El documento describe cómo calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular a través de la asignación de constantes y variables y operaciones matemáticas básicas.
50 programas con pseudocódigo y diagramas de flujoLeonardo Torres
Este documento contiene 20 programas en pseudocódigo con sus respectivos diagramas de flujo y pruebas de escritorio para calcular áreas, perímetros y volúmenes de diferentes figuras geométricas como cuadrados, triángulos, círculos, rectángulos, pentágonos, hexágonos y otros. Cada programa define las variables necesarias, realiza los cálculos pertinentes mediante fórmulas matemáticas y muestra los resultados.
El documento presenta algoritmos en pseudocódigo para calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular. Para cada figura, se definen las constantes y operaciones matemáticas necesarias para resolver los cálculos siguiendo los pasos de inicio, proceso y fin.
El documento presenta 5 problemas matemáticos para calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular. Cada problema sigue los pasos de definir las medidas dadas, aplicar las fórmulas correctas y obtener el resultado final.
El documento presenta 5 diagramas de flujo para resolver problemas matemáticos como hallar el perímetro y área de figuras geométricas como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. Cada diagrama muestra los pasos a seguir de manera secuencial desde el inicio hasta el final para obtener la solución requerida.
Este documento presenta 5 ejemplos de cómo calcular diferentes medidas geométricas como perímetro, área y lados de figuras como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. En cada ejemplo se asignan constantes a las medidas dadas y se realizan operaciones matemáticas como multiplicación y división para hallar el valor solicitado, el cual se imprime al final.
Este documento presenta 5 ejemplos de cómo calcular diferentes medidas geométricas como perímetro, área y lados de figuras como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. En cada ejemplo se asignan constantes a las medidas dadas y se realizan operaciones matemáticas como multiplicación y división para hallar el valor solicitado, el cual se imprime al final.
Este documento presenta 5 ejemplos de cómo calcular diferentes medidas geométricas como perímetro, área y lados de figuras como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. En cada ejemplo se asignan constantes a las medidas dadas y se realizan operaciones matemáticas como multiplicación y división para hallar el valor solicitado, el cual se imprime al final.
Este documento presenta algoritmos en pseudocódigo para resolver varios problemas matemáticos como hallar el perímetro y área de figuras geométricas como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. Los algoritmos definen constantes y pasos para calcular las medidas requeridas mediante operaciones matemáticas básicas como multiplicación y división.
50 programas con pseudocódigo y diagramas de flujoLeonardo Torres
Este documento contiene 20 programas en pseudocódigo con sus respectivos diagramas de flujo y pruebas de escritorio para calcular áreas, perímetros y volúmenes de diferentes figuras geométricas como cuadrados, triángulos, círculos, rectángulos, pentágonos, hexágonos y otros. Cada programa define las variables necesarias, realiza los cálculos pertinentes mediante fórmulas matemáticas y muestra los resultados.
El documento presenta algoritmos en pseudocódigo para calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular. Para cada figura, se definen las constantes y operaciones matemáticas necesarias para resolver los cálculos siguiendo los pasos de inicio, proceso y fin.
El documento presenta 5 problemas matemáticos para calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular. Cada problema sigue los pasos de definir las medidas dadas, aplicar las fórmulas correctas y obtener el resultado final.
El documento presenta 5 diagramas de flujo para resolver problemas matemáticos como hallar el perímetro y área de figuras geométricas como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. Cada diagrama muestra los pasos a seguir de manera secuencial desde el inicio hasta el final para obtener la solución requerida.
Este documento presenta 5 ejemplos de cómo calcular diferentes medidas geométricas como perímetro, área y lados de figuras como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. En cada ejemplo se asignan constantes a las medidas dadas y se realizan operaciones matemáticas como multiplicación y división para hallar el valor solicitado, el cual se imprime al final.
Este documento presenta 5 ejemplos de cómo calcular diferentes medidas geométricas como perímetro, área y lados de figuras como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. En cada ejemplo se asignan constantes a las medidas dadas y se realizan operaciones matemáticas como multiplicación y división para hallar el valor solicitado, el cual se imprime al final.
