La realidad virtual ha evolucionado desde sus inicios en los años 60 cuando se crearon los primeros cascos visor hasta convertirse hoy en día en un mundo virtual inmersivo gracias al avance tecnológico. Existen diferentes tipos de realidad virtual como la no inmersiva, semi-inmersiva e inmersiva, cada una con ventajas y desventajas. Los requerimientos técnicos mínimos, costos y usuarios varían dependiendo del tipo de realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
La realidad virtual permite crear entornos virtuales tridimensionales que generan en el usuario la sensación de estar inmerso en ellos. Estos entornos se ven a través de dispositivos como gafas de realidad virtual y permiten una mayor interacción mediante guantes y trajes. La realidad virtual se aplica en campos como la medicina, la educación y el entrenamiento militar.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
La multimedia es la combinación de varios medios de comunicación como texto, imágenes, sonido y video. Surgió en la década de 1960 con el desarrollo de la computadora y se popularizó en la década de 1990 con Internet. Es importante porque facilita la comprensión y el aprendizaje al apelar a múltiples sentidos. En publicidad, se usan recursos multimedia como imágenes, videos y audio para llegar al público con el mensaje deseado de forma interactiva.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no requiere aislamiento del mundo físico. Tiene aplicaciones en educación, medicina, arquitectura y juegos. Puede jugar un papel decisivo en la formación al permitir recrear situaciones reales de trabajo y extender las capacidades de los trabajadores.
Everything about metaverse. Advantages,Disadvantages, metaverse movies. Vaidehi Patel
Everything that you need to know about metaverse. how to enter metaverse? What are the advantages of metaverse? Who bought metaverse? metaverse crypto projects? Metaverse movies? metaverse development company. metaverse avatars? metaverse virtual world? metaverse platforms? metaverse companies? It is all based on the concept of broadly transporting our physical-world experiences into mixed reality, virtual reality, and eventually augmented reality. The ultimate focus is to develop decentralized, fully interoperable, and immersive digital communities.
This document discusses virtual reality (VR), including its definition as a computer-generated simulation of a 3D environment that can be interacted with in real time. VR aims to fully immerse users by simulating their senses. Key concepts are discussed such as allowing users to view and interact with environments from any perspective. VR technology can be either desktop-based or fully immersive. Standards like VRML and protocols help achieve interoperability between virtual environments. Networks play an important role through techniques such as broadcasting location data, dead reckoning to reduce bandwidth, and update filtering to limit information sent. Applications of VR include entertainment, medicine, manufacturing, and education/training.
Este documento describe las técnicas y aplicaciones de la realidad aumentada. Define la realidad aumentada y la diferencia con la realidad virtual. Explora los orígenes de la realidad aumentada y las técnicas como los displays montados en la cabeza, de mano y espaciales. Finalmente, discute posibles usos y aplicaciones de la realidad aumentada.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
La realidad virtual permite crear entornos virtuales tridimensionales que generan en el usuario la sensación de estar inmerso en ellos. Estos entornos se ven a través de dispositivos como gafas de realidad virtual y permiten una mayor interacción mediante guantes y trajes. La realidad virtual se aplica en campos como la medicina, la educación y el entrenamiento militar.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
La multimedia es la combinación de varios medios de comunicación como texto, imágenes, sonido y video. Surgió en la década de 1960 con el desarrollo de la computadora y se popularizó en la década de 1990 con Internet. Es importante porque facilita la comprensión y el aprendizaje al apelar a múltiples sentidos. En publicidad, se usan recursos multimedia como imágenes, videos y audio para llegar al público con el mensaje deseado de forma interactiva.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no requiere aislamiento del mundo físico. Tiene aplicaciones en educación, medicina, arquitectura y juegos. Puede jugar un papel decisivo en la formación al permitir recrear situaciones reales de trabajo y extender las capacidades de los trabajadores.
Everything about metaverse. Advantages,Disadvantages, metaverse movies. Vaidehi Patel
Everything that you need to know about metaverse. how to enter metaverse? What are the advantages of metaverse? Who bought metaverse? metaverse crypto projects? Metaverse movies? metaverse development company. metaverse avatars? metaverse virtual world? metaverse platforms? metaverse companies? It is all based on the concept of broadly transporting our physical-world experiences into mixed reality, virtual reality, and eventually augmented reality. The ultimate focus is to develop decentralized, fully interoperable, and immersive digital communities.
