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UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA: CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA: LAS TICS Y LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
PROFA: MSC. GUADALUPE POLEO
PARTICIPANTES:
GARCIA YAJAIRA
LASSERES TANIA
MUSTIOLA MARLENE
Durante el año 2007 los medios de comunicación
se han visto inundados de titulares sobre los mundos virtuales, en
especial sobre Second Life. Pero los mundos virtuales tienen algo
más de historia, se remontan a los años 60 y 70 cuando se
desarrollaron las tecnologías.
MUNDOS INMERSIVOS
RESEÑA HISTORICA
Aukstakalnis (1992 Hodder y
Stoughton(s/a)
Manetta C. y R. Blade
(1995)
Es un camino que
tienen los humanos
para visualizar,
manipular e interactuar
con computadoras y
con información
extremadamente
compleja.
Te permite explorar un
mundo generado por
computadoras a través
de tu presencia en él.
Un sistema de
computación usado
para crear un mundo
artificial en el cual el
usuario tiene la
impresión de estar y la
habilidad de navegar y
manipular objetos en
él.
REALIDAD VIRTUAL
SEGÚN
Es crear, almacenar y simular un mundo alternativo,
modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la
forma en la que interaccionan, para que el usuario
pueda más tarde percibirlo.
OBJETIVO
LAS TRES “LES” DE LA REALIDAD
VIRTUAL
El triángulo de la realidad virtual
Inmersiva No Inmersiva
Se basa en la simulación de un
ambiente tridimensional el cual el
usuario percibe a través de
estímulos sensoriales.
Opta por la visualización de los
elementos virtuales por una
pantalla, dando opción de
interaccionar con otras personas a
través de Internet. Normalmente la
tecnología de Realidad Virtual no
inmersiva es más barata y más
familiar para el usuario
La realidad virtual puede ser:
Presencia Punto de
observación
o referencia
Navegación Manipulación
El usuario debe
encontrarse
dentro del
entorno virtual.
Esta
característica
fundamental se
logra por medio
de los
dispositivos de
entrada.
Permite
determinar la
ubicación y
posición de
observación del
usuario dentro
del mundo
virtual.
El usuario puede
cambiar su
punto de
observación.
El usuario puede
interaccionar y
transformar el
medio ambiente
virtual.
Otras características de la Realidad
Virtual
Entrada de
datos
Salida de
datos
Motor de
realidad
Software RV Base de
datos del
mundo
Realiza un
seguimiento
del usuario y
su
interacción
con el
entorno
virtual
(guantes de
datos,
ratones 3D,
trackers,
etc.).
Realimenta
los
dispositivos
sensoriales
del usuario:
sonido, vídeo
(HMD), tacto
(guantes de
datos).
Máquina que
alberga el
software
donde se
creará el
mundo
virtual..
Lenguajes,
librerías y
sistemas
autorizados
que se usan
para
implementar
interfaces
completas
para
diferentes
mundos
virtuales.
Contiene los
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mundo
virtual y sus
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Virtual.
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Mundos Inmersivos

  • 1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍA DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN MAESTRÍA: CIENCIA DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA: LAS TICS Y LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI PROFA: MSC. GUADALUPE POLEO PARTICIPANTES: GARCIA YAJAIRA LASSERES TANIA MUSTIOLA MARLENE
  • 2. Durante el año 2007 los medios de comunicación se han visto inundados de titulares sobre los mundos virtuales, en especial sobre Second Life. Pero los mundos virtuales tienen algo más de historia, se remontan a los años 60 y 70 cuando se desarrollaron las tecnologías. MUNDOS INMERSIVOS RESEÑA HISTORICA
  • 3. Aukstakalnis (1992 Hodder y Stoughton(s/a) Manetta C. y R. Blade (1995) Es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja. Te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él. Un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él. REALIDAD VIRTUAL SEGÚN
  • 4. Es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo. OBJETIVO
  • 5. LAS TRES “LES” DE LA REALIDAD VIRTUAL El triángulo de la realidad virtual
  • 6. Inmersiva No Inmersiva Se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. Opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario La realidad virtual puede ser:
  • 7. Presencia Punto de observación o referencia Navegación Manipulación El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada. Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual. El usuario puede cambiar su punto de observación. El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual. Otras características de la Realidad Virtual
  • 8. Entrada de datos Salida de datos Motor de realidad Software RV Base de datos del mundo Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.). Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos). Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual.. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales. Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades. Elementos de un sistema de Realidad Virtual.