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1. DEFINICIÓN Y CONCEPTO DE UML
UML son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de Modelado”. Se
trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y
empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de
software (programas informáticos).
2. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML?
El término“lenguaje”hageneradobastante confusiónrespectoaloque esUML. En realidad,el
términolenguaje quizásnoesel más apropiado,ya que no es un lenguaje propiamente dicho,
sino una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los
esquemasrelativosal software.Muchagente piensaporconfusiónque UML esun lenguaje de
programacióny estaideaeserrónea:UML no es un lenguaje de programación.Comodecimos,
UML son una serie de normas y estándares que dicen cómo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente
avanzadosde programaciónyesfrecuentementeusadaporanalistasfuncionales(aquellosque
definenqué debe hacerunprogramasin entrara escribirel código) yanalistas-programadores
(aquellosque, dado un problema, lo estudiany escribenel código informático para resolverlo
en un lenguaje comoJava,C#, Pythono cualquierotro).Por tanto,si estásdando tus primeros
pasos en programación, te recomendaríamos que te olvides de UML hasta que tengas unos
conocimientosmínimoscomousode condicionales,bucles,yconocimientode laprogramación
orientada a objetos. Esto es solo una recomendación, en realidad prácticamente cualquier
persona puede usar UML, incluso podría usarse para realizar esquemas o documentación de
procesos que no tengan que ver con la informática.
3. Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de
casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Es importante resaltarque losdiagramas de casos de uso no estánpensadospara representar
el diseñoyno puede describirloselementosinternosde unsistema.Losdiagramasde casosde
uso sirvenparafacilitarlacomunicaciónconlos futurosusuariosdel sistema,ycon el cliente,y
resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el
sistema.Enotraspalabras,losdiagramasde casosde usodescribenqué esloque debehacerel
sistema, pero no cómo.
Caso de uso
Un caso de usodescribe, —desde el puntode vistade losactores—,ungrupode actividadesde
un sistema que produce un resultado concreto y tangible.
Los casosde usosondescriptoresde lasinteraccionestípicasentre losusuariosde unsistemay
ese mismosistema.Representanel interfazexternodel sistemayespecificanqué requisitosde
funcionamiento debe tener este (recuerde, únicamente el qué, nunca el cómo).
Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas:
 Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor
 Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
 Cada caso de uso llevaaun resultadorelevante (un resultado con «valor intrínseco»)
Los casos de uso pueden tener relacionescon otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones
más comunes entre casos de uso son:
 <<include>>que especificaunasituaciónenlaque uncasode usotiene lugardentrode
otro caso de uso
 <<extends>>que especificaque enciertassituaciones,oenalgúnpunto(llamadopunto
de extensión) un caso de uso será extendido por otro.
 Generalizaciónque especificaqueun casode usoheredalascaracterísticasdel «super»
caso de uso,ypuede volveraespecificaralgunasotodasellasde unaformamuysimilar
a las herencias entre clases.
Actor
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema
participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente
real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que
cuandounapersonainteractúaconel sistemade diferentesmaneras(asumiendodiferentes
papeles), estará representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que
proporciona servicios de atención telefónica a clientes y realiza pedidos para los clientes
estaría representadaporunactor «equipode soporte» ypor otro actor «representante de
ventas».
Descripción de casos de uso
Las descripciones de casos de uso son reseñas textuales del caso de uso. Normalmente
tienen el formatode una nota o un documento relacionadode alguna manera con el caso
de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
4. Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo
se relacionanunasconotras.Se dice que losdiagramasde clasessondiagramas«estáticos»
porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones
estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases«son parte» de
otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.
Clase
Una clase define losatributosy los métodosde una serie de objetos.Todoslos objetosde
esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto
de atributos(cada objetotiene el suyopropio).Enocasionesse utilizael término«tipo» en
lugarde clase,perorecuerdequenosonlomismo,yque eltérminotipotiene unsignificado
más general.
En “, las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y también
puedenmostraratributosyoperacionesde laclase enotrosdos«compartimentos» dentro
del rectángulo.
