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Diagramas UML
Richard Mora
19884255
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la educación
I.U.T. Antonio José de Sucre
Barquisimeto, Edo-Lara
• UML es el lenguaje de modelado de sistemas de
software más conocido y utilizado en la actualidad.
• Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema.
• UML ofrece un estándar para describir un "plano" del
sistema (modelo)
- Se utiliza para definir un sistema, para detallar los
artefactos en el sistema y para documentar y
construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que
está descrito el modelo.
- Se puede aplicar en el desarrollo de software
entregando gran variedad de formas para dar
soporte a una metodología de desarrollo de software
- UML cuenta con varios tipos de diagramas, los
cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.
Diagramas de comportamiento: Permiten exhibir
comportamientos de un sistema o de los procesos de
las organizaciones.
Incluyen :
- Diagrama de actividad
- Diagrama de estado
- Diagrama de caso típico
- Diagrama de interacción
- Diagramas de Interacción: Es un subconjunto de
los diagramas de comportamiento que permiten
enfatizar las interacciones entre los objetos.
Incluyen:
- Diagrama de comunicaciones
- Diagrama de secuencia
- Diagrama de tiempo.
- Diagramas de estructura: Muestran los elementos de
una especificación que sean independientes del
tiempo.
Incluyen:
- Diagrama de clases
- Diagrama de estructura
- Diagrama de componentes
- Diagrama despliegue
- Diagrama de objeto
- Diagrama de paquetes.
- Los diagramas de clases muestran las diferentes clases
que componen un sistema y cómo se relacionan unas con
otras.
- Son diagramas “estáticos” porque muestran las clases,
junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones
estáticas entre ellas: qué clases “conocen” a qué otras
clases o qué clases “son parte” de otras clases, pero no
muestran los métodos mediante los que se invocan entre
ellas.
Las clases están representadas por rectángulos, con el nombre
de la clase, y también pueden mostrar atributos y métodos de la
clase en otros dos “compartimentos” dentro del rectángulo.
Los propiedades se muestran al menos con su nombre, y
también pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades.
Los métodos también se muestran al menos con su nombre, y
pueden mostrar sus parámetros y valores de retorno.
+ Indica propiedades / métodos públicos
# Indica propiedades / métodos protegidos
- Indica propiedades / métodos privados
Representación de una clase:
En un diagrama de clases, los vínculos entre clases se
representan por líneas. A las que se les de diferentes
características dependiendo del tipo de relación.
Adicionalmente, en los extremos de estas líneas,
puede colocarse la descripción del Rol que asume
cada clase en esa relación
También en los extremos de la línea, se coloca la
Cardinalidad, que describe cuántos objetos de cada
clase pueden participar en la relación.(mínimo..máximo)
La Cardinalidad de una relación puede ser:
- Ninguno o Muchos 0..* o * o (0..n)
- Uno o muchos 1..* o (1..n)
- Exactamente uno 1 o (1)
- Un número fijo m o (m)
- Un numero variable 2..6 o (2..6)
Ejemplo Cardinalidad :
Como hemos visto anteriormente entre dos clases
puede existir una relación de Herencia o, en la
terminología de UML , de Generalización.
- Cuando una clase es parte o componente de otra
clase se le denomina Agregación.
Alternativas para mostrar Agregación por Composición
- Si existe un vínculo entre los objetos de las clases
se denomina relación de Asociación.
Muchas clases pueden estar asociadas a una misma
clase
Asociaciones formadas por clases que se relacionan
en forma alternativa
Para una misma clase puede existir una asociación
recursiva
Existen asociaciones que no sólo contienen información
de las clases asociadas, sino que también contienen
información própia de la asociación.
Existen clase que, aun siendo totalmente diferentes, tienen
en común una série de métodos, a estas se les denomina
Interfaces.
Una vez definida, una interfaz puede ser reutilizada en
diversos sistemas o módulos por lo que puede
desarrollarse por separado y tratarse como una clase que
sólo contiene métodos.
La relación que vincula una clase con una interfaz se
denomina Realización
- Una aplicación necesita almacenar información sobre empresas,
sus empleados y sus clientes.
• Ambos se caracterizan por su nombre y edad
• Los empleados tienen un sueldo bruto,los empleados que son
directivos tienen una categoría, asi com un conjunto de
empleados subordinados
• De los clientes además se necesita conocer su teléfono de
contacto
• La aplicación necesita mostrar los datos de empleados y clientes
Diagramas de Estado
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Componentes
Los componentes se representan mediante un clasificador
rectangular con una clave o icono en la esquina superior
derecha.
Representación de ComponenteB y ComponenteA
 
Interfaces requeridas
Para unir una interfaz requerida con la interfaz
proporcionada correspondiente se usan los conectores de
ensamble. 
 
