yang mencakup definisi sistem, tujuan sistem informasi, alasan memahami sistem teknologi informasi, peran sistem teknologi informasi, tujuan sistem informasi akuntansi, karakteristik sistem, dan pengertian sistem penunjang keputusan.
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Solución de problemas mediante busquedasacrilegetx
El documento describe diferentes algoritmos y estrategias de búsqueda para resolver problemas, incluyendo búsqueda por amplitud, costo uniforme, profundidad, profundización iterativa y bidireccional. También describe el uso de heurísticas y métodos como escalada, avara y A* para guiar la búsqueda hacia soluciones óptimas. El documento utiliza ejemplos como encontrar una ruta en un mapa para ilustrar los diferentes enfoques de búsqueda.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
El documento describe los objetivos y conceptos clave de la arquitectura de bases de datos en tres niveles, incluyendo los niveles externo, conceptual e interno. También explica la independencia lógica y física de los datos, los modelos de datos, el modelado conceptual, las funciones de un SGBD, y las arquitecturas cliente-servidor.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones entre clases en UML. Explica asociaciones binarias, asociaciones de una y dos vías, multiplicidad, agregación y especialización/generalización. Las asociaciones incluyen uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. La agregación describe una relación parte-todo, mientras que la especialización/generalización representa una relación "es un".
La memoria dinámica se reserva en tiempo de ejecución y su tamaño puede variar durante la ejecución del programa. Esto permite asignar memoria de forma precisa según se vaya necesitando. Las funciones malloc, calloc, realloc y free permiten gestionar la memoria dinámica asignando, inicializando, redimensionando y liberando memoria de forma dinámica.
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Simulación
Algoritmo de productos medios
Ejemplo de aplicación que genera 10 número pseudoaleatorios basándose en el algoritmo de Productos Medios. También, ordena el arreglo resultante por medio del algoritmo de la Burbuja.
Este documento trata sobre herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases, lo que permite la reutilización de código. También describe tipos de herencia como simple y múltiple, y modificadores de herencia. Finalmente, introduce el concepto de polimorfismo, que permite que los objetos se comporten de manera diferente dependiendo de su tipo en tiempo de ejecución.
La herencia permite declarar nuevas clases a partir de clases existentes, proporcionando reutilización de código. El polimorfismo permite que objetos se comporten de diferentes maneras dependiendo de su tipo, lo que se implementa a través de la herencia. Por ejemplo, una clase Forma puede tener subclases Círculo y Cuadrado que redefinen el método DisplayName, logrando polimorfismo cuando se pasan objetos de estas clases a una función que espera un objeto Forma.
Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como la herencia, polimorfismo y modificadores de herencia. Explica que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre, y que existen dos tipos principales de herencia: simple y múltiple. También define polimorfismo como la habilidad de los objetos de cambiar su comportamiento dependiendo de su tipo, y describe los modificadores abstracto y sellado que controlan cómo una clase puede ser heredada.
El documento describe los mecanismos de protección en sistemas operativos, incluyendo las funciones de protección, limitaciones, matrices de derechos, dominios de protección, protección de memoria, comunicación entre procesos, semáforos y tuberías.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
El documento define varios conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son entidades con atributos y métodos, mientras que las clases son plantillas que definen los atributos y métodos de los objetos. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre. El polimorfismo permite enviar mensajes iguales a objetos de diferentes tipos. El encapsulamiento oculta los atributos de una clase y solo permite modificarlos a
Una instancia de clase es una entidad que tiene atributos y métodos y reacciona a eventos. Una clase define el conjunto de atributos y métodos comunes a un grupo de objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase. El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan de forma diferente al mismo método.
5.5 mecanismos de acceso a los archivosRey JOaquin
Este documento describe varios mecanismos para acceder archivos, incluyendo descriptores de archivos, directorios, controles de acceso, y métodos de apertura y cierre. Explica que los descriptores de archivos contienen información como el nombre, ubicación, organización, y fechas de creación y modificación de un archivo que el sistema necesita para administrarlo. También cubre mecanismos de control de acceso para autorizar o denegar el acceso a usuarios, y métodos de acceso secuencial e indexado a archivos.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Les presento una síntesis para comprender que son y en que se diferencian las bases de datos SQL y NoSQL ¿Puede un especialista en Informática Médica ignorar el estándar SQL?