This document discusses virtual reality (VR), including its definition as a computer-generated simulation of a 3D environment that can be interacted with in real time. VR aims to fully immerse users by simulating their senses. Key concepts are discussed such as allowing users to view and interact with environments from any perspective. VR technology can be either desktop-based or fully immersive. Standards like VRML and protocols help achieve interoperability between virtual environments. Networks play an important role through techniques such as broadcasting location data, dead reckoning to reduce bandwidth, and update filtering to limit information sent. Applications of VR include entertainment, medicine, manufacturing, and education/training.
Este documento describe las técnicas y aplicaciones de la realidad aumentada. Define la realidad aumentada y la diferencia con la realidad virtual. Explora los orígenes de la realidad aumentada y las técnicas como los displays montados en la cabeza, de mano y espaciales. Finalmente, discute posibles usos y aplicaciones de la realidad aumentada.
La construcción social de los sistemas técnicoselmaestromar
Este documento describe cómo los sistemas técnicos son construcciones sociales que cambian con el tiempo y cómo afectan las formas de vida y costumbres de las personas. Explica que cada época histórica ha marcado las herramientas necesarias para las sociedades y cómo esto provoca cambios en la vida cotidiana. También analiza cómo la comunicación virtual a través de programas como Windows Live Messenger y la videoconferencia han permitido nuevas formas de interacción social que requieren acceso a Internet y equipos tecnológicos.
La realidad aumentada superpone información virtual al mundo real, permitiendo introducir modelos 3D e interactuar con ellos. Se diferencia de la realidad virtual en que no sustituye la realidad física sino que añade datos. Ha evolucionado desde simuladores en los 60s hasta aplicaciones actuales en educación, medicina, juegos y arquitectura.
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos simulados a través de dispositivos electrónicos. Existen dos tipos principales: realidad virtual inmersiva que usa cascos y guantes, y no inmersiva que usa medios como Internet. La realidad virtual comenzó a usarse a finales de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias a avances como gafas estereoscópicas, guantes, trajes y sistemas de sonido envolvente. En el futuro, la realidad virtual podría permitir experiencias completamente in
Virtual reality (VR) uses computer-generated environments to simulate experiences. It is created through specialized hardware like headsets and software. Augmented reality (AR) overlays digital information on the real world. While VR immerses users in artificial worlds, AR enhances real-world environments. Major applications of VR and AR include education, gaming, media, and more. Programming languages like C++ and Unity are commonly used to develop VR content and applications.
The computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with in a seemingly real or physical way by a person using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves fitted with sensors.
El documento define la realidad virtual y sus características, y describe sus objetivos de crear mundos posibles e interactuar en entornos inexistentes. Explica que los componentes clave son la simulación, interacción y percepción. Además, traza los orígenes de la realidad virtual desde 1838 y clasifica sus sistemas como inmersivos, de telepresencia y realidad mixta. Finalmente, detalla el hardware de entrada y salida necesario, así como el software requerido.
This document discusses virtual reality and its types and applications. It defines virtual reality as a computer-generated immersive or wide field multi-sensory information which tracks users in real time. The main types discussed are immersive virtual reality, window on world virtual reality, and telepresence virtual reality. Applications mentioned include architecture, medicine, engineering and design, entertainment, training, and manufacturing. Advantages include creating realistic worlds and enabling experimentation, while disadvantages include high equipment costs and inability to fully replicate real world movement.
Este documento define multimedia y describe sus diferentes tipos, incluyendo multimedia educativa, comercial, informativa, publicitaria y de entretenimiento. También enumera varios productos multimedia como cursos en línea, redes sociales, revistas digitales, aplicaciones, libros electrónicos y recursos educativos digitales.
Adobe Flash es un software utilizado para crear animaciones y gráficos interactivos para sitios web. Su historia se remonta a los años 80 cuando Jonathan Gay desarrolló el primer programa de dibujo animado llamado SuperPaint. En los años 90, Gay fundó su propia empresa y creó Future Splash Animator, el precursor de Flash. Macromedia compró el software en 1996 y lo popularizó para crear contenido multimedia para la web. En 2005, Adobe Systems adquirió Macromedia y Flash y ha continuado actualizándolo con nuevas funcionalidades.
