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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSION MARACAY
Autor:
Esteban Ortegón
C.I.: 26.192.490
Con la introducción de las
nuevas Tecnologías de la
Informática y las
Comunicaciones en las
diferentes áreas de la vida
cotidiana y empresarial, se
ha visto aumentado
informáticos,
considerablemente.
Las fases de captura y
análisis de requisitos de
usuario han recibido en
general poca atención por
parte de las metodologías
de desarrollo de software.
La transición a las fases de
diseño, cuando se utilizan
metodologías de orientación
a objetos, así como la
trazabilidad de los requisitos
a lo largo de éste proceso,
son también aspectos poco
soportados por éstas.
La creación del software es
un proceso intrínsecamente
creativo y la Ingeniería del
Software trata de
sistematizar este proceso
con el fin de acotar el riesgo
del fracaso en la
consecución del objetivo
creativo por medio de
diversas técnicas que se
han demostrado adecuadas
en base a la experiencia
previa.
Es donde
Se hace el
análisis
Requisitos
obtenidos de los
usuarios
Con el fin de
comprenderlos,
Y a partir de ellos
Desarrollar una
especificación de
la aplicación,
Que deberá ser
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Y deberá estar
expresada
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semiformal,
No simplemente
textual.
En este proceso,
Encontraremos
habitualmente
Gran cantidad de
problemas en los
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contradictorios,
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vagas e
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Entender el problema antes de empezar a crear el modelo de análisis.
Desarrollar prototipos que permitan al usuario entender cómo será la interacción
hombre-máquina.
Registrar el origen y la razón de cada requisito.
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Se sugiere el siguiente conjunto de principios para la ingeniería de requisitos:
Enfoque
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Si
Notación Acordada
Utilizando
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En Este Método
Análisis
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Aplica Técnicas
Modelado de
Objetos
Para Analizar Requerimientos Para Un Contexto y
Diseñar Una Solución para Mejorar
Los Procesos
Involucrados
No está restringido al diseño de
programas de computadora, sino
que cubre sistemas enteros de
distinto tipo.
Las metodologías más modernas
son casos de uso guiados a
través de requerimientos, diseño,
implementación, pruebas, y
despliegue.
Metodología Combina
Procedimientos
Sistemáticos
Con Notación
única
Analizar
Dominios de
Información
Y Funcionales
de un Problema
de Software
Sumista
Conjunto de
Heurísticas
Subdividir el
Problema
Y Define Representaciones
Visiones Lógicas
y Físicas
Estos Métodos
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Principios de Análisis Fundamentales
Método de
Análisis
Información
En este
Método
Información se
Transforma
Flujo a Través
Sistema
Basado
ComputadorasEste Sistema
Acepta
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En Distintas
Formas,
Aplica
Procesos
Transformar
esas Entradas
Y muestra las
Salidas
Distintas
Formas
La entrada puede ser una señal de control transmitida
por un transductor, una serie de números escritos por
un operador humano, un paquete de información
transmitido por un enlace a red, o un voluminoso
archivo de datos almacenado en memoria secundaria.
La transformación puede comprender una sencilla
comparación lógica, un complejo algoritmo numérico, o
un método de inferencia basado en regla de un sistema
experto.
La salida puede encender un sencillo led o producir un
informe de 200 páginas.
Fue propuesto a finales de
los años 60,
Pero ha tenido que esperar
casi 20 años para ser
retomado con la fuerza que
tiene actualmente.
A diferencia del enfoque
estructurado, en el orientado
a objetos debemos
centrarnos en caracterizar los
objetos reales del mundo tal
y como ellos son,
Concibiéndolos de manera
natural, con sus
características o propiedades
y sus operaciones o
métodos;
Y no en la división de estos
en estructuras abstractas que
particionan todas las
características de esos
objetos,
Además de separar de su
caracterización las
operaciones que incidían
sobre los mismos.
Hay dos cuestiones básicas que hacen que el enfoque orientado a objetos sea
más útil en los momentos actuales:
La reutilización de componentes de
software ya creados con anterioridad
(objetos que pueden ser usados en
diferentes aplicaciones y que se
almacenan en bibliotecas de clase).
La facilidad de mantenimiento por ser el
Software orientado a objetos de una
estructura descompuesta.
Sistema
Se Obtuvo a
Partir
Trabajo de M.
A. Jackson
Sobre
Análisis del
Dominio de la
Información
Y sus
Relaciones
con
El Diseño de
Programas y
Sistemas
Paso de las acciones y entidades: En este
paso se identifican las entidades (persona,
objetos u organizaciones que necesita un
sistema para producir o usar información)
y acciones (los sucesos que ocurren en el
mudo real que afectan a las entidades).
