El documento proporciona una introducción a los diagramas más comunes del lenguaje de modelado unificado (UML), describiendo cada uno de ellos. Explica que el UML utiliza elementos gráficos que se combinan para formar diagramas que representan diferentes perspectivas de un sistema. Luego, define brevemente cada tipo de diagrama, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados, secuencias, actividades, colaboraciones, componentes y distribución.
Este documento describe los diferentes diagramas del Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados, secuencias y actividades. Explica que cada diagrama presenta una perspectiva diferente de un sistema, como la estructura estática o la dinámica de interacción entre objetos.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite especificar, construir, visualizar y documentar los componentes de un sistema. UML incluye varios diagramas como diagramas de clases, casos de uso, secuencia y actividades. Estos diagramas representan aspectos como la estructura, comportamiento y relaciones de un sistema mediante objetos, clases y otros elementos.
El documento introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante diagramas. Explica que UML unifica los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También describe los principales diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, actividades e interacción.
Este documento describe los diagramas UML (Unified Modeling Language) y sus componentes principales. Explica que UML consta de vistas, diagramas y elementos de modelo que se combinan para modelar sistemas orientados a objetos. Luego resume los diagramas más comunes de UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados y secuencias.
Un diagrama de objetos representa las instancias de clases y sus relaciones en un momento específico. Se diferencia de un diagrama de clases en que muestra valores de atributos para objetos individuales. Un diagrama de objetos puede usarse para verificar las multiplicidades definidas en un diagrama de clases al mostrar múltiples instancias de una clase relacionada.
El documento introduce el lenguaje UML (Unified Modeling Language) como una notación gráfica para especificar, construir y documentar sistemas orientados a objetos. UML unifica los métodos de modelado de Booch, Rumbaugh y Jacobson. UML utiliza diagramas como clases, casos de uso, actividades y secuencias para modelar los objetos de un sistema, sus relaciones y comportamientos.
El documento introduce el lenguaje UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y describe algunos de sus diagramas principales. UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante notación gráfica. Los diagramas discutidos incluyen casos de uso, clases, actividades e implementación.
Este documento describe los diferentes diagramas del Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados, secuencias y actividades. Explica que cada diagrama presenta una perspectiva diferente de un sistema, como la estructura estática o la dinámica de interacción entre objetos.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite especificar, construir, visualizar y documentar los componentes de un sistema. UML incluye varios diagramas como diagramas de clases, casos de uso, secuencia y actividades. Estos diagramas representan aspectos como la estructura, comportamiento y relaciones de un sistema mediante objetos, clases y otros elementos.
El documento introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante diagramas. Explica que UML unifica los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También describe los principales diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, actividades e interacción.
Este documento describe los diagramas UML (Unified Modeling Language) y sus componentes principales. Explica que UML consta de vistas, diagramas y elementos de modelo que se combinan para modelar sistemas orientados a objetos. Luego resume los diagramas más comunes de UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados y secuencias.
Un diagrama de objetos representa las instancias de clases y sus relaciones en un momento específico. Se diferencia de un diagrama de clases en que muestra valores de atributos para objetos individuales. Un diagrama de objetos puede usarse para verificar las multiplicidades definidas en un diagrama de clases al mostrar múltiples instancias de una clase relacionada.
El documento introduce el lenguaje UML (Unified Modeling Language) como una notación gráfica para especificar, construir y documentar sistemas orientados a objetos. UML unifica los métodos de modelado de Booch, Rumbaugh y Jacobson. UML utiliza diagramas como clases, casos de uso, actividades y secuencias para modelar los objetos de un sistema, sus relaciones y comportamientos.
El documento introduce el lenguaje UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y describe algunos de sus diagramas principales. UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante notación gráfica. Los diagramas discutidos incluyen casos de uso, clases, actividades e implementación.
Este documento describe los diagramas de clases en UML 1.1, incluyendo:
1) Los diagramas de clases son una técnica central para modelar la estructura estática de un sistema desde una perspectiva conceptual, de especificación o de implementación.
2) Los elementos esenciales de un diagrama de clase incluyen clases (representadas por rectángulos), atributos, operaciones y asociaciones (representadas por líneas) entre clases.