Atributos
En UML, losatributosse muestranal menoscon su nombre,y tambiénpuedenmostrarsu
tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser mostrados
visualmente:
 + Indica atributos públicos
 # Indica atributos protegidos
 - Indica atributos privados
Operaciones
Las operaciones(métodos) tambiénse muestranal menosconsu nombre,ypueden
mostrar susparámetrosy valoresde retorno.Lasoperaciones,al igual que losatributos,se
puedenmostrarvisualmente:
 + Indica operaciones públicas
 # Indica operaciones protegidas
 - Indica operaciones privadas
Asociaciones de clases:
Las clases se puede relaciones (estar asociadas) con otras de diferentes maneras:
Generalización
La herenciaesunode losconceptosfundamentalesde laprogramaciónorientadaaobjetos,
en la que una clase «recoge» todos los atributos y operaciones de la clase de la que es
heredera, y puede alterar/modificar algunos de ellos, así como añadir más atributos y
operaciones propias.
En UML, una asociaciónde generalizaciónentre dosclases,colocaa estas enuna jerarquía
que representael conceptode herenciade unaclase derivadade laclase base.En UML, las
generalizacionesse representanpormediode unalíneaque conectalasdosclases,conuna
flecha en el lado de la clase base.
Asociaciones
Una asociación representa una relación entre clases, y aporta la semántica común y la
estructura de muchos tipos de «conexiones» entre objetos.
Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre sí.
Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los objetos reales se
denomina conexión de objetos o enlace).
Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propósito de la asociación y
puedenserunidireccionalesobidireccionales(indicandosi losdosobjetosparticipantesen
la relación pueden intercambiar mensajesentre sí, o es únicamente uno de ellos el que
recibe información del otro). Cada extremo de la asociación también tiene un valor de
multiplicidad, que indica cuántos objetos de ese lado de la asociación están relacionados
con un objeto del extremo contrario.
En UML, las asociaciones se representan por medio de líneas que conectan las clases
participantes en la relación,y también pueden mostrar el papel y la multiplicidad de cada
unode losparticipantes.Lamultiplicidadse muestracomounrango [mín...máx] de valores
no negativos, con un asterisco (*) representando el infinito en el lado máximo.
Acumulación
Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases
participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relación «completa». Una
acumulacióndescribe cómose compone laclase que asume el rol completode otrasclases
que se encargan de las partes. En las acumulaciones, la clase que actúa como completa,
tiene una multiplicidad de uno.
En UML, las acumulacionesestánrepresentadasporunaasociaciónque muestraunrombo
en uno de los lados de la clase completa.

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Definición y concepto de uml

  • 1. 1. DEFINICIÓN Y CONCEPTO DE UML UML son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de Modelado”. Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software (programas informáticos). 2. ¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? El término“lenguaje”hageneradobastante confusiónrespectoaloque esUML. En realidad,el términolenguaje quizásnoesel más apropiado,ya que no es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemasrelativosal software.Muchagente piensaporconfusiónque UML esun lenguaje de programacióny estaideaeserrónea:UML no es un lenguaje de programación.Comodecimos, UML son una serie de normas y estándares que dicen cómo se debe representar algo. UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzadosde programaciónyesfrecuentementeusadaporanalistasfuncionales(aquellosque definenqué debe hacerunprogramasin entrara escribirel código) yanalistas-programadores (aquellosque, dado un problema, lo estudiany escribenel código informático para resolverlo en un lenguaje comoJava,C#, Pythono cualquierotro).Por tanto,si estásdando tus primeros pasos en programación, te recomendaríamos que te olvides de UML hasta que tengas unos conocimientosmínimoscomousode condicionales,bucles,yconocimientode laprogramación orientada a objetos. Esto es solo una recomendación, en realidad prácticamente cualquier persona puede usar UML, incluso podría usarse para realizar esquemas o documentación de procesos que no tengan que ver con la informática. 3. Diagrama de casos de uso Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltarque losdiagramas de casos de uso no estánpensadospara representar el diseñoyno puede describirloselementosinternosde unsistema.Losdiagramasde casosde uso sirvenparafacilitarlacomunicaciónconlos futurosusuariosdel sistema,ycon el cliente,y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema.Enotraspalabras,losdiagramasde casosde usodescribenqué esloque debehacerel sistema, pero no cómo. Caso de uso Un caso de usodescribe, —desde el puntode vistade losactores—,ungrupode actividadesde un sistema que produce un resultado concreto y tangible.