Paso de estructuración de las entidades:
Las acciones que afectan a cada entidad
son ordenadas en el tiempo y
representadas mediante diagramas de
Jackson (una notación similar a un árbol).
Paso de modelación inicial: Las entidades
y acciones se representan como un
modelo del proceso; se definen las
conexiones entre el modelo y el mundo
real.
Paso de las funciones: Se especifican las
funciones que corresponden a las
acciones definidas.
Paso de temporización del sistema: Se
establecen y especifican las
características de planificación del
proceso.
Paso de implementación: Se especifica el
hardware y software como un diseño.
Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos:
En La P.O.O. Un Método Es Una
Subrutina Asociada
Exclusivamente
A Una Clase
O a Un ObjetoUn Método ConsisteGeneralmente
Una Serie De
Sentencias
Llevar A Cabo Una Acción
Un Juego De
Parámetros De
Entrada Que
Regularán Dicha
Acción
Y Un Valor De
Salida De Algún
Tipo.
La diferencia entre un procedimiento y un método es que éste
último, al estar asociado con un objeto o clase en particular,
puede acceder y modificar los datos privados del objeto
correspondiente de forma tal que sea consistente con el
comportamiento deseado para el mismo.
Así, es recomendable entender a un método no como una
secuencia de instrucciones sino como la forma en que el
objeto es útil.
Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a
un objeto para que realice una tarea determinada o como la
vía para enviar un mensaje al objeto y que éste reaccione
acorde a dicho mensaje.
Se parte el sistema
funcionalmente y, según los
distintos comportamientos, se
establece la esencia de lo que
se debe construir.
Mediante una notación se crean
modelos que reflejan el flujo y el
contenido de la información
(datos y control).
El análisis estructurado es una
actividad de construcción de
modelos.
Las principal función de un analista es descubrir
detalles y documentar la política de un negocio
que pudiera existir sólo en forma implícita,
nunca documentadas formalmente.
El analista debe distinguir entre síntomas,
problemas del usuario y causas.
El analista debe ayudar al usuario a explorar
aplicaciones novedosas y más útiles de éstos
así como nuevas formas de hacer negocios.
Funciones de un Analista:
Cuando se considera una solución modular para cualquier problema, pueden
formularse muchos niveles de abstracción.
En el nivel superior de abstracción, se
establece una solución en términos amplios,
usando el lenguaje del entorno del problema.
En los niveles inferiores de abstracción se
toma una orientación más procedimental.
En el nivel más bajo de abstracción, se
establece la solución de forma que pueda
implementarse directamente.
Es una primera estrategia de diseño descendente.
Un programa se desarrolla en niveles sucesivos de refinamiento de los detalles
procedimentales.
Se desarrolla una jerarquía descomponiendo una declaración macroscópica de una
función en forma sucesiva hasta que se llega a las sentencias del lenguaje de
programación.
Cada paso de refinamiento implica algunas decisiones de diseño.
Es importante que el programador sea consciente de sus decisiones y de la
existencia de soluciones alternativas.
Es el atributo individual del software que permite a un
programa ser intelectualmente manejable.
El software monolítico no puede ser fácilmente abarcado por
un lector.
El número de caminos de control, la expansión de
referencias, el número de variables y la complejidad global
podrían hacer imposible su correcta comprensión.
La modularidad se deriva naturalmente de un principio
elemental para manejar la complejidad: divide y vencerás.
La historia de los lenguajes de
programación es materia
obligada y fascinante para
cualquier interesado en la
programación. Permite tener
un mejor panorama de que es
y que no es cada lenguaje y
así elegir de una mejor
manera los que le interesen y
profundizar en los
fundamentos de cada uno
para encontrar el adecuado a
su necesidad con bases
solidas, sin dejarse llevar por
modas o mercadotecnia.
La Programación Orientada a
Eventos facilita el proceso de
programación visual por su
practicidad al generar
rápidamente algunas
aplicaciones basadas en
objetos visuales. Ayuda al
programador novato en el
rápido aprendizaje de
desarrollo de nuevos
programas con alta calidad en
muy poco tiempo.
Toda persona que ingrese al
mundo de la programación
debe tener conocimientos
básicos que lo ayuden en el
desarrollo del software, así
como se plantea en este
ensayo podemos ver que se
necesita tener un análisis
previos del problema, ver que
metodología es la más
adecuada para su solución.