Este documento presenta 5 ejemplos de cómo calcular diferentes medidas geométricas como perímetro, área y lados de figuras como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. En cada ejemplo se asignan constantes a las medidas dadas y se realizan operaciones matemáticas como multiplicación y división para hallar el valor solicitado, el cual se imprime al final.
Este documento presenta algoritmos en pseudocódigo para resolver varios problemas matemáticos como hallar el perímetro y área de figuras geométricas como cuadrados, rectángulos, círculos y pentágonos regulares. Los algoritmos definen constantes y pasos para calcular las medidas requeridas mediante operaciones matemáticas básicas como multiplicación y división.
El documento describe los pasos para compilar y ejecutar un programa en C desde un editor de código fuente. Estos pasos incluyen compilar el código fuente para generar un archivo objeto, enlazar el archivo objeto con bibliotecas para crear un ejecutable, y depurar y ejecutar el programa hasta que no haya errores. También describe los conceptos de lenguaje de máquina, compilador, enlazador y cargador en el proceso de traducción y ejecución de un programa.
El documento describe los principios de la programación estructurada, incluyendo la descomposición de problemas en subprocesos, el uso de estructuras de control básicas como if/then/else y bucles, y la importancia de la claridad y la facilidad de modificación. También cubre elementos básicos de los lenguajes de programación como constantes, variables, funciones y sentencias, así como diferentes tipos de estructuras de control.
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas mediante ordenadores, incluyendo la identificación del problema, el análisis del problema, la elaboración de algoritmos y diagramas de flujo de la solución, la creación de pseudocódigo y las pruebas de escritorio para verificar que la solución cumple con las especificaciones sin necesidad de ejecutar el código.
El documento describe cómo calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular asignando valores a constantes y variables y realizando operaciones matemáticas para mostrar los resultados.
La actividad 5 describe tres tareas que debe completar el estudiante Carlos Enrique Vargas Tobias. La primera tarea es limpiar su cuarto cuando sea necesario usando una escoba y trapeador. La segunda tarea es presentar un extraordinario en la escuela debido a que reprobó asistiendo a todas las clases de recursamiento. La tercera tarea es pasar todas las materias este semestre en la escuela y casa estudiando y haciendo la tarea como alumno para no reprobar.
El documento presenta una tabla con diferentes problemas y sus respectivas secuencias de pasos para solucionarlos. Entre los problemas se incluyen cómo preparar un huevo, un sándwich, lavarse los dientes, bañarse, preparar un cereal, llegar a casa y prepararse para una exposición, y para cada uno se enumeran de 5 a 7 pasos a seguir de manera secuencial.
La actividad 5 describe tres tareas que debe completar el estudiante Carlos Enrique Vargas Tobias. La primera tarea es limpiar su cuarto cuando sea necesario usando una escoba y trapeador. La segunda tarea es presentar un extraordinario en la escuela debido a que reprobó asistiendo a todas las clases de recursamiento. La tercera tarea es pasar todas las materias este semestre en la escuela y casa estudiando y haciendo la tarea como alumno para no reprobar.
El documento presenta una tabla con diferentes problemas y sus respectivas secuencias de pasos para solucionarlos. Entre los problemas se incluyen cómo preparar un huevo, un sándwich, lavarse los dientes, bañarse, preparar un cereal, llegar a casa y prepararse para una exposición, junto con las instrucciones paso a paso para cada actividad.
El documento presenta una tabla con diferentes problemas y sus respectivas secuencias de pasos para solucionarlos. Entre los problemas se incluyen cómo preparar un huevo, un sándwich, lavarse los dientes, bañarse, preparar un cereal, llegar a casa y prepararse para una exposición, y cada uno cuenta con entre 5 y 7 pasos detallados para su resolución.
El documento proporciona 7 pasos para subir un video a YouTube. Estos incluyen iniciar sesión en YouTube, hacer clic en el botón de subir video, seleccionar el archivo de video desde el computador, esperar a que se suba el video, y agregar un título, descripción, etiquetas y configuración de privacidad al video.