El documento describe el modelo de objeto semántico, el cual captura el significado de los datos al incluir información semántica. Un objeto semántico representa entidades definidas claramente en el mundo real y tiene características y relaciones especificadas. Existen varios tipos de objetos semánticos como objetos simples, compuestos y combinados.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y características como abstracción, encapsulamiento y ocultamiento. También describe características de bases de datos orientadas a objetos como herencia, relaciones, integridad y el modelo estándar ODMG.
El documento describe conceptos relacionados con hilos y procesos en programación concurrente. Explica que un hilo es la unidad mínima de ejecución dentro de un proceso, y que los hilos comparten memoria dentro de un proceso. También describe algunas propiedades y métodos de la clase Thread de .NET para crear e iniciar hilos, así como conceptos como estados de hilos y sincronización.
Latihan soal konsep sistem informasi pertemuan minggu ke 2Khoirul Faiz
Dokumen tersebut berisi pertanyaan latihan mengenai konsep sistem informasi yang mencakup definisi sistem, tujuan sistem informasi, alasan memahami sistem teknologi informasi, peran sistem teknologi informasi, tujuan sistem informasi akuntansi, karakteristik sistem, dan pengertian sistem penunjang keputusan.
Actividad 10: Reporte de polimorfismo, herencia & encapsulamientograchika
Este documento resume tres conceptos clave de la programación orientada a objetos: la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase; el polimorfismo permite enviar mensajes a objetos de diferentes tipos; y el encapsulamiento reúne los componentes relacionados de una entidad para aumentar la cohesión del sistema.
Solución de problemas mediante busquedasacrilegetx
El documento describe diferentes algoritmos y estrategias de búsqueda para resolver problemas, incluyendo búsqueda por amplitud, costo uniforme, profundidad, profundización iterativa y bidireccional. También describe el uso de heurísticas y métodos como escalada, avara y A* para guiar la búsqueda hacia soluciones óptimas. El documento utiliza ejemplos como encontrar una ruta en un mapa para ilustrar los diferentes enfoques de búsqueda.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
El documento describe los objetivos y conceptos clave de la arquitectura de bases de datos en tres niveles, incluyendo los niveles externo, conceptual e interno. También explica la independencia lógica y física de los datos, los modelos de datos, el modelado conceptual, las funciones de un SGBD, y las arquitecturas cliente-servidor.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones entre clases en UML. Explica asociaciones binarias, asociaciones de una y dos vías, multiplicidad, agregación y especialización/generalización. Las asociaciones incluyen uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. La agregación describe una relación parte-todo, mientras que la especialización/generalización representa una relación "es un".
La memoria dinámica se reserva en tiempo de ejecución y su tamaño puede variar durante la ejecución del programa. Esto permite asignar memoria de forma precisa según se vaya necesitando. Las funciones malloc, calloc, realloc y free permiten gestionar la memoria dinámica asignando, inicializando, redimensionando y liberando memoria de forma dinámica.
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Simulación
Algoritmo de productos medios
Ejemplo de aplicación que genera 10 número pseudoaleatorios basándose en el algoritmo de Productos Medios. También, ordena el arreglo resultante por medio del algoritmo de la Burbuja.
Este documento trata sobre herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases, lo que permite la reutilización de código. También describe tipos de herencia como simple y múltiple, y modificadores de herencia. Finalmente, introduce el concepto de polimorfismo, que permite que los objetos se comporten de manera diferente dependiendo de su tipo en tiempo de ejecución.
La herencia permite declarar nuevas clases a partir de clases existentes, proporcionando reutilización de código. El polimorfismo permite que objetos se comporten de diferentes maneras dependiendo de su tipo, lo que se implementa a través de la herencia. Por ejemplo, una clase Forma puede tener subclases Círculo y Cuadrado que redefinen el método DisplayName, logrando polimorfismo cuando se pasan objetos de estas clases a una función que espera un objeto Forma.
Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como la herencia, polimorfismo y modificadores de herencia. Explica que la herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre, y que existen dos tipos principales de herencia: simple y múltiple. También define polimorfismo como la habilidad de los objetos de cambiar su comportamiento dependiendo de su tipo, y describe los modificadores abstracto y sellado que controlan cómo una clase puede ser heredada.