3) Las asociaciones representan relaciones binarias o n-arias entre clases, con
El documento introduce los diagramas utilizados en UML para modelar sistemas orientados a objetos. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema a través de notación gráfica. Luego describe los principales diagramas como casos de uso, clases, actividades, secuencias, colaboraciones, estados, componentes y despliegue, definiendo los elementos que componen cada uno.
Este documento introduce el lenguaje de modelado unificado (UML) y describe algunos de sus diagramas principales. UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema de software mediante una notación gráfica. Se describen diagramas como casos de uso, clases, actividades, secuencia y colaboración. El documento también proporciona ejemplos para ilustrar cómo se representan elementos como clases, objetos, asociaciones y mensajes en estos diagramas.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en UML, incluyendo diagramas de clases, secuencia, actividades, casos de uso, estados, componentes e interacción. Explica los símbolos y elementos que componen cada diagrama y provee ejemplos ilustrativos de su uso.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas UML y describe varios tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, diagramas de colaboración, diagramas de clases, diagramas de estados y diagramas de actividad. Para cada tipo de diagrama, explica sus elementos clave y proporciona ejemplos ilustrativos.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en UML. Incluye diagramas de clases, colaboración, actividades, casos de uso, estado, tiempo, componentes, secuencia, interacción y objetos. Cada diagrama representa una vista diferente de un sistema, como las relaciones entre clases, el flujo de actividades o la interacción entre objetos.
El documento describe los elementos de los diagramas de objetos de UML. Los diagramas de objetos representan instancias específicas de clases y se usan para ilustrar un punto de datos en una aplicación. Muestran las instancias creadas y las relaciones entre ellas en un momento dado, a diferencia de los diagramas de clases que son estáticos. Las instancias se representan dentro de rectángulos con su nombre subrayado y, a veces, valores de atributos, y las relaciones entre instancias se representan con líneas.
Este documento describe la historia y desarrollo del lenguaje de modelado unificado (UML). UML fue creado en 1994 por tres personas conocidas como los "tres amigos": Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces, ha habido varias revisiones del estándar UML gestionadas por el Object Management Group (OMG). El documento también resume los principales diagramas de UML como diagramas de clases, casos de uso, secuencias y actividades.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece estándares para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de diagramas. Los diagramas incluyen diagramas estructurales como diagramas de clases y diagramas de comportamiento como diagramas de secuencia. UML permite modelar sistemas de software pero no especifica metodologías de desarrollo.
Este documento describe los conceptos clave de OMT y UML para el diseño orientado a objetos en Java. Explica que OMT fue desarrollado por Rumbaugh en 1991 y se compone de tres modelos (objeto, dinámico y funcional), mientras que UML fue lanzado en 1997 por los autores originales Rumbaugh, Jacobson e Ivar y se utiliza para el análisis y diseño con diagramas como clase, caso de uso y secuencia. También resume las diferentes versiones de UML y proporciona recursos para aprender y utilizar U
Este documento describe los conceptos clave de OMT y UML para el diseño orientado a objetos en Java. Explica que OMT fue desarrollado por Rumbaugh en 1991 y se compone de tres modelos (objeto, dinámico y funcional), mientras que UML fue lanzado en 1997 por los autores originales Rumbaugh, Jacobson e Ivar y se utiliza para el análisis y diseño con diagramas como clase, caso de uso y secuencia. También resume las diferentes versiones de UML y proporciona recursos para aprender y utilizar U
En este tipo de diagramas se muestra una interacción organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
lenguaje de modelado unificado para ingenieros.pptssuser1f5480
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) permite modelar los elementos de un sistema de software orientado a objetos. UML incluye varios modelos como diagramas de clases, casos de uso, secuencia, colaboración, estados y actividades. Estos diagramas representan diferentes perspectivas de un sistema usando elementos comunes como notas y paquetes.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, relaciones y interfaces. Las clases representan conceptos u objetos, las relaciones muestran las dependencias entre clases como asociación, agregación, composición o herencia, e interfaces definen contratos de comportamiento.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, estados, actividades, secuencias, colaboraciones, componentes y despliegue. Cada diagrama representa una perspectiva diferente de un sistema y se utilizan para modelar diferentes aspectos como la estructura, el comportamiento y la implementación de un sistema.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta gráfica para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece un estándar para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de diagramas como el de clases, secuencia, estado y casos de uso. UML no es un método de desarrollo sino que puede usarse con diferentes metodologías como la cascada o ágiles.
El documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo su propósito de modelar la estructura y relaciones entre clases, la notación gráfica para representar clases, atributos, operaciones, relaciones como asociación, agregación y herencia, y ejemplos de diagramas de clases.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de objetos, diagramas de clases y diagramas de estados. Explica que un diagrama de objetos muestra una "foto" del estado de un sistema en un punto en el tiempo y proporciona un ejemplo. Luego describe los componentes clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y relaciones. Finalmente, define un diagrama de estados como una representación de cómo cambia el estado de un objeto en
Este documento describe los diagramas de clases en UML 1.1, incluyendo:
1) Los diagramas de clases son una técnica central para modelar la estructura estática de un sistema desde una perspectiva conceptual, de especificación o de implementación.
2) Los elementos esenciales de un diagrama de clase incluyen clases (representadas por rectángulos), atributos, operaciones y asociaciones (representadas por líneas) entre clases.
3) Las asociaciones representan relaciones binarias o n-arias entre clases, con
El documento introduce los diagramas utilizados en UML para modelar sistemas orientados a objetos. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema a través de notación gráfica. Luego describe los principales diagramas como casos de uso, clases, actividades, secuencias, colaboraciones, estados, componentes y despliegue, definiendo los elementos que componen cada uno.
Este documento introduce el lenguaje de modelado unificado (UML) y describe algunos de sus diagramas principales. UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema de software mediante una notación gráfica. Se describen diagramas como casos de uso, clases, actividades, secuencia y colaboración. El documento también proporciona ejemplos para ilustrar cómo se representan elementos como clases, objetos, asociaciones y mensajes en estos diagramas.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en UML, incluyendo diagramas de clases, secuencia, actividades, casos de uso, estados, componentes e interacción. Explica los símbolos y elementos que componen cada diagrama y provee ejemplos ilustrativos de su uso.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas UML y describe varios tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, diagramas de colaboración, diagramas de clases, diagramas de estados y diagramas de actividad. Para cada tipo de diagrama, explica sus elementos clave y proporciona ejemplos ilustrativos.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en UML. Incluye diagramas de clases, colaboración, actividades, casos de uso, estado, tiempo, componentes, secuencia, interacción y objetos. Cada diagrama representa una vista diferente de un sistema, como las relaciones entre clases, el flujo de actividades o la interacción entre objetos.
El documento describe los elementos de los diagramas de objetos de UML. Los diagramas de objetos representan instancias específicas de clases y se usan para ilustrar un punto de datos en una aplicación. Muestran las instancias creadas y las relaciones entre ellas en un momento dado, a diferencia de los diagramas de clases que son estáticos. Las instancias se representan dentro de rectángulos con su nombre subrayado y, a veces, valores de atributos, y las relaciones entre instancias se representan con líneas.
Este documento describe la historia y desarrollo del lenguaje de modelado unificado (UML). UML fue creado en 1994 por tres personas conocidas como los "tres amigos": Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces, ha habido varias revisiones del estándar UML gestionadas por el Object Management Group (OMG). El documento también resume los principales diagramas de UML como diagramas de clases, casos de uso, secuencias y actividades.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece estándares para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de diagramas. Los diagramas incluyen diagramas estructurales como diagramas de clases y diagramas de comportamiento como diagramas de secuencia. UML permite modelar sistemas de software pero no especifica metodologías de desarrollo.
Este documento describe los conceptos clave de OMT y UML para el diseño orientado a objetos en Java. Explica que OMT fue desarrollado por Rumbaugh en 1991 y se compone de tres modelos (objeto, dinámico y funcional), mientras que UML fue lanzado en 1997 por los autores originales Rumbaugh, Jacobson e Ivar y se utiliza para el análisis y diseño con diagramas como clase, caso de uso y secuencia. También resume las diferentes versiones de UML y proporciona recursos para aprender y utilizar U
Este documento describe los conceptos clave de OMT y UML para el diseño orientado a objetos en Java. Explica que OMT fue desarrollado por Rumbaugh en 1991 y se compone de tres modelos (objeto, dinámico y funcional), mientras que UML fue lanzado en 1997 por los autores originales Rumbaugh, Jacobson e Ivar y se utiliza para el análisis y diseño con diagramas como clase, caso de uso y secuencia. También resume las diferentes versiones de UML y proporciona recursos para aprender y utilizar U
En este tipo de diagramas se muestra una interacción organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
lenguaje de modelado unificado para ingenieros.pptssuser1f5480
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) permite modelar los elementos de un sistema de software orientado a objetos. UML incluye varios modelos como diagramas de clases, casos de uso, secuencia, colaboración, estados y actividades. Estos diagramas representan diferentes perspectivas de un sistema usando elementos comunes como notas y paquetes.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, relaciones y interfaces. Las clases representan conceptos u objetos, las relaciones muestran las dependencias entre clases como asociación, agregación, composición o herencia, e interfaces definen contratos de comportamiento.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, estados, actividades, secuencias, colaboraciones, componentes y despliegue. Cada diagrama representa una perspectiva diferente de un sistema y se utilizan para modelar diferentes aspectos como la estructura, el comportamiento y la implementación de un sistema.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta gráfica para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece un estándar para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de diagramas como el de clases, secuencia, estado y casos de uso. UML no es un método de desarrollo sino que puede usarse con diferentes metodologías como la cascada o ágiles.
El documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo su propósito de modelar la estructura y relaciones entre clases, la notación gráfica para representar clases, atributos, operaciones, relaciones como asociación, agregación y herencia, y ejemplos de diagramas de clases.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de objetos, diagramas de clases y diagramas de estados. Explica que un diagrama de objetos muestra una "foto" del estado de un sistema en un punto en el tiempo y proporciona un ejemplo. Luego describe los componentes clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y relaciones. Finalmente, define un diagrama de estados como una representación de cómo cambia el estado de un objeto en
MATERIALES PELIGROSOS NIVEL DE ADVERTENCIAROXYLOPEZ10
Introducción.
• Objetivos.
• Normativa de referencia.
• Política de Seguridad.
• Alcances.
• Organizaciones competentes.
• ¿Qué es una sustancia química?
• Tipos de sustancias químicas.
• Gases y Vapores.
• ¿Qué es un Material Peligroso?
• Residuos Peligrosos Legislación Peruana.
• Localización de Accidentes más habituales.
• Riesgos generales de los Materiales Peligrosos.
• Riesgos para la Salud.
• Vías de ingreso al organismo.
• Afecciones al organismo (secuencia).
• Video: Sustancias Peligrosas
TIA portal Bloques PLC Siemens______.pdfArmandoSarco
Bloques con Tia Portal, El sistema de automatización proporciona distintos tipos de bloques donde se guardarán tanto el programa como los datos
correspondientes. Dependiendo de la exigencia del proceso el programa estará estructurado en diferentes bloques.
Características de los suelos como los histosoles.pptx
diagramas_del_uml.pdf
1. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagramas del UML
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se
combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un
lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un
sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un
modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML
describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo
implementar dicho sistema.
A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los
conceptos que representan:
• Diagrama de Clases
• Diagrama de Objetos
• Diagrama de Casos de Uso
• Diagrama de Estados
• Diagrama de Secuencias
• Diagrama de Actividades
• Diagrama de Colaboraciones
• Diagrama de Componentes
• Diagrama de Distribución
• Otras características
!"Paquetes
!"Notas
!"Estereotipos
2. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Clases Volver
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en
categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la
clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la
cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga
útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en
tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos
de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o
maneras en que las clases se relacionan entre si.
Clase Abstracta
Las clases se representan con rectángulos
divididos en tres áreas: la superior
contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las
acciones.
Clase Aviones
En el área superior figura el nombre
de la clase que utilizamos como ejemplo,
en la central están sus atributos y en
la inferior las acciones que ella realiza.
Note que las acciones llevan paréntesis al
final del nombre dado que las mismas
son funciones y por lo tanto devuelven un
valor.
Nombre de Clase
atributo: Tipo
/ atributo Derivado
operación( )
Aviones
modelo de avión
cantidad de motores
velocidad de crucero
carga útil
acelerar ( )
elevarse ( )
girar ( )
descender ( )
desacelerar ( )
3. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Asociaciones
Las asociaciones son las que representan
a las relaciones estáticas entre las clases.
El nombre de la asociación va por sobre o
por debajo de la línea que la representa.
Una flecha rellena indica la dirección de la
relación. Los roles se ubican cerca del
final de una asociación. Los roles
representan la manera en que dos clases
se ven entre ellas. No es común el
colocar ambos nombres, el de la
asociación y el de los roles a la vez.