This document provides an overview of virtual reality (VR), including its history, types, architecture, hardware, and applications. It discusses early VR prototypes from the 1950s and 1960s. The main types of VR systems are immersive VR using head-mounted displays, augmented reality, desktop-based VR, and video mapping VR. The architecture of a VR system includes input, simulation, rendering processors, and a world database. Popular applications of VR include entertainment, medicine, manufacturing, education and training. The future of VR is promising as hardware continues to advance.
Virtual reality is a computer-generated simulation of an environment that users can interact with. It can range from non-immersive desktop displays to fully immersive head-mounted displays. Key aspects of virtual reality include augmented reality, which overlays computer graphics on the real world, and virtuality continua, which describes the range from completely virtual to completely real environments. Virtual reality aims to provide depth, breadth, and quality of information to create a sense of presence and allow users to explore their imagination.
what is virtual reality?
Virtual Reality:Virtual reality is, plainly speaking, seeing an imaginary world, rather than the real one. Seeing, hearing, smelling, testing, feeling. The imaginary world is a simulation running in a computer. The sense data is fed by some system to our brain.
In this presentation slide we are going to discuss about :
History of Virtual Reality.
Types of Virtual Reality.
Devices used in Virtual Reality.
Applications of Virtual Reality.
Conclusion.
A brief intro about Augmented Reality, you can use this presentation for educational purposes, this gives a detail of how augmented reality works with sectors like education, gaming, entertainment and so on.
This seminar report discusses augmented reality (AR) and its applications. AR combines real and virtual scenes by augmenting the real world with computer-generated perceptual information. The report describes Milgram's reality-virtuality continuum, compares AR and virtual reality, and discusses the hardware and software technologies used in AR like displays, sensors, image registration, and AR development platforms. It provides examples of AR applications in fields like archaeology, architecture, construction, and gaming. The report also outlines ways to experience AR and challenges like accuracy issues, information overload, and human perceptual problems.
An introductory lecture to Virtual Reality. This version of the lecture was presented at an open lecture at Aksaray University in Turkey for computer science and engineering students.
Virtual reality refers to an interactive computer-simulated environment that can simulate physical presence in real or imagined worlds. It uses visual, auditory, and other sensory stimuli delivered by devices to create the effect of being immersed in an artificial world. Virtual reality systems can range from non-immersive using only a regular computer screen to fully immersive that stimulate all of the user's senses. Common applications of virtual reality today include gaming, education and training.
This document discusses virtual reality (VR), including its history, types, applications, and hardware components. It defines VR as a simulation of a 3D environment that users can interact with in real time through sensory feedback. The history of VR is traced from early flight simulators to modern VR headsets. The types of VR discussed are immersive, non-immersive, and semi-immersive. Applications mentioned include education/training simulations, movies, and video games. Key VR hardware components are the computer system, input devices like motion controllers, and output displays.
Virtual reality is a computer-simulated environment that can be experienced through headsets. The first VR headset was created in 1968. Major developments included Lanier coining the term "virtual reality" in 1987, the release of the Oculus Rift in 2016, and the PlayStation VR and HTC Vive in 2016. VR has applications in entertainment, healthcare, education, and more. The advantages are that it creates realistic simulations and enables virtual experiences, but the disadvantages are that the equipment is expensive and complex and does not allow fully moving between real and virtual worlds.
Existen tres tipos principales de realidad virtual: sistemas inmersivos que usan visores u otros dispositivos para sumergir completamente al usuario en un mundo virtual, sistemas semi-inmersivos que usan pantallas de proyección para una inmersión parcial, y sistemas no inmersivos que usan monitores de escritorio para ver el mundo virtual de forma menos inmersiva.
Este documento describe los mundos virtuales y la realidad virtual. Define la realidad virtual como un sistema tecnológico que simula las percepciones sensoriales para crear un mundo alternativo en el que el usuario puede interactuar. Explica los tipos de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, y discute sus ventajas y desventajas para la educación.