El documento proporciona 7 pasos para subir un video a YouTube. Estos incluyen iniciar sesión en YouTube, hacer clic en el botón de subir video, seleccionar el archivo de video desde el computador, esperar a que se suba el video, y agregar un título, descripción, etiquetas y configuración de privacidad al video.
El documento proporciona 6 pasos para exportar una animación con sonido creada en Flash 8 a un archivo de video AVI que puede subirse a YouTube: 1) Abrir Flash 8; 2) Abrir un archivo con animación y sonido; 3) Ir al menú Archivo y seleccionar Export Movie; 4) Asignar un nombre y seleccionar el formato AVI; 5) Guardar el archivo; 6) El archivo estará listo para subir a YouTube.
El documento describe cómo importar clips de películas en Flash, exportar una película como un archivo AVI, y optimizar una película para publicación web. También discute la importancia de la frecuencia y profundidad de bits del sonido y cómo esto afecta el tamaño de la película. Finalmente, explica cómo crear un proyecto de Flash auto-ejecutable al compilar los archivos SWF y agregar un archivo "autorun.inf" para ejecutar el archivo EXE principal cuando se inserta el CD.
El documento describe los pasos para publicar un documento en Macromedia Flash. Estos incluyen abrir el programa y documento existente, publicar el documento a través del menú Archivo, y encontrar el archivo publicado con extensión HTML en la carpeta del documento original para reproducirlo en el navegador.
El documento proporciona 12 pasos para importar un video a Adobe Flash y exportarlo como un archivo SWF para reproducirlo en un navegador web. Los pasos incluyen importar el video, seleccionar opciones como calidad y codificación, guardar el archivo SWF con un nombre, y reproducirlo en Internet Explorer.
El documento proporciona 16 pasos para importar un video a Adobe Flash Professional y crear una animación de texto sobre el video. Los pasos incluyen importar el video, seleccionar la calidad y formato de streaming, ocultar el video, agregar texto en una nueva capa, mover el texto usando una animación tween y reproducir la presentación resultante.
El documento proporciona 9 pasos para importar un video a Adobe Flash Professional. Estos pasos incluyen abrir Flash Professional, importar el video, seleccionar la opción de streaming de baja calidad de 150 kbps desde un servicio de streaming de video Flash, y esperar a que se complete la carga del video.
El documento describe cómo importar, editar y aplicar efectos a videos en Flash. Se pueden importar formatos como AVI, QuickTime, MPEG y video digital. Una vez importado, el video puede editarse aplicando transiciones, giros y cambios de color. También es posible exportar el video resultante a formatos como AVI. Flash permite aplicar una variedad de efectos de video como desenfoque, distorsión y filtros.
El documento describe los pasos para crear un video con varias imágenes y sonidos en capas. Primero se crean 3 capas e importan 4 imágenes. Luego, las imágenes se alinean en forma de escalera en las capas, y se insertan 3 sonidos diferentes al final de cada imagen. Finalmente, los sonidos se alinean en una capa.
El documento describe los pasos para importar 3 canciones a una biblioteca de Flash Professional y sincronizarlas con fotogramas específicos de una animación para reproducir la música en momentos determinados de la misma. Estos pasos incluyen abrir Flash Professional, importar las canciones, arrastrar la música a fotogramas seleccionados y configurar la sincronización y flujo de la música en las propiedades de los fotogramas.
El documento describe los pasos para compilar y ejecutar un programa en C desde un editor de código fuente. Estos pasos incluyen compilar el código fuente para generar un archivo objeto, enlazar el archivo objeto con bibliotecas para crear un ejecutable, y depurar y ejecutar el programa hasta que no haya errores. También describe los conceptos de lenguaje de máquina, compilador, enlazador y cargador en el proceso de traducción y ejecución de un programa.
El documento describe los principios de la programación estructurada, incluyendo la descomposición de problemas en subprocesos, el uso de estructuras de control básicas como if/then/else y bucles, y la importancia de la claridad y la facilidad de modificación. También cubre elementos básicos de los lenguajes de programación como constantes, variables, funciones y sentencias, así como diferentes tipos de estructuras de control.
