El documento presenta 6 ejercicios para diseñar diagramas de flujo para resolver diferentes problemas matemáticos y de programación. El primer ejercicio pide diseñar un diagrama para calcular el área de un rectángulo. El segundo ejercicio pide diseñar un diagrama para determinar si un alumno aprobó o reprobó con base en 3 calificaciones. El tercer ejercicio pide diseñar un diagrama para comparar los precios de dos pizzas y determinar cuál es la mejor opción. Los ejercicios 4, 5 y 6 p
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para ejecutarse en cualquier dispositivo. Los programas en Java se organizan en clases y archivos que se compilan en código de máquina independiente de la plataforma, permitiendo que un programa escrito en Java se ejecute en cualquier sistema operativo. La estructura básica de un programa Java incluye paquetes, importaciones, clases públicas, variables, constructores y métodos.
Este documento describe varios lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo sus años de creación, propósitos y características principales. ABAP se desarrolló en 1937 y es propiedad de SAP, ActionScript apareció en 1997 y permite gran eficiencia en aplicaciones Flash, y Java fue creado en 1995 para permitir que los programas se ejecuten en cualquier dispositivo.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que representa el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Un objeto es una abstracción de un concepto del mundo real con propiedades y comportamientos, y los objetos similares se agrupan en clases. La POO se popularizó en la década de 1990 y ahora muchos lenguajes de programación la soportan.
El documento describe las fases del ciclo de desarrollo de software, incluyendo la definición del problema, el análisis del problema, el diseño de la solución, la codificación, las pruebas y depuración, la documentación, la implementación y el mantenimiento. Explica que cada fase tiene objetivos específicos como comprender el problema, diseñar el algoritmo, codificar en un lenguaje de programación, eliminar errores y documentar el software.
El documento proporciona información sobre varios temas de tecnología de la información como Ethernet, hardware, niveles de soporte técnico, funciones de un técnico, Bluetooth, configuración de desfragmentación de discos, tipos de puertos, arquitecturas de red, controladores, cuotas de disco y estándares inalámbricos. Cubre una amplia gama de conceptos técnicos de forma concisa.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos relacionados con hardware, software, redes y soporte técnico. Aborda temas como tipos de redes, protocolos inalámbricos, componentes de una computadora, funciones de un técnico de soporte y características de una mesa de ayuda.
Para instalar el entorno de desarrollo de Android, se debe descargar e instalar Java Development Kit (JDK), Android SDK, Eclipse IDE y configurar las preferencias de Eclipse para establecer las rutas correctas de JDK, SDK y plugins. También es necesario configurar la máquina virtual de Android para seleccionar la versión de Android sobre la cual se desarrollará.
El documento presenta 6 ejercicios para diseñar diagramas de flujo para resolver diferentes problemas matemáticos y de programación. El primer ejercicio pide diseñar un diagrama para calcular el área de un rectángulo. El segundo ejercicio pide diseñar un diagrama para determinar si un alumno aprobó o reprobó con base en 3 calificaciones. El tercer ejercicio pide diseñar un diagrama para comparar los precios de dos pizzas y determinar cuál es la mejor opción. Los ejercicios 4, 5 y 6 p
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para ejecutarse en cualquier dispositivo. Los programas en Java se organizan en clases y archivos que se compilan en código de máquina independiente de la plataforma, permitiendo que un programa escrito en Java se ejecute en cualquier sistema operativo. La estructura básica de un programa Java incluye paquetes, importaciones, clases públicas, variables, constructores y métodos.
Este documento describe varios lenguajes de programación orientados a objetos, incluyendo sus años de creación, propósitos y características principales. ABAP se desarrolló en 1937 y es propiedad de SAP, ActionScript apareció en 1997 y permite gran eficiencia en aplicaciones Flash, y Java fue creado en 1995 para permitir que los programas se ejecuten en cualquier dispositivo.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que representa el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Un objeto es una abstracción de un concepto del mundo real con propiedades y comportamientos, y los objetos similares se agrupan en clases. La POO se popularizó en la década de 1990 y ahora muchos lenguajes de programación la soportan.
El documento describe las fases del ciclo de desarrollo de software, incluyendo la definición del problema, el análisis del problema, el diseño de la solución, la codificación, las pruebas y depuración, la documentación, la implementación y el mantenimiento. Explica que cada fase tiene objetivos específicos como comprender el problema, diseñar el algoritmo, codificar en un lenguaje de programación, eliminar errores y documentar el software.
El documento proporciona información sobre varios temas de tecnología de la información como Ethernet, hardware, niveles de soporte técnico, funciones de un técnico, Bluetooth, configuración de desfragmentación de discos, tipos de puertos, arquitecturas de red, controladores, cuotas de disco y estándares inalámbricos. Cubre una amplia gama de conceptos técnicos de forma concisa.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos relacionados con hardware, software, redes y soporte técnico. Aborda temas como tipos de redes, protocolos inalámbricos, componentes de una computadora, funciones de un técnico de soporte y características de una mesa de ayuda.