La construcción social de los sistemas técnicoselmaestromar
Este documento describe cómo los sistemas técnicos son construcciones sociales que cambian con el tiempo y cómo afectan las formas de vida y costumbres de las personas. Explica que cada época histórica ha marcado las herramientas necesarias para las sociedades y cómo esto provoca cambios en la vida cotidiana. También analiza cómo la comunicación virtual a través de programas como Windows Live Messenger y la videoconferencia han permitido nuevas formas de interacción social que requieren acceso a Internet y equipos tecnológicos.
La realidad aumentada superpone información virtual al mundo real, permitiendo introducir modelos 3D e interactuar con ellos. Se diferencia de la realidad virtual en que no sustituye la realidad física sino que añade datos. Ha evolucionado desde simuladores en los 60s hasta aplicaciones actuales en educación, medicina, juegos y arquitectura.
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos simulados a través de dispositivos electrónicos. Existen dos tipos principales: realidad virtual inmersiva que usa cascos y guantes, y no inmersiva que usa medios como Internet. La realidad virtual comenzó a usarse a finales de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias a avances como gafas estereoscópicas, guantes, trajes y sistemas de sonido envolvente. En el futuro, la realidad virtual podría permitir experiencias completamente in
Virtual reality (VR) uses computer-generated environments to simulate experiences. It is created through specialized hardware like headsets and software. Augmented reality (AR) overlays digital information on the real world. While VR immerses users in artificial worlds, AR enhances real-world environments. Major applications of VR and AR include education, gaming, media, and more. Programming languages like C++ and Unity are commonly used to develop VR content and applications.
The computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with in a seemingly real or physical way by a person using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves fitted with sensors.
El documento define la realidad virtual y sus características, y describe sus objetivos de crear mundos posibles e interactuar en entornos inexistentes. Explica que los componentes clave son la simulación, interacción y percepción. Además, traza los orígenes de la realidad virtual desde 1838 y clasifica sus sistemas como inmersivos, de telepresencia y realidad mixta. Finalmente, detalla el hardware de entrada y salida necesario, así como el software requerido.
This document discusses virtual reality and its types and applications. It defines virtual reality as a computer-generated immersive or wide field multi-sensory information which tracks users in real time. The main types discussed are immersive virtual reality, window on world virtual reality, and telepresence virtual reality. Applications mentioned include architecture, medicine, engineering and design, entertainment, training, and manufacturing. Advantages include creating realistic worlds and enabling experimentation, while disadvantages include high equipment costs and inability to fully replicate real world movement.
Este documento define multimedia y describe sus diferentes tipos, incluyendo multimedia educativa, comercial, informativa, publicitaria y de entretenimiento. También enumera varios productos multimedia como cursos en línea, redes sociales, revistas digitales, aplicaciones, libros electrónicos y recursos educativos digitales.
Adobe Flash es un software utilizado para crear animaciones y gráficos interactivos para sitios web. Su historia se remonta a los años 80 cuando Jonathan Gay desarrolló el primer programa de dibujo animado llamado SuperPaint. En los años 90, Gay fundó su propia empresa y creó Future Splash Animator, el precursor de Flash. Macromedia compró el software en 1996 y lo popularizó para crear contenido multimedia para la web. En 2005, Adobe Systems adquirió Macromedia y Flash y ha continuado actualizándolo con nuevas funcionalidades.
This document provides an overview of virtual reality (VR), including its history, types, architecture, hardware, and applications. It discusses early VR prototypes from the 1950s and 1960s. The main types of VR systems are immersive VR using head-mounted displays, augmented reality, desktop-based VR, and video mapping VR. The architecture of a VR system includes input, simulation, rendering processors, and a world database. Popular applications of VR include entertainment, medicine, manufacturing, education and training. The future of VR is promising as hardware continues to advance.
Virtual reality is a computer-generated simulation of an environment that users can interact with. It can range from non-immersive desktop displays to fully immersive head-mounted displays. Key aspects of virtual reality include augmented reality, which overlays computer graphics on the real world, and virtuality continua, which describes the range from completely virtual to completely real environments. Virtual reality aims to provide depth, breadth, and quality of information to create a sense of presence and allow users to explore their imagination.
what is virtual reality?