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas mediante ordenadores, incluyendo la identificación del problema, el análisis del problema, la elaboración de algoritmos y diagramas de flujo de la solución, la creación de pseudocódigo y las pruebas de escritorio para verificar que la solución cumple con las especificaciones sin necesidad de ejecutar el código.
El documento describe cómo calcular el perímetro y área de diferentes figuras geométricas como un cuadrado, rectángulo, círculo y pentágono regular asignando valores a constantes y variables y realizando operaciones matemáticas para mostrar los resultados.
La actividad 5 describe tres tareas que debe completar el estudiante Carlos Enrique Vargas Tobias. La primera tarea es limpiar su cuarto cuando sea necesario usando una escoba y trapeador. La segunda tarea es presentar un extraordinario en la escuela debido a que reprobó asistiendo a todas las clases de recursamiento. La tercera tarea es pasar todas las materias este semestre en la escuela y casa estudiando y haciendo la tarea como alumno para no reprobar.
El documento presenta una tabla con diferentes problemas y sus respectivas secuencias de pasos para solucionarlos. Entre los problemas se incluyen cómo preparar un huevo, un sándwich, lavarse los dientes, bañarse, preparar un cereal, llegar a casa y prepararse para una exposición, y para cada uno se enumeran de 5 a 7 pasos a seguir de manera secuencial.
La actividad 5 describe tres tareas que debe completar el estudiante Carlos Enrique Vargas Tobias. La primera tarea es limpiar su cuarto cuando sea necesario usando una escoba y trapeador. La segunda tarea es presentar un extraordinario en la escuela debido a que reprobó asistiendo a todas las clases de recursamiento. La tercera tarea es pasar todas las materias este semestre en la escuela y casa estudiando y haciendo la tarea como alumno para no reprobar.
El documento presenta una tabla con diferentes problemas y sus respectivas secuencias de pasos para solucionarlos. Entre los problemas se incluyen cómo preparar un huevo, un sándwich, lavarse los dientes, bañarse, preparar un cereal, llegar a casa y prepararse para una exposición, junto con las instrucciones paso a paso para cada actividad.
El documento presenta una tabla con diferentes problemas y sus respectivas secuencias de pasos para solucionarlos. Entre los problemas se incluyen cómo preparar un huevo, un sándwich, lavarse los dientes, bañarse, preparar un cereal, llegar a casa y prepararse para una exposición, y cada uno cuenta con entre 5 y 7 pasos detallados para su resolución.
El documento proporciona 7 pasos para subir un video a YouTube. Estos incluyen iniciar sesión en YouTube, hacer clic en el botón de subir video, seleccionar el archivo de video desde el computador, esperar a que se suba el video, y agregar un título, descripción, etiquetas y configuración de privacidad al video.
El documento proporciona 7 pasos para subir un video a YouTube. Estos incluyen iniciar sesión en YouTube, hacer clic en el botón de subir video, seleccionar el archivo de video desde el computador, esperar a que se suba el video, y agregar un título, descripción, etiquetas y configuración de privacidad al video.
El documento proporciona 6 pasos para exportar una animación con sonido creada en Flash 8 a un archivo de video AVI que puede subirse a YouTube: 1) Abrir Flash 8; 2) Abrir un archivo con animación y sonido; 3) Ir al menú Archivo y seleccionar Export Movie; 4) Asignar un nombre y seleccionar el formato AVI; 5) Guardar el archivo; 6) El archivo estará listo para subir a YouTube.
El documento describe cómo importar clips de películas en Flash, exportar una película como un archivo AVI, y optimizar una película para publicación web. También discute la importancia de la frecuencia y profundidad de bits del sonido y cómo esto afecta el tamaño de la película. Finalmente, explica cómo crear un proyecto de Flash auto-ejecutable al compilar los archivos SWF y agregar un archivo "autorun.inf" para ejecutar el archivo EXE principal cuando se inserta el CD.
El documento describe los pasos para publicar un documento en Macromedia Flash. Estos incluyen abrir el programa y documento existente, publicar el documento a través del menú Archivo, y encontrar el archivo publicado con extensión HTML en la carpeta del documento original para reproducirlo en el navegador.
