La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que representa el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Un objeto es una abstracción de un concepto del mundo real con propiedades y comportamientos, y los objetos similares se agrupan en clases. La POO se popularizó en la década de 1990 y ahora muchos lenguajes de programación la soportan.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
1. La programación orientada a objetos (POO), es una forma especial
de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la
vida real, que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de
objetos, propiedades y métodos.
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En
la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que reportan la orientación a objetos.
La programación orientada a objetos, utiliza objetos como
elementos fundamentales en la abstracción de la solución. Un
objeto es una abstracción de un hecho del mundo real, con
atributos que representan sus características o propiedades y
métodos, que muestran su comportamiento o actividad.
Todas las propiedades y métodos comunes, se agrupan en clases.
La clase es una plantilla, se dice que es una instancia o ejemplos de
una clase.
2. Fuentes
*es.wikipedia.org/wiki/programación_orientada_a_objetos
*es.calameo.com/read/0017081164f55cOaO4fab
*www.ciberaula.com/articulo/tecnología/ordenada_a_objetos
*www.desarrolloduelo.com/articulos1499.php
*www.sc.ehy.es/sbweb/física/cursojava/fundamentos/clases1/clases.html
CONCLUSIÓN
POO significa programación orientada para objetos.
Cuando se escribe en un programa, un lenguaje orientado a
objetos, definimos una plantilla o clase que describa las
características o comportamiento de un conjunto de objetos
similares.
La clase automóvil, describe las características comunes de todos
los automóviles: sus atributos y su comportamiento.
Los atributos o propiedades, se refieren a la marca o fabricante, el
color, las dimensiones, si tiene dos, tres, cuatro puertas, la potencia,
etc. El comportamiento, se refiere a la posibilidad de desplazarse
por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.
Una clase, es por tanto una platilla implementada en software que
describe un conjunto de objetos, con atributos y comportamientos
similares.
Una instancia u objeto de una clase, es una representación concreta
y específica de una clase y que reside, en la memoria del
ordenador.
La programación orientada a objetos permite a la optimización del
código generado, mediante técnicas o dibujos estáticos.