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UML
(Unified Modeling Language)
UML
UML permite modelar, construir y
documentar los elementos que forman un
sistema software orientado a objetos.
Se ha convertido en un estándar, debido a
que ha sido concebido por los autores de los
tres métodos más usados de orientación a
objetos:
Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim
Rumbaugh.
UML se basa principlamente en los
métodos : Booch, OMT y OOSE.
NOTACION UML
MODELOS
Un modelo representa a un sistema software
desde una perspectiva específica. Los
modelos de UML son los siguientes:
Diagrama de Estructura Estática.
Diagrama de Casos de Uso.
Diagrama de Secuencia.
Diagrama de Colaboración.
Diagrama de Estados.
Diagrama de Actividades
Diagrama de Paquetes.
ELEMENTOS COMUNES
Existe varios elementos comunes en
todos los modelos:
Notas
Agrupaciones en paquetes
NOTAS
Puede aparecer en un diagrama tanto sola
como unida a un elemento por medio de una
línea discontinua.
Puede contener restricciones, comentarios, el
cuerpo de un procedimiento o un valor
rotulado
No se incluye una clase
“perro” por no ser
conveniente para el
sistema
PAQUETES
Un paquete es un mecanismo de propósito
general para organizar elementos en grupos.
Cualquier grupo de elementos, sean
estructurales o de comportamiento, puede
incluirse en un paquete. Incluso pueden
agruparse paquetes dentro de otro paquete.
DIAGRAMAS DE
ESTRUCTURA ESTÁTICA
DIAGRAMA DE ESTRUCTURA
ESTÁTICA
Este diagramas engloba :
El Modelo conceptual de la fase de Diseño
donde se modela elementos del dominio
El Diagrama de Clases de Diseño, presenta
los elementos de la solución software , los
elementos que los forman (clases y objetos) y
las relaciones que existen entre los mismos
CLASES
Una clase se representa mediante :
Nombre
Atributos
Operaciones
OBJETO
Un objeto se representa de la misma forma
que una clase. En el compartimento superior
aparecen el nombre del objeto junto con el
nombre de la clase subrayados, según la
siguiente sintaxis:
nombre_del_objeto:
nombre_de_la_clase
Nombre
Atributos
ASOCIACIONES
Representan relaciones entre instancias de
clases
Asociación
Asociación con direccción
MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es una restricción que se
pone a una asociación, que limita el número
de instancias de una clase que pueden tener
esa asociación con una instancia de la otra
clase.
ROLES
Para indicar el papel que juega una clase en
una asociación se puede especificar un
nombre de rol. Se representa en el extremo
de la asociación junto a la clase que
desempeña dicho rol.
AGREGACIÓN
Representa una relación componente
HERENCIA
ELEMENTOS DERIVADOS
Un elemento derivado es aquel cuyo valor se
puede calcular a partir de otros elementos
presentes en el modelo, pero que se incluye
en el modelo por motivos de claridad o como
decisión de diseño.
Diagrama de Clases
Pedido
Fecha_Pedido
Prepagado
Despacha()
Cierra()
Cliente
Nombre
Direccion
CalifCredito():String
Cliente Personal
Nombre
No. Tarjeta de Credito
CalifCredito():String
Cliente Corporativo
Nombre
Limite de Credito
Facturacion()
Linea de Pedido
Cantidad:Integer
Satisfecho:Boolean
Creacion()
Producto
* 1
*
*
1
1
DIAGRAMAS DE CASO DE
USO
DIAGRAMA DE CASO DE
USO
Jacobson (1994), además de introducir los
casos de uso como elementos primarios de
desarrollo de software tambien diseño un
diagrama para la represetnación grafica de
los casos de uso que tambien es parte de
UML.
Un Diagrama de caso de uso muestra las
interacciones entre casos de uso y actores.
Representa la funcionalidad que ofrece el
sistema en lo que se refiere a su interacción
externa.