El documento proporciona 12 pasos para importar un video a Adobe Flash y exportarlo como un archivo SWF para reproducirlo en un navegador web. Los pasos incluyen importar el video, seleccionar opciones como calidad y codificación, guardar el archivo SWF con un nombre, y reproducirlo en Internet Explorer.
El documento proporciona 16 pasos para importar un video a Adobe Flash Professional y crear una animación de texto sobre el video. Los pasos incluyen importar el video, seleccionar la calidad y formato de streaming, ocultar el video, agregar texto en una nueva capa, mover el texto usando una animación tween y reproducir la presentación resultante.
El documento proporciona 9 pasos para importar un video a Adobe Flash Professional. Estos pasos incluyen abrir Flash Professional, importar el video, seleccionar la opción de streaming de baja calidad de 150 kbps desde un servicio de streaming de video Flash, y esperar a que se complete la carga del video.
El documento describe cómo importar, editar y aplicar efectos a videos en Flash. Se pueden importar formatos como AVI, QuickTime, MPEG y video digital. Una vez importado, el video puede editarse aplicando transiciones, giros y cambios de color. También es posible exportar el video resultante a formatos como AVI. Flash permite aplicar una variedad de efectos de video como desenfoque, distorsión y filtros.
El documento describe los pasos para crear un video con varias imágenes y sonidos en capas. Primero se crean 3 capas e importan 4 imágenes. Luego, las imágenes se alinean en forma de escalera en las capas, y se insertan 3 sonidos diferentes al final de cada imagen. Finalmente, los sonidos se alinean en una capa.
El documento describe los pasos para importar 3 canciones a una biblioteca de Flash Professional y sincronizarlas con fotogramas específicos de una animación para reproducir la música en momentos determinados de la misma. Estos pasos incluyen abrir Flash Professional, importar las canciones, arrastrar la música a fotogramas seleccionados y configurar la sincronización y flujo de la música en las propiedades de los fotogramas.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Diagrama de flujos
1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm
INICIO
Asignar a la constante
“lado””5”
Asignar a la constante
“multi””4”
Asignar el resultado de
multiplicar lado*multi a la
variable “perímetro”
Mostrar en
pantalla
“perímetro”
FIN
VARGAS TOBIAS CARLOS ENRIQUE
2. Halla el área de un cuadrado cuyo lado mide 5cm.
INICIO
Asignar a la constante
“base””5”
Asignar a la constante
“altura””5”
Asignar el resultado de
multiplicar base*altura a
la variable “area”
Mostrar en
pantalla “área”
FIN
VARGAS TOBIAS CARLOS ENRIQUE
3. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15cm2 y uno de
sus lados mide 3cm
INICIO
Asignar a la constante
“ANCHO” “3”
Asignar a la constante
“AREA “ “15cm2”
Asignar el resultado de dividir
“AREA”/”ANCHO a la
variable “largo“
Mostrar en
pantalla”largo”
FIN
VARGAS TOBIAS CARLOS ENRIQUE
4. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2cm
INICIO
Asignar “3.14” a
la constante” π “
Asignar a la
constante “Radio”
“2”
Asignar “RADIO *
2 “a la constante
“DIAMETRO”
Asignar el resultado
de la operación de
MULTIPLICAR π *
RADIO a la variable
“perímetro”
Mostrar en
pantalla
“perímetro”
Asignar el resultado de la
operación de
MULTIPLICAR π x
(RADIO x RADIO) a la
variable “área”
Mostrar en
pantalla”area” FIN
VARGAS TOBIAS CARLOS ENRIQUE
5. Hallar el área de un pentágono regular de 6cm de lado y con 4 cm de
apotema.
INICIO
Asignar a la
constante “lado” “6”
3 Asignar “5” a la
constante “multi”
Asignar el
resultado de la
operación “lado” *
“multi” a la variable
“perímetro”
Asignar a la
constante
“Apotema” “4”
Asignar el resultado de
la operación “perímetro”
* “apotema” a la
variable “área”
Mostrar en
pantalla el valor Fin
de “área”
VARGAS TOBIAS CARLOS ENRIQUE