Cuando una asociación es calificada, el
símbolo correspondiente se coloca al final
de la asociación, contra la clase que hace
de calificador.
Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para señalar la
multiplicidad se colocan cerca del final de
una asociación. Estos símbolos indican el
número de instancias de una clase
vinculadas a una de las instancias de la
otra clase. Por ejemplo, una empresa
puede tener uno o más empleados, pero
cada empleado trabaja para una sola
empresa solamente.
Asociación Tripartita
Clase A Clase B
nombre
Clase A Clase B
Clase A Clase B
rol 1
rol 2
Empresa
Empleado
1
1..*
1 no mas de uno
0..1 cero o uno
* muchos
0..* cero o muchos
1..* uno o muchos
Clase B
calificador
Clase A Clase B
Clase A
Clase A
4. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Composición y Agregación
Composición es un tipo especial de
agregación que denota una fuerte
posesión de la Clase “Todo”, a la Clase
“Parte”. Se grafica con un rombo
diamante relleno contra la clase que
representa el todo.
La agregación es una relación en la que la
Clase “Todo” juega un rol más importante
que la Clase "Parte", pero las dos clases
no son dependientes una de otra. Se
grafica con un rombo diamante vacío
contra la Clase “Todo”.
Generalización
Generalización es otro nombre para
herencia. Se refiere a una relación entre
dos clases en donde una Clase
“Específica” es una versión especializada
de la otra, o Clase “General”. Por
ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo
que la Clase “Honda” va a tener una
relación de generalización con la Clase
“Auto”.
Todo Todo
Parte Parte
Clase
General
Clase
Específica
5. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Objetos Volver
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de
objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
Nombre de los objetos
Cada objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre del objeto y
su clase subrayadas y separadas por dos
puntos.
Atributos
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
los objetos deben tener un valor asignado.
Nombre Objeto : Clase
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Nombre Objeto : Clase
6. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Casos de Uso Volver
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una
técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema,
justamente desde el punto de vista del usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema
usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o
funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Sistema
El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los límites
del sistema.
Casos de Uso
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.
Actores
Los actores son los usuarios de un
sistema.
Caso de uso 1
Caso de uso 2
Caso de uso 3
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7. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Relaciones
Las relaciones entre un actor y un caso
de uso, se dibujan con una línea simple.
Para relaciones entre casos de uso, se
utilizan flechas etiquetadas "incluir" o
"extender." Una relación "incluir" indica
que un caso de uso es necesitado por
otro para poder cumplir una tarea. Una
relación "extender" indica opciones
alternativas para un cierto caso de uso.
caso de uso
caso de uso
caso de uso
caso de uso
<<incluir>>
<<extender>>
8. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Estados Volver
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la
luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura
esa pequeña realidad.
Estado
El estado representa situaciones durante
la vida de un objeto. Se representa con
un rectángulo que tiene sus esquinas
redondeadas.
Transición
Una flecha representa el pasaje entre
diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y
con la acción resultante.
Estado Inicial
Estado Final
evento / acción
Estado
9. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Ejemplo de Diagrama de Estado
Acelera
Eleva
Desciende
Desacelera
10. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Secuencias Volver
Los diagramas de clases y los de objetos representan información
estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan
entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de
secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en
tiempos.
Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.
Activación
Los cuadros de activación representan el
tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.
Objeto : Clase
Activaciones
Objeto:Clases Objeto:Clases
11. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Mensajes
Los mensajes son flechas que representan
comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes asincrónicos.
Los mensajes asincrónicos son enviados
desde un objeto que no va a esperar una
respuesta del receptor para continuar con
sus tareas. .
Líneas de Vida
Las líneas de vida son verticales y en línea
de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.
Mensajes
Objeto:Clases Objeto:Clases
Flecha Tipo de mensaje
Simple
Sincrónico
Asincrónico
Time out
Rechazado
Líneas de Vida
Objeto:Clase Objeto:Clase
12. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Destrucción de Objetos
Los objetos pueden ser eliminados
tempranamente usando una flecha
etiquetada "<<destruir>>" que apunta a
una X.
Loops
Una repetición o loop en un diagrama de
secuencias, es representado como un
rectángulo. La condición para abandonar el
loop se coloca en la parte inferior entre
corchetes [ ].
Objeto:Clase
<<destruir>>
Objeto:Clase Objeto:Clase
[condición para salir]
13. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Actividades Volver
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema
mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una
actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que
resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los
diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo
interno de una operación.