Un actor son los elementos que desempeñan
un papel externo en el sistema que realiza
algún tipo de interacción con el mismo,
pueden ser personas u otros sistemas que
suministran o envían información al
sistema.
ACTORES
Actor
CASO DE USO
Un Caso de uso es una interacción tipica entre un
usuario y un sistema de computo. Un caso de uso
específica qué hará el sistema, pero no cómo.
Un caso de uso es una descripción de la secuencia
de interacciones que se producen entre un actor y
el sistema, cuando el actor usa el sistema para
llevar a cabo una tarea específica.
Caso de Uso
RELACIONES
RELACIONES
RELACIONES
RELACIONES
Caso de uso extiende de otro caso: Cuando
un caso de uso especializa a otro extendiendo
su funcionalidad.
IDENTIFICACION DE LOS
CASOS DE USO
TIPOS DE CASO DE USO
TIPOS DE CASO DE USO
TIPOS DE CASO DE USO
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un diagrama de Secuencia muestra una
interacción ordenada según la secuencia
temporal de eventos. En particular, muestra
los objetos participantes en la interacción y
los mensajes que intercambian ordenados
según su secuencia en el tiempo.
El eje vertical representa el tiempo, y en el
eje horizontal se colocan los objetos y actores
participantes en la interacción, sin un orden
prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea
.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
TIPOS DE MENSAJES
TIPOS DE MENSAJES
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DIAGRAMAS DE
COLABORACIÓN
DIAGRAMA DE
COLABORACIÓN
Un Diagrama de Colaboración muestra una
interacción organizada basándose en los
objetos que toman parte en la interacción y
los enlaces entre los mismos (en cuanto a la
interacción se Refiere).
A diferencia de los Diagramas de Secuencia,
los Diagramas de Colaboración muestran las
relaciones entre los roles de los objetos. La
secuencia de los mensajes y los flujos de
ejecución concurrentes deben determinarse
explícitamente mediante números de
secuencia.
DIAGRAMA DE
COLABORACIÓN
Un Diagrama de Colaboración muestra a
una serie de objetos con los enlaces
entre los mismos, y con los mensajes
que se intercambian dichos objetos. Los
mensajes son flechas que van junto al
enlace por el que ``circulan'', y con el
nombre del mensaje y los parámetros
(si los tiene) entre paréntesis.
DIAGRAMA DE
COLABORACIÓN
Cada mensaje lleva un número de secuencia
que denota cuál es el mensaje que le
precede, excepto el mensaje que inicia el
diagrama, que no lleva número de secuencia.
Se pueden indicar alternativas con
condiciones entre corchetes
(por ejemplo 3 [condición_de_test] :
nombre_de_método() ),
También se puede mostrar el anidamiento de
mensajes con números de secuencia como
2.1, que significa que el mensaje con número
de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta
DIAGRAMAS DE ESTADOS
Diagramas de Estados
Los diagramas de Estados son una
tecnica utilizada para definir el
comportamiento de un sistema.
Describen todos los estados posibles en
los que puede entrar un objeto
particular y la manera en que cambia el
estado del mismo, como resultado de
los eventos que llegan a el.
Diagrama de Estados
Inicio
Fin
Diagramas de Estados
Los diagramas de estados se dibujan
para una sola clase, mostrando el
comportamiento de un solo objeto
durante todo su ciclo de vida.
Diagramas de Estados
Comprobación
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Despachando
Hace-inicia
entega
Espera Entregando
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
Diagramas de Actividad
Se utilizan para modelar los aspectos
dinámicos de un sistema.
Describen los cambios de estado que
experimenta un objeto.
Actividad: secuencia no atómica de
ejecuciones que transcurren en una
máquina de estados.
Diagramas de Actividades
Elementos de un Diag. de Act:
Conjunto de estados y transiciones.
Todos o casi todos los estados son estados de
actividad (secuencias no atómicas de
ejecución);también hay estados de acción
(secuencias atómicas de ejecución).