Para instalar el entorno de desarrollo de Android, se debe descargar e instalar Java Development Kit (JDK), Android SDK, Eclipse IDE y configurar las preferencias de Eclipse para establecer las rutas correctas de JDK, SDK y plugins. También es necesario configurar la máquina virtual de Android para seleccionar la versión de Android sobre la cual se desarrollará.
Para programar en Android se requiere el lenguaje Java, el conjunto de herramientas Android SDK, e IDE Eclipse con el complemento ADT. El SDK incluye un depurador, bibliotecas, simulador, documentación y ejemplos. Las aplicaciones Android están compuestas de archivos APK que incluyen archivos dex, recursos y más. El JDK provee herramientas para crear programas en Java, e IDE Eclipse es una plataforma de desarrollo multiplataforma usada comúnmente para Android.
Este documento describe las características clave de las diferentes versiones de Android desde la versión 1.0 hasta la 4.4 KitKat. Algunas de las primeras versiones introdujeron la ventana de notificaciones desplegable, integración con Gmail y Google Maps, y mejoras en el teclado y portapapeles. Versiones posteriores agregaron funciones como contactos rápidos, fondos de pantalla en movimiento, soporte para videollamadas, y reconocimiento facial para desbloqueo. La versión más reciente, KitKat, tiene un diseño minimalista con icon
Android es un sistema operativo de código abierto propiedad de Google desde 2005, basado en Linux y diseñado para dispositivos táctiles como tabletas y smartphones. Es multitarea y multi-táctil, con capacidad de ejecutar múltiples aplicaciones y detectar varios toques a la vez, además de soportar bases de datos SQLite y ser utilizado por varias empresas gracias a un consorcio.
Este documento compara y contrasta los manuales de usuario y técnico. Explica que un manual de usuario contiene información clasificada sobre cómo operar un objeto o programa para un público general sin conocimientos técnicos específicos e incluye una introducción, objetivos, guía de uso y soporte técnico. Por otro lado, un manual técnico está dirigido a un público con conocimientos técnicos y proporciona objetivos del sistema, normas, descripciones detalladas de algoritmos, bases de datos y diseños de reportes y pantallas.
Un diagrama de flujo representa gráficamente los pasos de un proceso mediante símbolos y flechas que indican la secuencia lógica. Se usa para facilitar la visualización y detección de errores en el diseño de sistemas. Existen diferentes tipos como diagramas de flujo de datos que muestran el flujo de datos a través de un sistema, y diagramas de objetos que representan instancias específicas de clases.
Este documento describe los ciclos FOR, WHILE y DO WHILE en Java y cómo se usan para repetir secuencias de instrucciones. Explica que los ciclos resuelven el problema de repetir parte o todo un programa múltiples veces y proporciona un ejemplo de código Java que ilustra el uso de estos diferentes tipos de ciclos.
Este documento define varios conceptos clave de la programación. Define objetos como entidades en la memoria con propiedades y métodos, y clases como abstracciones que definen tipos de objetos. También explica los diferentes tipos de datos primitivos como enteros, flotantes, booleanos y caracteres, así como identificadores, algoritmos, programas, diagramas de flujo y paquetes.
Este documento define varios conceptos clave de la programación. Define objetos como entidades en la memoria con propiedades y métodos, y clases como abstracciones que definen tipos de objetos. También explica los diferentes tipos de datos primitivos como enteros, flotantes, booleanos y caracteres, e identificadores como nombres para variables, constantes y funciones. Además, define algoritmos como secuencias de instrucciones para resolver problemas, y programas como conjuntos de instrucciones que realizan tareas en una computadora. Finalmente, define paquetes como conjuntos de aplic
El documento describe las distintas fases del ciclo de vida del software, que incluyen la definición de objetivos, el análisis de requisitos, el diseño general y detallado, la programación, las pruebas de unidad e integración. El propósito del ciclo de vida es definir estas fases intermedias para validar el desarrollo de la aplicación y garantizar que el software cumpla los requisitos y los procedimientos de desarrollo sean los apropiados.
Para resolver un programa en Java, primero se crea un archivo con extensión .java usando un editor de texto. Este archivo se compila en un archivo .class que contiene bytecodes que pueden ser interpretados por cualquier máquina virtual de Java. Los archivos .class se pueden embeber en páginas web usando etiquetas HTML <APPLET> para que un navegador Java los ejecute. El navegador carga las clases especificadas y pasa los bytecodes a la máquina virtual de Java para su interpretación.