El documento describe los mecanismos de protección en sistemas operativos, incluyendo las funciones de protección, limitaciones, matrices de derechos, dominios de protección, protección de memoria, comunicación entre procesos, semáforos y tuberías.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
El documento define varios conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son entidades con atributos y métodos, mientras que las clases son plantillas que definen los atributos y métodos de los objetos. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre. El polimorfismo permite enviar mensajes iguales a objetos de diferentes tipos. El encapsulamiento oculta los atributos de una clase y solo permite modificarlos a
Una instancia de clase es una entidad que tiene atributos y métodos y reacciona a eventos. Una clase define el conjunto de atributos y métodos comunes a un grupo de objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase. El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan de forma diferente al mismo método.
1) Una instancia de clase es una entidad que tiene atributos y métodos y reacciona a eventos, representando objetos del mundo real o internos al sistema.
2) Una clase define un conjunto de objetos que comparten atributos y métodos.
3) El encapsulamiento implica agrupar los componentes de una entidad para aumentar su cohesión.
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo mensajes, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Específicamente, define mensajes como peticiones que se realizan a los objetos para que realicen operaciones, y objetos como entidades que contienen datos y operaciones. También explica cómo la encapsulación, herencia y polimorfismo permiten ocultar detalles de implementación y lograr reutilización.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo e interfaces. Define clases como estructuras que representan objetos del mundo real con atributos y métodos, y objetos como instancias concretas de una clase. Explica cómo mediante la herencia las clases pueden heredar atributos y métodos de otras clases, y cómo la encapsulación protege los datos dentro de una clase.
1. La metodología orientada a objetos representa sistemas mediante modelos de objetos, clases y herencia que facilitan el encapsulamiento y polimorfismo. 2. Los objetos tienen propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) y pueden heredar estos de clases padre. 3. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo del objeto, mientras que el encapsulamiento oculta información.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Programación i 1. diseño orientado a objetosEdward Ropero
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la programación orientada a objetos modela el mundo real a través de objetos que interactúan mediante mensajes, y que las clases definen atributos y comportamientos comunes para colecciones de objetos.
La herencia, encapsulamiento y polimorfismo son conceptos clave de la programación orientada a objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase padre. El encapsulamiento oculta los datos de un objeto y solo permite que sean accesibles a través de métodos. El polimorfismo se refiere a la capacidad de enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes tipos.
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
Este documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos. Explica que los objetos encapsulan datos y operaciones, y que las clases definen la estructura de los objetos. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulación y tipos de datos abstractos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo modelar un sistema usando clases y objetos, resaltando que las clases definen la estructura y comportamiento común a los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Describe que un objeto tiene estado, comportamiento e identidad y que los objetos pertenecen a clases que definen su estructura y comportamiento.
El documento describe los principios básicos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos como clases, objetos, abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. También presenta ejemplos para ilustrar cómo se pueden modelar objetos del mundo real como clases en un sistema de software orientado a objetos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de los objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo el modelo conceptual identifica las principales abstracciones de un sistema a través de diagramas de clases y un diccionario de modelos.
Programación Orientada a Objetos parte 2Karla Silva
El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, instancias, atributos, mensajes, métodos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Define cada concepto y proporciona ejemplos para ilustrarlos.
Este documento introduce la programación orientada a objetos. Explica que la OOP promete mejoras en el diseño, desarrollo y mantenimiento de software al ofrecer soluciones a problemas como falta de portabilidad y reusabilidad de código. Define los tres pilares de la OOP como estar basado en objetos, clases y herencia de clases. Finalmente, explica que un objeto contiene datos y programas estructurados que forman parte de una organización jerárquica.