Anónimo. (2010) Análisis y diseño orientado a objetos. [Pagina web en Línea] Disponible en:
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=An%C3%A1lisis_y_dise%C3%B1o_orientado_a_objetos&oldid=410307
44. (Consulta: 2019, 30 de Junio)
Vendan, M. (2005) Desarrollo de Software. [Pagina web en Línea] Disponible en:
http://www.wikilearning.com/curso_gratis/guia_del_desarrollo_de_software-
metodos_de_analisis_orientados_al_flujo_de_datos/3471-15 (Consulta: 2019, 30 de Junio)
Anónimo. (2011) Método (informática) [Pagina web en Línea] Disponible en:
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)&oldid=44861792. (Consulta:
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Fundamentos Y Métodos De Análisis De Requerimientos10

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO “SANTIAGO MARIÑO” EXTENSION MARACAY Autor: Esteban Ortegón C.I.: 26.192.490
  • 2.
  • 3. Con la introducción de las nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones en las diferentes áreas de la vida cotidiana y empresarial, se ha visto aumentado informáticos, considerablemente. Las fases de captura y análisis de requisitos de usuario han recibido en general poca atención por parte de las metodologías de desarrollo de software. La transición a las fases de diseño, cuando se utilizan metodologías de orientación a objetos, así como la trazabilidad de los requisitos a lo largo de éste proceso, son también aspectos poco soportados por éstas. La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la Ingeniería del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa.
  • 4.
  • 5. Es donde Se hace el análisis Requisitos obtenidos de los usuarios Con el fin de comprenderlos, Y a partir de ellos Desarrollar una especificación de la aplicación, Que deberá ser completa Y consistente, Y deberá estar expresada Manera semiformal, No simplemente textual. En este proceso, Encontraremos habitualmente Gran cantidad de problemas en los requisitos, Áreas no especificadas, Requisitos contradictorios, Y afirmaciones vagas e irrelevantes.
  • 6. Entender el problema antes de empezar a crear el modelo de análisis. Desarrollar prototipos que permitan al usuario entender cómo será la interacción hombre-máquina. Registrar el origen y la razón de cada requisito. Usar múltiples planteamientos de requisitos (modelos de datos, funcionales y de comportamiento). Dar prioridad a los requisitos. Trabajar para eliminar la ambigüedad. Se sugiere el siguiente conjunto de principios para la ingeniería de requisitos:
  • 7.
  • 8. Enfoque Modela Un Sistema Grupo de Objetos Interactúan Entre Si Notación Acordada Utilizando Conjunto de Modelos Se Crea En Este Método
  • 9. Análisis Orientado a Objetos Aplica Técnicas Modelado de Objetos Para Analizar Requerimientos Para Un Contexto y Diseñar Una Solución para Mejorar Los Procesos Involucrados
  • 10. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
  • 11.
  • 12. Metodología Combina Procedimientos Sistemáticos Con Notación única Analizar Dominios de Información Y Funcionales de un Problema de Software
  • 13. Sumista Conjunto de Heurísticas Subdividir el Problema Y Define Representaciones Visiones Lógicas y Físicas Estos Métodos Facilitan Al Ingeniero Aplicar Principios de Análisis Fundamentales Método de Análisis Información
  • 14.
  • 15. En este Método Información se Transforma Flujo a Través Sistema Basado ComputadorasEste Sistema Acepta Entradas En Distintas Formas, Aplica Procesos Transformar esas Entradas Y muestra las Salidas Distintas Formas
  • 16. La entrada puede ser una señal de control transmitida por un transductor, una serie de números escritos por un operador humano, un paquete de información transmitido por un enlace a red, o un voluminoso archivo de datos almacenado en memoria secundaria. La transformación puede comprender una sencilla comparación lógica, un complejo algoritmo numérico, o un método de inferencia basado en regla de un sistema experto. La salida puede encender un sencillo led o producir un informe de 200 páginas.
  • 17.
  • 18. Fue propuesto a finales de los años 60, Pero ha tenido que esperar casi 20 años para ser retomado con la fuerza que tiene actualmente. A diferencia del enfoque estructurado, en el orientado a objetos debemos centrarnos en caracterizar los objetos reales del mundo tal y como ellos son, Concibiéndolos de manera natural, con sus características o propiedades y sus operaciones o métodos; Y no en la división de estos en estructuras abstractas que particionan todas las características de esos objetos, Además de separar de su caracterización las operaciones que incidían sobre los mismos.
  • 19. Hay dos cuestiones básicas que hacen que el enfoque orientado a objetos sea más útil en los momentos actuales: La reutilización de componentes de software ya creados con anterioridad (objetos que pueden ser usados en diferentes aplicaciones y que se almacenan en bibliotecas de clase). La facilidad de mantenimiento por ser el Software orientado a objetos de una estructura descompuesta.
  • 20.