El documento resume lo que el autor conoce, quiere aprender y aprendió sobre programación. Sabe los conceptos básicos de C pero quiere profundizar en el lenguaje. Desea aprender el origen de la programación y los lenguajes para comprender mejor sus usos. Aprendió las bases de la programación orientada a objetos y cómo usar Java básicamente en NetBeans.
El documento describe un instrumento de evaluación para sistemas de software educativo que consta de tres secciones para evaluar aspectos generales, técnicos y pedagógicos. Explica que el instrumento se llena respondiendo preguntas por escrito y marcando criterios, y se usa para analizar software multimedia creado por docentes.
El documento describe lo que el autor no sabía, sabía y aprendió sobre programación. No pudo aprender programación en C completamente el semestre pasado, dejando dudas sobre qué es y para qué se usa la programación. Solo aprendió diseño de algoritmos y teoría, con poca práctica explicada. Aprendió más este semestre sobre variables, métodos y programación orientada a objetos, aunque algunos temas no quedaron completamente claros.
Este documento describe varios modelos de ciclo de vida para el desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada puro, el modelo en espiral, los prototipos de sistemas, el prototipado evolutivo y el ciclo en V. Cada modelo sigue un enfoque diferente como dividir el proyecto en etapas secuenciales (modelo en cascada), enfocarse en los riesgos (modelo en espiral), construir prototipos (prototipado), realizar pruebas iterativas (ciclo en V) o entregar el
Act 15. d i f e r e n c i a e n t r e a n a l i s t a y c l i e n t eLuis Mario Zapata Azua
El documento contrasta el rol del cliente y el analista en el desarrollo de sistemas de información. El cliente expresa necesidades sin definirlas claramente, mientras que el analista recoge las necesidades del cliente, las analiza a profundidad, y las traduce a instrucciones comprensibles para el programador, ayudando a evitar conflictos por falta de especificaciones claras. El analista desempeña un papel crucial de diseño e intermediario entre las necesidades del cliente y la implementación técnica.
Este documento es una lista de cotejo para evaluar el desempeño de un estudiante en una actividad de desarrollo de software utilizando programación orientada a objetos. La lista contiene 7 indicadores que evalúan aspectos como la presentación del trabajo, la introducción, el desarrollo, las conclusiones, la redacción, la responsabilidad y el uso de fuentes. El profesor marca con una X en la columna de SI o NO para cada indicador y asigna una ponderación y observaciones.
El resumen evalúa el desempeño de un estudiante en una actividad de programación orientada a objetos en NetBeans. Se evalúan 7 indicadores clave como la creación de un proyecto, el uso de paquetes y clases, la demostración correcta de herencia, encapsulamiento y polimorfismo, la ausencia de errores en el programa, la ejecución correcta y la publicación oportuna del trabajo. El estudiante cumple satisfactoriamente con todos los indicadores y obtiene una calificación final de 10.
Este documento presenta una rúbrica de evaluación para una actividad que incluye cuatro categorías: creatividad de la presentación, idea principal, portada y bibliografía. Describe los niveles básico, suficiente, bueno y sobresaliente para cada categoría.
Para programar en Android se requiere el lenguaje Java, el conjunto de herramientas Android SDK, e IDE Eclipse con el complemento ADT. El SDK incluye un depurador, bibliotecas, simulador, documentación y ejemplos. Las aplicaciones Android están compuestas de archivos APK que incluyen archivos dex, recursos y más. El JDK provee herramientas para crear programas en Java, e IDE Eclipse es una plataforma de desarrollo multiplataforma usada comúnmente para Android.
Este documento describe las características clave de las diferentes versiones de Android desde la versión 1.0 hasta la 4.4 KitKat. Algunas de las primeras versiones introdujeron la ventana de notificaciones desplegable, integración con Gmail y Google Maps, y mejoras en el teclado y portapapeles. Versiones posteriores agregaron funciones como contactos rápidos, fondos de pantalla en movimiento, soporte para videollamadas, y reconocimiento facial para desbloqueo. La versión más reciente, KitKat, tiene un diseño minimalista con icon
Android es un sistema operativo de código abierto propiedad de Google desde 2005, basado en Linux y diseñado para dispositivos táctiles como tabletas y smartphones. Es multitarea y multi-táctil, con capacidad de ejecutar múltiples aplicaciones y detectar varios toques a la vez, además de soportar bases de datos SQLite y ser utilizado por varias empresas gracias a un consorcio.
Este documento compara y contrasta los manuales de usuario y técnico. Explica que un manual de usuario contiene información clasificada sobre cómo operar un objeto o programa para un público general sin conocimientos técnicos específicos e incluye una introducción, objetivos, guía de uso y soporte técnico. Por otro lado, un manual técnico está dirigido a un público con conocimientos técnicos y proporciona objetivos del sistema, normas, descripciones detalladas de algoritmos, bases de datos y diseños de reportes y pantallas.