De esta manera conseguimos que un componente provea los 
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Un artefacto es un elemento que representa un producto
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representa una ruta de comunicación entre los distintos
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Un nodo puede contener en su interior diferentes elementos
como artefactos o componentes.
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nodo correspondiente el componente o artefacto tal cual.
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Diagramas UML

  • 1. Diagramas UML Richard Mora 19884255 Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la educación I.U.T. Antonio José de Sucre Barquisimeto, Edo-Lara
  • 2. • UML es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. • Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. • UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo)
  • 3. - Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. - Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software - UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.
  • 4. Diagramas de comportamiento: Permiten exhibir comportamientos de un sistema o de los procesos de las organizaciones. Incluyen : - Diagrama de actividad - Diagrama de estado - Diagrama de caso típico - Diagrama de interacción
  • 5. - Diagramas de Interacción: Es un subconjunto de los diagramas de comportamiento que permiten enfatizar las interacciones entre los objetos. Incluyen: - Diagrama de comunicaciones - Diagrama de secuencia - Diagrama de tiempo.
  • 6. - Diagramas de estructura: Muestran los elementos de una especificación que sean independientes del tiempo. Incluyen: - Diagrama de clases - Diagrama de estructura - Diagrama de componentes - Diagrama despliegue - Diagrama de objeto - Diagrama de paquetes.
  • 7. - Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. - Son diagramas “estáticos” porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases “conocen” a qué otras clases o qué clases “son parte” de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.
  • 8. Las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y también pueden mostrar atributos y métodos de la clase en otros dos “compartimentos” dentro del rectángulo. Los propiedades se muestran al menos con su nombre, y también pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los métodos también se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parámetros y valores de retorno.
  • 9. + Indica propiedades / métodos públicos # Indica propiedades / métodos protegidos - Indica propiedades / métodos privados Representación de una clase:
  • 10. En un diagrama de clases, los vínculos entre clases se representan por líneas. A las que se les de diferentes características dependiendo del tipo de relación. Adicionalmente, en los extremos de estas líneas, puede colocarse la descripción del Rol que asume cada clase en esa relación
  • 11. También en los extremos de la línea, se coloca la Cardinalidad, que describe cuántos objetos de cada clase pueden participar en la relación.(mínimo..máximo) La Cardinalidad de una relación puede ser: - Ninguno o Muchos 0..* o * o (0..n) - Uno o muchos 1..* o (1..n) - Exactamente uno 1 o (1) - Un número fijo m o (m) - Un numero variable 2..6 o (2..6)
  • 13. Como hemos visto anteriormente entre dos clases puede existir una relación de Herencia o, en la terminología de UML , de Generalización.
  • 14. - Cuando una clase es parte o componente de otra clase se le denomina Agregación.
  • 15.
  • 16. Alternativas para mostrar Agregación por Composición
  • 17. - Si existe un vínculo entre los objetos de las clases se denomina relación de Asociación.
  • 18. Muchas clases pueden estar asociadas a una misma clase
  • 19. Asociaciones formadas por clases que se relacionan en forma alternativa
  • 20. Para una misma clase puede existir una asociación recursiva
  • 21. Existen asociaciones que no sólo contienen información de las clases asociadas, sino que también contienen información própia de la asociación.
  • 22. Existen clase que, aun siendo totalmente diferentes, tienen en común una série de métodos, a estas se les denomina Interfaces. Una vez definida, una interfaz puede ser reutilizada en diversos sistemas o módulos por lo que puede desarrollarse por separado y tratarse como una clase que sólo contiene métodos. La relación que vincula una clase con una interfaz se denomina Realización
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. - Una aplicación necesita almacenar información sobre empresas, sus empleados y sus clientes. • Ambos se caracterizan por su nombre y edad • Los empleados tienen un sueldo bruto,los empleados que son directivos tienen una categoría, asi com un conjunto de empleados subordinados • De los clientes además se necesita conocer su teléfono de contacto • La aplicación necesita mostrar los datos de empleados y clientes
  • 27.
  • 30. Componentes Los componentes se representan mediante un clasificador rectangular con una clave o icono en la esquina superior derecha. Representación de ComponenteB y ComponenteA  
  • 31. Interfaces requeridas Para unir una interfaz requerida con la interfaz proporcionada correspondiente se usan los conectores de ensamble.    De esta manera conseguimos que un componente provea los  servicios requeridos por otro componente del diagrama.             Componente1 requiere Componente2    
  • 32. Componentes con puertos Los puertos de un componente pueden especificar entrada, salida o ambos. Permiten representar un servicio o comportamiento a su entorno o requerido por otro componente. Puerto para servicios con interface Tracking proporcionada y Pago requerida  
  • 33. Nodo Un nodo es la representación de un elemento software o hardware en un diagrama de despliegue. Se representa gráficamente mediante un rectángulo tridimensional con el nombre del nodo en su interior. Nodo Server  
  • 34. Instancia de nodo Una instancia de nodo es la creación de un subnodo del tipo de un nodo existente. Este se representa de igual manera que el nodo pero con el nombre subrayado seguido de dos puntos y el tipo de nodo. Instancia HP Pavilion del nodo Computer  
  • 35. Estereotipo de nodo Un estereotipo de nodo es un nodo "genérico" frecuentemente usado. Estos estereotipos muestran en su esquina superior derecha un icono apropiado a el tipo de nodo. Diferentes estereotipos de nodo  
  • 36. Artefacto Un artefacto es un elemento que representa un producto obtenido en el proceso de desarrollo software. Este puede incluir modelos de proceso, archivos fuente, ejecutables, manuales, etc. Se representa mediante un rectángulo con el nombre del estereotipo, el nombre del documento y un icono identificativo en la esquina superior derecha. Artefacto del código fuente main.c  
  • 37. Asociación El elemento asociación en el diagrama de despliegue representa una ruta de comunicación entre los distintos nodos del diagrama. Se representa mediante una línea con el nombre de la asociación en medio de esta. Asociaciónes entre nodos de una red  
  • 38. Nodo contenedor Un nodo puede contener en su interior diferentes elementos como artefactos o componentes. Para representarlo simplemente se sitúa en el interior del nodo correspondiente el componente o artefacto tal cual. Artefacto tipo ejecutable app.exe dentro del nodo Motherboard (Placa base)  
  • 39. FIN