Virtual Reality:Virtual reality is, plainly speaking, seeing an imaginary world, rather than the real one. Seeing, hearing, smelling, testing, feeling. The imaginary world is a simulation running in a computer. The sense data is fed by some system to our brain.
In this presentation slide we are going to discuss about :
History of Virtual Reality.
Types of Virtual Reality.
Devices used in Virtual Reality.
Applications of Virtual Reality.
Conclusion.
A brief intro about Augmented Reality, you can use this presentation for educational purposes, this gives a detail of how augmented reality works with sectors like education, gaming, entertainment and so on.
This seminar report discusses augmented reality (AR) and its applications. AR combines real and virtual scenes by augmenting the real world with computer-generated perceptual information. The report describes Milgram's reality-virtuality continuum, compares AR and virtual reality, and discusses the hardware and software technologies used in AR like displays, sensors, image registration, and AR development platforms. It provides examples of AR applications in fields like archaeology, architecture, construction, and gaming. The report also outlines ways to experience AR and challenges like accuracy issues, information overload, and human perceptual problems.
An introductory lecture to Virtual Reality. This version of the lecture was presented at an open lecture at Aksaray University in Turkey for computer science and engineering students.
Virtual reality refers to an interactive computer-simulated environment that can simulate physical presence in real or imagined worlds. It uses visual, auditory, and other sensory stimuli delivered by devices to create the effect of being immersed in an artificial world. Virtual reality systems can range from non-immersive using only a regular computer screen to fully immersive that stimulate all of the user's senses. Common applications of virtual reality today include gaming, education and training.
This document discusses virtual reality (VR), including its history, types, applications, and hardware components. It defines VR as a simulation of a 3D environment that users can interact with in real time through sensory feedback. The history of VR is traced from early flight simulators to modern VR headsets. The types of VR discussed are immersive, non-immersive, and semi-immersive. Applications mentioned include education/training simulations, movies, and video games. Key VR hardware components are the computer system, input devices like motion controllers, and output displays.
Virtual reality is a computer-simulated environment that can be experienced through headsets. The first VR headset was created in 1968. Major developments included Lanier coining the term "virtual reality" in 1987, the release of the Oculus Rift in 2016, and the PlayStation VR and HTC Vive in 2016. VR has applications in entertainment, healthcare, education, and more. The advantages are that it creates realistic simulations and enables virtual experiences, but the disadvantages are that the equipment is expensive and complex and does not allow fully moving between real and virtual worlds.
Existen tres tipos principales de realidad virtual: sistemas inmersivos que usan visores u otros dispositivos para sumergir completamente al usuario en un mundo virtual, sistemas semi-inmersivos que usan pantallas de proyección para una inmersión parcial, y sistemas no inmersivos que usan monitores de escritorio para ver el mundo virtual de forma menos inmersiva.
Este documento describe los mundos virtuales y la realidad virtual. Define la realidad virtual como un sistema tecnológico que simula las percepciones sensoriales para crear un mundo alternativo en el que el usuario puede interactuar. Explica los tipos de realidad virtual inmersiva y no inmersiva, y discute sus ventajas y desventajas para la educación.
Esta presentación describe y explica el concepto de Realidad Virtual. Además presenta su historia y evolución, características, tipos, usos, tecnologías necesarias y ejemplos.
¿Que es la realidad virtual?, tipos, usos, aplicaciones y formatosFausto Cantú
La realidad virtual permite transportar al usuario a mundos simulados brindando sensación de presencia. Requiere de headsets para visualización y sistemas de rastreo de movimiento. Las empresas ofrecen experiencias de realidad virtual 3D e incrementada, así como video 360, utilizando su propio motor de desarrollo.
La arquitectura virtual se define como un universo de objetos arquitectónicos tridimensionales que existen en un ámbito digital. Ha evolucionado de proyectos arquitectónicos tradicionales presentados digitalmente a proyectos generados completamente en un entorno virtual. Permite crear edificios que solo se pueden visitar digitalmente y preservar patrimonio arquitectónico desaparecido. Aunque la tecnología existe, los modelos virtuales aún no alcanzan la fotorrealidad de presentaciones arquitectónicas reales.