Un diagrama de flujo representa gráficamente los pasos de un proceso mediante símbolos y flechas que indican la secuencia lógica. Se usa para facilitar la visualización y detección de errores en el diseño de sistemas. Existen diferentes tipos como diagramas de flujo de datos que muestran el flujo de datos a través de un sistema, y diagramas de objetos que representan instancias específicas de clases.
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Este documento define varios conceptos clave de la programación. Define objetos como entidades en la memoria con propiedades y métodos, y clases como abstracciones que definen tipos de objetos. También explica los diferentes tipos de datos primitivos como enteros, flotantes, booleanos y caracteres, así como identificadores, algoritmos, programas, diagramas de flujo y paquetes.
Este documento define varios conceptos clave de la programación. Define objetos como entidades en la memoria con propiedades y métodos, y clases como abstracciones que definen tipos de objetos. También explica los diferentes tipos de datos primitivos como enteros, flotantes, booleanos y caracteres, e identificadores como nombres para variables, constantes y funciones. Además, define algoritmos como secuencias de instrucciones para resolver problemas, y programas como conjuntos de instrucciones que realizan tareas en una computadora. Finalmente, define paquetes como conjuntos de aplic
El documento describe las distintas fases del ciclo de vida del software, que incluyen la definición de objetivos, el análisis de requisitos, el diseño general y detallado, la programación, las pruebas de unidad e integración. El propósito del ciclo de vida es definir estas fases intermedias para validar el desarrollo de la aplicación y garantizar que el software cumpla los requisitos y los procedimientos de desarrollo sean los apropiados.
Para resolver un programa en Java, primero se crea un archivo con extensión .java usando un editor de texto. Este archivo se compila en un archivo .class que contiene bytecodes que pueden ser interpretados por cualquier máquina virtual de Java. Los archivos .class se pueden embeber en páginas web usando etiquetas HTML <APPLET> para que un navegador Java los ejecute. El navegador carga las clases especificadas y pasa los bytecodes a la máquina virtual de Java para su interpretación.
El documento resume lo que el autor conoce, quiere aprender y aprendió sobre programación. Sabe los conceptos básicos de C pero quiere profundizar en el lenguaje. Desea aprender el origen de la programación y los lenguajes para comprender mejor sus usos. Aprendió las bases de la programación orientada a objetos y cómo usar Java básicamente en NetBeans.
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El documento describe lo que el autor no sabía, sabía y aprendió sobre programación. No pudo aprender programación en C completamente el semestre pasado, dejando dudas sobre qué es y para qué se usa la programación. Solo aprendió diseño de algoritmos y teoría, con poca práctica explicada. Aprendió más este semestre sobre variables, métodos y programación orientada a objetos, aunque algunos temas no quedaron completamente claros.
Este documento describe varios modelos de ciclo de vida para el desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada puro, el modelo en espiral, los prototipos de sistemas, el prototipado evolutivo y el ciclo en V. Cada modelo sigue un enfoque diferente como dividir el proyecto en etapas secuenciales (modelo en cascada), enfocarse en los riesgos (modelo en espiral), construir prototipos (prototipado), realizar pruebas iterativas (ciclo en V) o entregar el
Act 15. d i f e r e n c i a e n t r e a n a l i s t a y c l i e n t eLuis Mario Zapata Azua
El documento contrasta el rol del cliente y el analista en el desarrollo de sistemas de información. El cliente expresa necesidades sin definirlas claramente, mientras que el analista recoge las necesidades del cliente, las analiza a profundidad, y las traduce a instrucciones comprensibles para el programador, ayudando a evitar conflictos por falta de especificaciones claras. El analista desempeña un papel crucial de diseño e intermediario entre las necesidades del cliente y la implementación técnica.
Este documento es una lista de cotejo para evaluar el desempeño de un estudiante en una actividad de desarrollo de software utilizando programación orientada a objetos. La lista contiene 7 indicadores que evalúan aspectos como la presentación del trabajo, la introducción, el desarrollo, las conclusiones, la redacción, la responsabilidad y el uso de fuentes. El profesor marca con una X en la columna de SI o NO para cada indicador y asigna una ponderación y observaciones.
El resumen evalúa el desempeño de un estudiante en una actividad de programación orientada a objetos en NetBeans. Se evalúan 7 indicadores clave como la creación de un proyecto, el uso de paquetes y clases, la demostración correcta de herencia, encapsulamiento y polimorfismo, la ausencia de errores en el programa, la ejecución correcta y la publicación oportuna del trabajo. El estudiante cumple satisfactoriamente con todos los indicadores y obtiene una calificación final de 10.
Este documento presenta una rúbrica de evaluación para una actividad que incluye cuatro categorías: creatividad de la presentación, idea principal, portada y bibliografía. Describe los niveles básico, suficiente, bueno y sobresaliente para cada categoría.