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La programación orientada a objetos (POO), es una forma especial 
de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la 
vida real, que otros tipos de programación. 
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una 
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de 
objetos, propiedades y métodos. 
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En 
la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de 
programación que reportan la orientación a objetos. 
La programación orientada a objetos, utiliza objetos como 
elementos fundamentales en la abstracción de la solución. Un 
objeto es una abstracción de un hecho del mundo real, con 
atributos que representan sus características o propiedades y 
métodos, que muestran su comportamiento o actividad. 
Todas las propiedades y métodos comunes, se agrupan en clases. 
La clase es una plantilla, se dice que es una instancia o ejemplos de 
una clase.
Fuentes 
*es.wikipedia.org/wiki/programación_orientada_a_objetos 
*es.calameo.com/read/0017081164f55cOaO4fab 
*www.ciberaula.com/articulo/tecnología/ordenada_a_objetos 
*www.desarrolloduelo.com/articulos1499.php 
*www.sc.ehy.es/sbweb/física/cursojava/fundamentos/clases1/clases.html 
CONCLUSIÓN 
POO significa programación orientada para objetos. 
Cuando se escribe en un programa, un lenguaje orientado a 
objetos, definimos una plantilla o clase que describa las 
características o comportamiento de un conjunto de objetos 
similares. 
La clase automóvil, describe las características comunes de todos 
los automóviles: sus atributos y su comportamiento. 
Los atributos o propiedades, se refieren a la marca o fabricante, el 
color, las dimensiones, si tiene dos, tres, cuatro puertas, la potencia, 
etc. El comportamiento, se refiere a la posibilidad de desplazarse 
por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. 
Una clase, es por tanto una platilla implementada en software que 
describe un conjunto de objetos, con atributos y comportamientos 
similares. 
Una instancia u objeto de una clase, es una representación concreta 
y específica de una clase y que reside, en la memoria del 
ordenador. 
La programación orientada a objetos permite a la optimización del 
código generado, mediante técnicas o dibujos estáticos.

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  • 1. La programación orientada a objetos (POO), es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real, que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que reportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos, utiliza objetos como elementos fundamentales en la abstracción de la solución. Un objeto es una abstracción de un hecho del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades y métodos, que muestran su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes, se agrupan en clases. La clase es una plantilla, se dice que es una instancia o ejemplos de una clase.
  • 2. Fuentes *es.wikipedia.org/wiki/programación_orientada_a_objetos *es.calameo.com/read/0017081164f55cOaO4fab *www.ciberaula.com/articulo/tecnología/ordenada_a_objetos *www.desarrolloduelo.com/articulos1499.php *www.sc.ehy.es/sbweb/física/cursojava/fundamentos/clases1/clases.html CONCLUSIÓN POO significa programación orientada para objetos. Cuando se escribe en un programa, un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describa las características o comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil, describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades, se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tiene dos, tres, cuatro puertas, la potencia, etc. El comportamiento, se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. Una clase, es por tanto una platilla implementada en software que describe un conjunto de objetos, con atributos y comportamientos similares. Una instancia u objeto de una clase, es una representación concreta y específica de una clase y que reside, en la memoria del ordenador. La programación orientada a objetos permite a la optimización del código generado, mediante técnicas o dibujos estáticos.