Este documento describe la realidad virtual y proporciona ejemplos. Explica que la realidad virtual implica la síntesis de imágenes tridimensionales, la interacción con objetos virtuales, la interacción multisensorial y la participación múltiple. También detalla las fases para generar un espacio virtual, como la fotografía, eliminación de fondo, creación de fondo y objetos virtuales, e integración de elementos.
Este documento introduce la realidad virtual definiéndola como una tecnología que permite generar mundos artificiales por computadora y explica que involucra dispositivos como cascos, guantes y trackers que ayudan a la interacción del usuario con ambientes generados digitalmente. Luego describe algunos sistemas de realidad virtual como WoW, video mapping y sistemas de inmersión, e identifica hardware común como cascos de inmersión, guantes, mouse 3D y sistemas de posicionamiento. Finalmente, menciona aplicaciones como educación, entrenamiento, medicina
La realidad virtual es la simulación de entornos tridimensionales que se experiencian a través de hardware y software, proporcionando sensación de inmersión e interacción. Tiene aplicaciones en medicina, ciencia, diseño, entretenimiento y terapia. Los sistemas de realidad virtual pueden ser pasivos, exploratorios o interactivos dependiendo del nivel de interacción permitida. Requiere de dispositivos como rastreadores, guantes y audio para crear la sensación de presencia en un mundo virtual.
La virtualidad es un sistema tecnológico basado en ordenadores y dispositivos que producen una apariencia de realidad para que el usuario sienta que está presente en ella. Se logra generando imágenes por ordenador vistas a través de un casco con visor, y trajes y guantes con sensores intensifican la sensación de realidad. Los simuladores de vuelo intentan replicar la experiencia de volar de forma precisa y realista, variando desde videojuegos hasta cabinas a escala real con sistemas de control hidráulicos o electromecá
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales de manera interactiva mediante el uso de computadoras y dispositivos que generan imágenes en 3D. Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual como inmersivos, semi-inmersivos y no inmersivos. La realidad virtual se ha aplicado en varios campos como arquitectura, donde los arquitectos usan software de diseño 3D para que los clientes puedan explorar modelos virtuales de edificios de man
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
Este documento presenta un resumen de un seminario sobre realidad virtual. Explica brevemente los orígenes de la realidad virtual en los años 70 para simulaciones militares, y su evolución hasta convertirse en una tecnología comercial más popular en la década de 1980. También describe diferentes tipos de realidad virtual como inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva, así como aplicaciones como cabinas de simulación, realidad proyectada y aumentada.
El documento describe diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. Estos incluyen sistemas de ventanas, sistemas de mapeo por video, sistemas inmersivos que usan cascos de realidad virtual, sistemas de telepresencia, sistemas de realidad mixta y sistemas de realidad virtual en pecera. También describe la evolución de la realidad virtual desde los años 1950 hasta la actualidad y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina, la educación y los videojuegos.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Consiste en dispositivos que añaden información virtual a la información física existente, a diferencia de la realidad virtual que sustituye la realidad física. Se utiliza principalmente en educación, cirugía, entretenimiento, simulación y navegación para mejorar la experiencia del usuario añadiendo información digital al mundo real.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores con el que los usuarios pueden interactuar e inmersarse. Se usa principalmente para entrenamiento, entretenimiento y tratamiento médico. Requiere de cascos, guantes y otros periféricos para crear la ilusión de que el usuario está dentro del mundo virtual.
La realidad virtual comenzó a finales de los 70 como material educativo militar y ha evolucionado hasta convertirse en una tecnología comercialmente viable con aplicaciones en arquitectura, medicina, entretenimiento y más. Aunque los sistemas de realidad virtual ofrecen ventajas como la visualización en 3D y la capacitación, también presentan desafíos como la desorientación espacial y la interfaz usuario-máquina. El futuro apunta a realidades virtuales cada vez más inmersivas a medida que la tecnología continúe avanzando.
Las diapositivas fueron realizadas por estudiantes de Enfermería de la Universiadad de Caldas para la clase de Introducción a la Informática I, en estas se trata el tema de mundos virtuales. Las imagenes utilizadas en estas fueron extraídas de Google, derechos de autor.