  • 21. Sistema Se Obtuvo a Partir Trabajo de M. A. Jackson Sobre Análisis del Dominio de la Información Y sus Relaciones con El Diseño de Programas y Sistemas
  • 22. Paso de las acciones y entidades: En este paso se identifican las entidades (persona, objetos u organizaciones que necesita un sistema para producir o usar información) y acciones (los sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a las entidades). Paso de estructuración de las entidades: Las acciones que afectan a cada entidad son ordenadas en el tiempo y representadas mediante diagramas de Jackson (una notación similar a un árbol). Paso de modelación inicial: Las entidades y acciones se representan como un modelo del proceso; se definen las conexiones entre el modelo y el mundo real. Paso de las funciones: Se especifican las funciones que corresponden a las acciones definidas. Paso de temporización del sistema: Se establecen y especifican las características de planificación del proceso. Paso de implementación: Se especifica el hardware y software como un diseño. Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos:
  • 23.
  • 24. En La P.O.O. Un Método Es Una Subrutina Asociada Exclusivamente A Una Clase O a Un ObjetoUn Método ConsisteGeneralmente Una Serie De Sentencias Llevar A Cabo Una Acción Un Juego De Parámetros De Entrada Que Regularán Dicha Acción Y Un Valor De Salida De Algún Tipo.
  • 25. La diferencia entre un procedimiento y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil. Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje.
  • 26.
  • 27. Se parte el sistema funcionalmente y, según los distintos comportamientos, se establece la esencia de lo que se debe construir. Mediante una notación se crean modelos que reflejan el flujo y el contenido de la información (datos y control). El análisis estructurado es una actividad de construcción de modelos. Las principal función de un analista es descubrir detalles y documentar la política de un negocio que pudiera existir sólo en forma implícita, nunca documentadas formalmente. El analista debe distinguir entre síntomas, problemas del usuario y causas. El analista debe ayudar al usuario a explorar aplicaciones novedosas y más útiles de éstos así como nuevas formas de hacer negocios. Funciones de un Analista:
  • 28.
  • 29. Cuando se considera una solución modular para cualquier problema, pueden formularse muchos niveles de abstracción. En el nivel superior de abstracción, se establece una solución en términos amplios, usando el lenguaje del entorno del problema. En los niveles inferiores de abstracción se toma una orientación más procedimental. En el nivel más bajo de abstracción, se establece la solución de forma que pueda implementarse directamente.
  • 30. Es una primera estrategia de diseño descendente. Un programa se desarrolla en niveles sucesivos de refinamiento de los detalles procedimentales. Se desarrolla una jerarquía descomponiendo una declaración macroscópica de una función en forma sucesiva hasta que se llega a las sentencias del lenguaje de programación. Cada paso de refinamiento implica algunas decisiones de diseño. Es importante que el programador sea consciente de sus decisiones y de la existencia de soluciones alternativas.
  • 31. Es el atributo individual del software que permite a un programa ser intelectualmente manejable. El software monolítico no puede ser fácilmente abarcado por un lector. El número de caminos de control, la expansión de referencias, el número de variables y la complejidad global podrían hacer imposible su correcta comprensión. La modularidad se deriva naturalmente de un principio elemental para manejar la complejidad: divide y vencerás.
  • 32.
  • 33. La historia de los lenguajes de programación es materia obligada y fascinante para cualquier interesado en la programación. Permite tener un mejor panorama de que es y que no es cada lenguaje y así elegir de una mejor manera los que le interesen y profundizar en los fundamentos de cada uno para encontrar el adecuado a su necesidad con bases solidas, sin dejarse llevar por modas o mercadotecnia. La Programación Orientada a Eventos facilita el proceso de programación visual por su practicidad al generar rápidamente algunas aplicaciones basadas en objetos visuales. Ayuda al programador novato en el rápido aprendizaje de desarrollo de nuevos programas con alta calidad en muy poco tiempo. Toda persona que ingrese al mundo de la programación debe tener conocimientos básicos que lo ayuden en el desarrollo del software, así como se plantea en este ensayo podemos ver que se necesita tener un análisis previos del problema, ver que metodología es la más adecuada para su solución.
  • 34.
  • 35. Anónimo. (2010) Análisis y diseño orientado a objetos. [Pagina web en Línea] Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=An%C3%A1lisis_y_dise%C3%B1o_orientado_a_objetos&oldid=410307 44. (Consulta: 2019, 30 de Junio) Vendan, M. (2005) Desarrollo de Software. [Pagina web en Línea] Disponible en: http://www.wikilearning.com/curso_gratis/guia_del_desarrollo_de_software- metodos_de_analisis_orientados_al_flujo_de_datos/3471-15 (Consulta: 2019, 30 de Junio) Anónimo. (2011) Método (informática) [Pagina web en Línea] Disponible en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)&oldid=44861792. (Consulta: 2019, 30 de Junio)