La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
2. Definición
Clase es la representación abstracta
(modelo) de una entidad del mundo
La clase especifica los atributos
(propiedades) y métodos
(comportamientos)
El objeto es una Instancia de un Clase
(representación real de la clase)
A los atributos del objeto se les asigna un
valor.
8. Características Fundamentales
Un objeto no es un dato simple, sino que
puede contener en su interior cierto
número de atributos bien estructurados.
Cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organización
jerárquica o de otro tipo
9. Estructura
Un objeto puede considerarse como una
especie de cápsula dividida en tres partes:
PROPIEDADES
METODOS
RELACIONES
10. Propiedades
Las propiedades distinguen un objeto
determinado de los restantes que forman
parte de la misma organización y tiene
valores que dependen de la propiedad de
que se trate. Las propiedades de un
objeto pueden ser heredadas a sus
descendientes en la organización (a
veces llamados atributos)
11. Propiedades (Cont.)
La diferencia con las "variables” de la programación
estructurada es que las propiedades se pueden
heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un
objeto puede tener una propiedad de maneras
diferentes:
Propiedades propias. Asociadas directamente al
objeto.
Propiedades heredadas. Están definidas en un objeto
diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A
veces estas propiedades se llaman propiedades
miembro porque el objeto las posee por el simple hecho
de ser miembro de una clase.
12. Métodos
Los métodos son las operaciones que pueden
realizarse sobre el objeto, que normalmente
estarán incorporados en forma de programas
(código) que el objeto es capaz de ejecutar y
que también pone a disposición de sus
descendientes a través de la herencia. Los
objetos se comunican con el exterior por medio
de mensajes (Métodos) estos establecen su
‘interfaz’ para el mundo
13. Métodos (Tipos)
Métodos propios. Están incluidos dentro
de la cápsula del objeto.
Métodos heredados. Están definidos en
un objeto diferente, antepasado de éste
(padre,"abuelo", etc.). A veces estos
métodos se llaman métodos miembro
porque el objeto los posee por el simple
hecho de ser miembro de una clase.
14. Relaciones
Las relaciones permiten que el objeto se
inserte en la organización y están
formadas esencialmente por punteros a
otros objetos.
Es un
Parte de
Tiene un
15. Relación Es un..
Relación de especialización
“Un objeto contiene la definición de otro
y añade comportamientos adicionales”
16. Ejemplo
class Point {
attributes:
int x, y
methods:
setX(int newX)
getX()
setY(int newY)
getY()
}
class Circle {
attributes:
int x, y,
radius
methods:
setX(int newX)
getX()
setY(int newY)
getY()
setRadius(newRadius)
getRadius() }
17. Relación Parte de
Objetos compuestos por otros, relación de
contenencia
un objeto es parte de otro cuando
conserva su independencia.
19. Relación Tiene un
Esta relación es justamente la inversa de
la relación parte-de
20. Encapsulamiento
Los objetos son inaccesibles, e impiden
que otros objetos, los usuarios, o incluso
los programadores conozcan cómo está
distribuida la información o qué
información hay disponible. Esta
propiedad de los objetos se denomina
ocultación de la información.
21. Encapsulamiento (cont.)
La idea del encapsulamiento es garantizar
independencia entre la forma de hacer las
cosas y los servicios que se ofrecen al
exterior, de esta forma se garantiza el
intercambio de componentes sin afectar el
comportamiento de un sistema
22. Herencia
Es un tipo especial de relación (es un)
donde un objeto comparte la definición de
otro y especializa su comportamiento
Es el mecanismo que permite que un
clase A herede propiedades de una clase
B. Decimos "A hereda de B". Objetos de
la clase A tienen así acceso a los atributos
y métodos de la clase B sin necesidad de
redefinirlos
24. Superclase/Subclase
Si la clase A hereda de la clase B,
entonces B es la superclase de A. A es
subclase de B.
25. Polimorfismo
El polimorfismo no es otra cosa que la
posibilidad de construir varios métodos con el
mismo nombre, pero con relación a la clase a la
que pertenece cada uno, con comportamientos
diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar
un mismo mensaje a objetos de clases
diferentes. Estos objetos recibirían el mismo
mensaje global pero responderían a él de
formas diferentes
Notas del editor
Comparando ambas definiciones de clase, podemos observar lo siguiente :
Ambas clases tienen dos elementos de datos x y y. En la clase Point estos elementos describen la posición del punto, en el caso de la clase Circle describen el centro del círculo. Así, x y y tienen el mismo significado en ambas clases: Describen la posición de su objeto asociado por medio de la definición de un punto.
Ambas clases ofrecen el mismo conjunto de métodos para obtener y definir el valor de los dos elementos de datos x and y.
La clase Circle "añade'' un nuevo elemento de datos radius y sus correspondientes métodos de acceso.