  • 2. Los casosde usosondescriptoresde lasinteraccionestípicasentre losusuariosde unsistemay ese mismosistema.Representanel interfazexternodel sistemayespecificanqué requisitosde funcionamiento debe tener este (recuerde, únicamente el qué, nunca el cómo). Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas:  Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor  Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)  Cada caso de uso llevaaun resultadorelevante (un resultado con «valor intrínseco») Los casos de uso pueden tener relacionescon otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre casos de uso son:  <<include>>que especificaunasituaciónenlaque uncasode usotiene lugardentrode otro caso de uso  <<extends>>que especificaque enciertassituaciones,oenalgúnpunto(llamadopunto de extensión) un caso de uso será extendido por otro.  Generalizaciónque especificaqueun casode usoheredalascaracterísticasdel «super» caso de uso,ypuede volveraespecificaralgunasotodasellasde unaformamuysimilar a las herencias entre clases. Actor Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos. Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que cuandounapersonainteractúaconel sistemade diferentesmaneras(asumiendodiferentes papeles), estará representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios de atención telefónica a clientes y realiza pedidos para los clientes estaría representadaporunactor «equipode soporte» ypor otro actor «representante de ventas». Descripción de casos de uso Las descripciones de casos de uso son reseñas textuales del caso de uso. Normalmente tienen el formatode una nota o un documento relacionadode alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
  • 3. 4. Diagrama de clases Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionanunasconotras.Se dice que losdiagramasde clasessondiagramas«estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases«son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas. Clase Una clase define losatributosy los métodosde una serie de objetos.Todoslos objetosde esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos(cada objetotiene el suyopropio).Enocasionesse utilizael término«tipo» en lugarde clase,perorecuerdequenosonlomismo,yque eltérminotipotiene unsignificado más general. En “, las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y también puedenmostraratributosyoperacionesde laclase enotrosdos«compartimentos» dentro del rectángulo. Atributos En UML, losatributosse muestranal menoscon su nombre,y tambiénpuedenmostrarsu tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser mostrados visualmente:  + Indica atributos públicos  # Indica atributos protegidos  - Indica atributos privados Operaciones Las operaciones(métodos) tambiénse muestranal menosconsu nombre,ypueden mostrar susparámetrosy valoresde retorno.Lasoperaciones,al igual que losatributos,se puedenmostrarvisualmente:  + Indica operaciones públicas  # Indica operaciones protegidas  - Indica operaciones privadas Asociaciones de clases: Las clases se puede relaciones (estar asociadas) con otras de diferentes maneras: Generalización La herenciaesunode losconceptosfundamentalesde laprogramaciónorientadaaobjetos, en la que una clase «recoge» todos los atributos y operaciones de la clase de la que es heredera, y puede alterar/modificar algunos de ellos, así como añadir más atributos y operaciones propias.
  • 4. En UML, una asociaciónde generalizaciónentre dosclases,colocaa estas enuna jerarquía que representael conceptode herenciade unaclase derivadade laclase base.En UML, las generalizacionesse representanpormediode unalíneaque conectalasdosclases,conuna flecha en el lado de la clase base. Asociaciones Una asociación representa una relación entre clases, y aporta la semántica común y la estructura de muchos tipos de «conexiones» entre objetos. Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre sí. Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los objetos reales se denomina conexión de objetos o enlace). Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propósito de la asociación y puedenserunidireccionalesobidireccionales(indicandosi losdosobjetosparticipantesen la relación pueden intercambiar mensajesentre sí, o es únicamente uno de ellos el que recibe información del otro). Cada extremo de la asociación también tiene un valor de multiplicidad, que indica cuántos objetos de ese lado de la asociación están relacionados con un objeto del extremo contrario. En UML, las asociaciones se representan por medio de líneas que conectan las clases participantes en la relación,y también pueden mostrar el papel y la multiplicidad de cada unode losparticipantes.Lamultiplicidadse muestracomounrango [mín...máx] de valores no negativos, con un asterisco (*) representando el infinito en el lado máximo. Acumulación Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relación «completa». Una acumulacióndescribe cómose compone laclase que asume el rol completode otrasclases que se encargan de las partes. En las acumulaciones, la clase que actúa como completa, tiene una multiplicidad de uno. En UML, las acumulacionesestánrepresentadasporunaasociaciónque muestraunrombo en uno de los lados de la clase completa.