Este documento explica los conceptos básicos de clase, objeto, herencia y encapsulamiento en programación orientada a objetos. Una clase es una abstracción que agrupa objetos con características similares, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene datos y métodos. La herencia permite que las clases hereden atributos y comportamientos de otras clases padre. El encapsulamiento vincula los datos y métodos de un objeto y controla el acceso a sus datos a través de mensajes.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. PROGRAMACION VISUAL
Integrantes:
David Alfonso Clara Mateos 12230387
Israel Rescalvo Anastacio 12230433
Carrera: Ing. Electrónica
Grupo: 1
4° Semestre
Docente: Jiménez rasgado Guillermina
2. Objeto
Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser
identificable dentro de una especificación de requerimientos
o problema y tenga las siguiente características:
Tenga estados definibles (abierto, cerrado).
Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar,
volar, etc). Éstos son denominados métodos.
Son capaces de interactuar/comunicarse con otros
objetos por medio de sus métodos
3. Ejemplo:
Tenemos un automóvil, cuyos atributos son :
Carrocería color verde, espacio para 4 pasajeros, cuatro puertas, cierta
capacidad de carga, 5 velocidades, transmisión automática, velocidad
máxima 200km por hora.
Sus encapsulados serian el chasis, las llantas el motor
Sus funciones son; aceleración, arranque, frenada, alarma,
turbocompresor, etc.
4. Clases
Una clase es un marco que permite crear objetos semejantes;
es decir con las mismas características.
Una clase representa un grupo de objetos que comparten una
misma estructura y un mismo comportamiento; es decir, una
clase representa un grupo de objetos con los mismos atributos
y los mismos métodos.
6. Abstracción
Podemos definir la abstracción como una operación intelectual
que separa las cualidades de un objeto para considerarlas
aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o
noción.
Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos
mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como
cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza,
brazo(s), pierna(s), etc.
En los lenguajes de programación orientada a objetos, el
concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el
cual se gestionan las abstracciones.
7. Ejemplo:
Gracias a la abstracción, el objeto Tren puede manipular objetos Persona sin
tener en cuenta sus propiedades ni métodos ya que sólo le interesa, por
ejemplo, calcular la cantidad de personas que están viajando en él en ese
momento, sin tener en cuenta ninguna otra información relacionada con dichas
personas, tales como la altura, el nombre, el color de ojos, etcétera.
8. Cohesión
Cohesión es “Es la medida de cuanto una entidad
(componente o clase) se encuentra especializada en
propósito único dentro de un sistema”.
Ejemplo:
9. Encapsulación
La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar
datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que
el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por
cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la
encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene
un objeto.
10. Ejemplo:
• System.out.println("Velocidad: " + vehiculo.velocidad
);//Mostrar velocidad
• vehiculo.velocidad = 10;//Asignar velocidad
• Pero supongamos que nosotros no queremos que se pueda acceder de esta manera (por ejemplo,
en el contexto que tengamos una clase Cliente, perteneciente a un banco, nosotros no queremos
que se pueda cambiar el valor del saldo del cliente desde afuera de la clase), por lo tanto,
tendríamos que hacer una encapsulación de nuestra variable (en este caso, la variable velocidad),
para esto, en la declaración de nuestra variable, debemos anteponer la palabra
reservada private antes del tipo de nuestra variable, con esto, le estamos diciendo que nuestra
variable solo puede ser vista desde dentro de nuestra clase (es decir, solo podremos acceder a ella
desde las funciones internas de nuestra clase). Aquí un ejemplo de como convertir nuestra varible
velocidad en privada:
private int velocidad;
11. Herencia
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes, obteniendo características
(métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la
relación entre una clase general y otra clase mas especifica.
Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a
partir de clase base, Nos permite compartir automáticamente
métodos y datos entre clases subclases y objetos.
12. Ejemplo:
El gato y el Perro tendrían
la herencia (métodos y
atributos) del Mamífero.
Mamífero
Gato
Perro
13. Clases abstractas
Tipo de Clases nos permiten crear “método generales”, que recrean un
comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A nivel de código
tienen por particularidad que algunos de sus métodos no tienen “cuerpo de
declaración”, ¿qué quiere decir esto? no tienen las llaves { } ni código dentro de
ellos y deben estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases
contiene uno o más métodos abstractos está clase debe ser abstracta. Estas
clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto
(se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es
ser heredado/extendido por otras clases.