El documento describe los orígenes y desarrollo de la realidad virtual a través de varios eventos históricos clave. Se mencionan inventos como el estereoscopio de Wheatstone en 1838 y el primer simulador de vuelo en 1929, así como avances tecnológicos en las décadas de 1960 y 1970 que llevaron al concepto moderno de realidad virtual, como los cascos creados por Sutherland. La tecnología ha encontrado aplicaciones en áreas como la medicina, la ingeniería y los videojuegos.
Este documento presenta una introducción a la realidad virtual, incluyendo conceptos básicos, una breve historia desde los años 1970, aplicaciones actuales como la construcción, medicina y entretenimiento, así como ventajas y desventajas. Finalmente, predice que el futuro tenderá hacia una realidad virtual más inmersiva a medida que la tecnología mejore las interfaces, hardware y redes de comunicación.
La realidad virtual es un sistema tecnológico que usa ordenadores y dispositivos para crear una sensación de presencia en un entorno virtual. Se logra mediante imágenes generadas por ordenador y visualizadas a través de cascos con visores. Aplicaciones incluyen videojuegos, simulaciones médicas y de vuelo. Un nuevo dispositivo llamado HUVR permite tocar e interactuar con imágenes virtuales de bajo costo.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
Este documento resume la realidad virtual. Define la realidad virtual como un entorno generado por computadora que crea la sensación de inmersión para el usuario. Explora brevemente la historia de la realidad virtual desde la Segunda Guerra Mundial hasta los sistemas modernos como Oculus Rift. También describe cómo funciona la realidad virtual, sus características e importantes usos como el entrenamiento, la medicina y el entretenimiento.
La realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales simulados a través de cascos y guantes especiales. Se originó a finales de los 70 para entrenamiento militar y ha evolucionado para aplicaciones como la educación, la medicina, los videojuegos y más. Aunque compleja de desarrollar y costosa, la realidad virtual ofrece ventajas como la capacitación de pilotos, aprendizaje táctil y beneficios para personas con discapacidades.
La realidad virtual es una ciencia que emplea computadoras y dispositivos para producir una apariencia de realidad y permitir que las personas tengan la sensación de estar presentes en ella. Se originó a finales de los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a inventos como gafas estereoscópicas y guantes de control. Tiene aplicaciones en campos como la ingeniería, medicina, psicología y arquitectura. Requiere tecnologías como cascos, guantes y software de modelado 3D.
El documento proporciona una introducción a la realidad virtual, describiendo su evolución, orígenes y componentes clave. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales de manera inmersiva a través de dispositivos como cascos y guantes. También clasifica los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual, incluidos los sistemas de ventanas, mapeo por video, inmersivos y de realidad mixta.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
El documento habla sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual crea mundos virtuales inmersivos mediante dispositivos como gafas, mientras que la realidad aumentada superpone lo virtual sobre lo real. También describe brevemente el origen e historia de ambas tecnologías, sus usos actuales como simuladores militares y médicos, y su futuro potencial.
1. S
REALIDAD VIRTUAL
Donovan Dither Ochoa Arzate
Elizabeth Garcia Parra
Daniel Toto Lajud
Quéau, Philippe: "La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro
de la imagen. Antes la imagen servía para transformar el mundo; ahora la
imagen virtual es el mundo."
2. Historia (Pasado)
• En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y
otros crean el casco visor HMD
mediante el cual un usuario podía
examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente gráfico. Simultáneamente
Morton Heilig inventa y opera el
Sensorama.
• En 1969 la NASA puso en marcha un
programa de investigación con el fin de
desarrollar herramientas adecuadas
para la formación, con el máximo
realismo posible, de posteriores
tripulaciones espaciales.
• A fines de los 70, en el Media Lab. del
instituto tecnológico de Massachusetts
MIT, se obtiene el mapa filmado de
Aspen, una simulación de vídeo de un
paseo a través de la ciudad de Aspen,
Colorado. Un participante puede
manejar por una calle, bajarse y hasta
explorar edificios.
3. Historia (Pasado)
• William Gibson, al inicio de los 80,
publica la novela " Neuromancer"
donde la trama se desarrolla en
base a aventuras en un mundo
generado por computadora al que
denomina CIBERESPACIO.
• Las empresas Disney producen la
película "TRON".