Estados de Acción
Los estados de acción representan las
acciones no interrumpidas de los objetos.
Flujo de la Acción
Los flujos de acción, representados con
flechas, ilustran las relaciones entre los
estados de acción.
Flujo de Objetos
El flujo de objetos se refiere a la creación
y modificación de objetos por parte de
actividades. Una flecha de flujo de
objeto, desde una acción a un objeto,
significa que la acción está creando o
influyendo sobre dicho objeto. Una flecha
de flujo de objeto, desde un objeto a una
acción, indica que el estado de acción
utiliza dicho objeto.
Actividad
Actividad
Actividad
Actividad
Nombre Objeto : Clase
14. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Estado Inicial
Estado inicial de un estado de acción.
Final State
Estado final de un estado de acción.
Ramificación
Un rombo representa una decisión con
caminos alternativos. Las salidas
alternativas deben estar etiquetadas con
una condición.
Sincronización
Una barra de sincronización ayuda a
ilustrar la ocurrencia de transiciones
paralelas, así quedan representadas las
acciones concurrentes.
Actividad
Actividad
Actividad
[Condición 2]
[Condición 1]
Actividad
Actividad Actividad
Actividad
15. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Marcos de Responsabilidad
Los marcos de responsabilidad agrupan a
las actividades relacionadas en una
misma columna. .
Actividad
Actividad
Objeto : Clase
Marco 1 Marco 2
16. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Colaboraciones Volver
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos
en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración
representan una combinación de información tomada de los diagramas de
clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento,
tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un
sistema.
Rol de la Clase
El rol de la clase describe cómo se comporta un
objeto. Los atributos del objeto no se listan.
Rol de las Asociaciones
Los roles de asociación describen cómo se va a
comportar una asociación en una situación
particular. Se usan líneas simple etiquetadas con
un estereotipo*. (ver al final del documento)
Mensajes
Contrariamente a los diagramas de secuencias,
los diagramas de colaboración no tienen una
manera explícita para denotar el tiempo, por lo
que entonces numeran a los mensajes en orden
de ejecución. La numeración puede anidarse; por
ejemplo, para mensajes anidados al mensaje
número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condición para
un mensaje se suele colocar entre corchetes.
Para indicar un loop se usa * después de la
numeración.
Objeto : Clase
1.4 [condición]
nombre del mensaje
1.4 * [loop]
nombre del mensaje
17. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Ejemplo de Diagrama de Colaboración
Este ejemplo agrega un velocímetro al conjunto
de clases que constituyen a un “Avión”. Al
alcanzar una cierta velocidad el velocímetro
indicará al timón que debe elevarse y al tren de
aterrizaje que debe retraerse.
Velocímetro
Tren de Arr.
Timón
1 [100 MPH]
elevarse
2 [120 MPH]
retraerse
18. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Componentes Volver
Un diagrama de componentes describe la organización de los
componentes físicos de un sistema.
Componente
Un componente es un bloque de
construcción física del sistema.
Interfase
Una interfase describe a un grupo de
operaciones usada o creada por
componentes.
Dependencias
Las dependencias entre componentes se
grafican usando flechas de puntos.
Componente
componente
componente
componente
Dependencia
19. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Diagrama de Distribución Volver
El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un
sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos,
y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará
en cada máquina.
Nodo
Un nodo es un recurso físico capaz de
ejecutar componentes de código. .
(Procesador)
Asociación
La asociación se refiere a la conexión
física entre los nodos, como por ejemplo
Ethernet.
Componentes y Nodos
“Procesador”
Nombre
Nodo Nodo
Nodo
Componente 1
Componente 2
20. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Otras características Volver
Paquetes Volver
En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los
elementos de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas
clases o componentes son parte de un subsistema en particular. Para ello, se
pueden agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta tabular.
Notas Volver
Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación
del porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la
nota UML será útil. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento
del diagrama conectándolo mediante una línea punteada.
Clase 1
Clase 2 Clase 3
Paquete 1
Clase 1
Texto explicativo
respecto a la Clase 1
21. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Estereotipos* Volver
Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se
encuentran en el UML. Para ello, los estereotipos o clisés le permiten tomar
elementos propios del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las
necesidades. Se representan como un nombre entre dos pares de paréntesis
angulares.
<<nombre>>