14. Ejemplo
En este poco original ejemplo se puede apreciar que toda figura tiene un método para calcular su Área
y Volumen.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
public abstract class Figura {
// Atributos:
public int numeroLados;
public int area;
public int volumen;
// Métodos:
abstract public void calcularArea();
abstract public void calcularVolumen();
}
- Las clases que hereden de la clase Abstracta deben implementar todos los métodos
abstractos.
- Se debe tener presente que las clases abstractas sí pueden heredar de otras clases.
- La firma o parámetros de los métodos así como el tipo de dato deben respetarse, de lo
contrario se está hablando de otro método totalmente diferente.
15. Interfaces
Las interfaces, tal como las clases abstractas. no se pueden instanciar.
Sus métodos deben ser re-escritos por la clase que implemente.
Permiten separar claramente la funcionalidad de la
implementación
„ Operaciones con sus parámetros y valores de retorno
„ Los clientes interactúan independientemente de la
implementación
„ Pero pueden elegir implementaciones alternativas
16. Ejemplo:
Obtiene la fecha del
sistema mediante
DateTime.Now
•Obliga a implementar los
métodos que contiene en
las clases derivadas de ella.
•Se deben implementar
todos sus métodos, de lo
contrario nos indica un error
17. Polimorfismo
• Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al
mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
durante su invocación.
18. Hay dos tipos:
Dinámico: es el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de
datos.
Estático: es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y
declarados uno por uno antes de ser utilizados.
• Ejemplo
todos los animales comen algo, pero algunos comen carne, otros hierbitas, otros se comen entre si, etc.
class animal {
metodo comer()
}
class carnivoro => es un animal {
redefine metodo comer() { come carne }
}
class herbivoro => es un animal {
redefine metodo comer() { come hierba }
}
class omnivoro => es un animal {
redefine metodo comer() { como de todo }
}
animal leon, tortuga
leon = new carnivoro
tortuga = new herbivoro
leon.comer
toruga.comer
19. Acoplamiento
El acoplamiento es el grado en el cual una clase conoce a las demás. Si
solo la clase A conoce a la clase B, es que B se ha expuesto a través de
su interface, entonces la clase A y la clase B, se las denomina
ligeramente acopladas... eso es algo bueno. Si, por otra parte A se
basa en partes de B que no es parte de la interfaz de B, entonces el
acoplamiento es mas fuerte... y eso no es bueno. En otras palabras si A
conoce mas que lo que debería de B en la manera en que fue
implementado, entonces A y B están fuertemente acoplados.
20. Ejemplo:
De un acoplamiento ajustado, que ha sido ejecutado mediante una pobre
encapsulación:
1class DoTaxes {
2
float rate;
3
float doColorado() {
4
SalesTaxRates str = new SalesTaxRates();
5
rate = str.salesRate; // ouch
6
// esto deberia haber sido llamado
7
// mediante un metodo:
8
// rate = str.getSalesRate("CO");
9
// hacer algo con rate
10
}
11}
12
13class SalesTaxRates {
14
public float salesRate; // deberia ser private
15
public float adjustedSalesRate; // deberia ser private
16
public float getSalesRate(String region) {
17
salesRate = new DoTaxes().doColorado(); // ouch otra vez!
18
// hacer calculos por aqui
19
return adjustedSalesRate;
20
}
21}
21. Asociación de objetos
• Asociación
Es la relación entre dos clases. Permite que en una instancia que un objeto
permita a otro llevar a cabo una acción en su nombre.
con asociación vemos como están relacionados los objetos. La asociación es
una relación de pertenencia. Ej: un empleado pertenece a una empresa. Las
relaciones pueden ser:
• una a una
• una a muchas
• muchas a muchas
22. public class Customer {
private int id;
private String firstName;
private String lastName;
private CreditCard creditCard;
public Customer() {
//Lo que sea que el construtor haga
}
public void setCreditCard(CreditCard creditCard) {
this.creditCard = creditCard;
}
}
• En la asociación:
•
Customer es independiente de CreditCard, puesto que el cliente puede existir sin
necesidad de tener asignada una tarjeta de crédito. Démosle tiempo para que la tramite,
¡Pero no lo dejemos ir!
• Se puede asignar o retirar la tarjeta de crédito, sin que la existencia del Cliente se vea
afectada (No debería verse afectada, esto significa que Customer no debe tronar si no hay
un CreditCard presente).