Todas o casi todas las transiciones entre
estados se disparan al completarse la
actividad denotada por el nodo origen de la
transición
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  • 2. UML UML permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en un estándar, debido a que ha sido concebido por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. UML se basa principlamente en los métodos : Booch, OMT y OOSE.
  • 4. MODELOS Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Los modelos de UML son los siguientes: Diagrama de Estructura Estática. Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Estados. Diagrama de Actividades Diagrama de Paquetes.
  • 5. ELEMENTOS COMUNES Existe varios elementos comunes en todos los modelos: Notas Agrupaciones en paquetes
  • 6. NOTAS Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento o un valor rotulado No se incluye una clase “perro” por no ser conveniente para el sistema
  • 7. PAQUETES Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Cualquier grupo de elementos, sean estructurales o de comportamiento, puede incluirse en un paquete. Incluso pueden agruparse paquetes dentro de otro paquete.
  • 9. DIAGRAMA DE ESTRUCTURA ESTÁTICA Este diagramas engloba : El Modelo conceptual de la fase de Diseño donde se modela elementos del dominio El Diagrama de Clases de Diseño, presenta los elementos de la solución software , los elementos que los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos
  • 10. CLASES Una clase se representa mediante : Nombre Atributos Operaciones
  • 11. OBJETO Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Nombre Atributos
  • 12. ASOCIACIONES Representan relaciones entre instancias de clases Asociación Asociación con direccción
  • 13. MULTIPLICIDAD La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.
  • 14. ROLES Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.
  • 17. ELEMENTOS DERIVADOS Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de diseño.
  • 18. Diagrama de Clases Pedido Fecha_Pedido Prepagado Despacha() Cierra() Cliente Nombre Direccion CalifCredito():String Cliente Personal Nombre No. Tarjeta de Credito CalifCredito():String Cliente Corporativo Nombre Limite de Credito Facturacion() Linea de Pedido Cantidad:Integer Satisfecho:Boolean Creacion() Producto * 1 * * 1 1
  • 20. DIAGRAMA DE CASO DE USO Jacobson (1994), además de introducir los casos de uso como elementos primarios de desarrollo de software tambien diseño un diagrama para la represetnación grafica de los casos de uso que tambien es parte de UML. Un Diagrama de caso de uso muestra las interacciones entre casos de uso y actores. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa.
  • 21. Un actor son los elementos que desempeñan un papel externo en el sistema que realiza algún tipo de interacción con el mismo, pueden ser personas u otros sistemas que suministran o envían información al sistema. ACTORES Actor
  • 22. CASO DE USO Un Caso de uso es una interacción tipica entre un usuario y un sistema de computo. Un caso de uso específica qué hará el sistema, pero no cómo. Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Caso de Uso
  • 26. RELACIONES Caso de uso extiende de otro caso: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad.
  • 27.
  • 28.
  • 30. TIPOS DE CASO DE USO
  • 31. TIPOS DE CASO DE USO
  • 32. TIPOS DE CASO DE USO
  • 34. DIAGRAMA DE SECUENCIA Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea .
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 43. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se Refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.
  • 44. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que ``circulan'', y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis.
  • 45.
  • 46. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo 3 [condición_de_test] : nombre_de_método() ), También se puede mostrar el anidamiento de mensajes con números de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con número de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta
  • 48. Diagramas de Estados Los diagramas de Estados son una tecnica utilizada para definir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del mismo, como resultado de los eventos que llegan a el.
  • 50. Diagramas de Estados Los diagramas de estados se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.
  • 53. Diagramas de Actividad Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Describen los cambios de estado que experimenta un objeto. Actividad: secuencia no atómica de ejecuciones que transcurren en una máquina de estados.
  • 54. Diagramas de Actividades Elementos de un Diag. de Act: Conjunto de estados y transiciones. Todos o casi todos los estados son estados de actividad (secuencias no atómicas de ejecución);también hay estados de acción (secuencias atómicas de ejecución). Todas o casi todas las transiciones entre estados se disparan al completarse la actividad denotada por el nodo origen de la transición