• Jaron Lanier acuña el término de
Realidad Virtual, concretando la
variedad de conceptos que se
manejaban en esa época.
• En 1984, Michael McGreevy y sus
colegas de la NASA desarrollan
lentes de datos con los que el
usuario puede ahora mirar el
interior de un mundo gráfico
mostrado en computadora.
4. Historia (presente)
• Para el inicio de los 90 los
sistemas de realidad virtual
emergen de los ambientes de
laboratorio en búsqueda de
aplicaciones comerciales.
• Para el año 1995 los
simuladores de vuelo, desde
los más perfectos, como los
que utilizaban Thomson-
Militaire o Dassault, hasta los
videojuegos para
microordenadores son en sí
aplicaciones de la realidad
virtual, cuyo fin es situar a la
persona en situaciones
comparables a la experiencia
real.
5. Realidad Virtual
no inmersa
También conocida como realidad
virtual de escritorio, se asemeja a la
navegación por Internet, ya que se
trata de una especie de navegación,
en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que no
requiere el uso de otros dispositivos.
Este tipo de realidad virtual ha
sido difundida y aceptada
ampliamente, ya que funciona
representando un mundo irreal en el
espacio de una ventana en el
escritorio de la PC, y debido a que
sólo requiere del uso de una
computadora, un mouse y un
teclado es una de las formas de
realidad virtual más económica.
Por ello, una gran cantidad de
videojuegos que se comercializan
en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad
virtual no inmersiva, para ofrecer a
los usuarios un ambiente que
genera participación activa de los
jugadores.
6. Realidad virtual No Inmersiva
Ventajas
S Permiten que los usuarios sean entrenados
por aproximaciones sucesivas de ensayo y
error.
S Permiten la realización de las prácticas
tantas veces como el aprendices lo requiera
sin gastos adicionales de materiales,
muestras o especímenes.
S Pueden ser realizadas en cualquier
momento y lugar, puesto que no están
supeditadas a un laboratorio físico.
S Facilitan el aprendizaje de conceptos
relacionados con la morfología y
estructuras del objeto que es sometido a
disección.
Desventajas
S Deben ser diseñadas por
programadores acordes con las
directrices de expertos en
contenido.
S Requieren una elevada
inversión económica.
7. Realidad Virtual
Semi-Inmersiva
o Virtualmente
accesible
Debido a la gran fama que ha
logrado alcanzar la plataforma
de la realidad virtual a nivel
masivo, hoy es posible
montar un sistema de
realidad virtual en cualquier
computadora que cumpla
con los requerimientos
mínimos, y la utilización de
diferentes accesorios tales
como ratones 3D, mano
virtual, cascos HMD, lentes
estereoscópicos, audífonos
3D, guantes y trajes de datos,
entre otros.
8. Realidad Virtual
Inmersa
Como su nombre lo indica,
permite que las personas se
perciban dentro del entorno
virtual tridimensional generado
artificialmente.
Estos ambientes tridimensionales,
por lo general son creados por
computadoras, y la participación
del usuario se realidad por
intermedio de diversos
dispositivos, tales como cascos-
visor HDM, guantes y demás,
accesorios que permiten
capturar la posición y los
movimientos que la persona
realiza con su cuerpo, para
luego representarlo en el
ambiente de la realidad virtual.
9. R.V.Semi-Inmersiva y
R.V.Inmersiva
Ventajas
S Aprender a manipular objetos.
S Beneficios para personas con ciertas
minusvalías.
S Entrenamiento en situaciones
peligrosas .
S Permite un examen minucioso de
hechos y procesos.
S Muchos campos diferentes pueden
usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a
nadie bajo peligro. Estudiantes de
medicina , arquitectura entre otros.
Desventajas
S El hardware necesario para crear una experiencia de
inmersión total sigue siendo un costo prohibitivo.
S El valor total de la maquinaria para crear un sistema de RV
sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo,
alrededor de US$20,000.
S La tecnología para tal experiencia es aún nueva y
experimental.
S Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
S Desorientación espacial.
S Dificultad en dominar los mandos y controles.
S Distanciamiento emocional de los objetos y escenas
virtuales.
S Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.
10. Requerimientos
R.V.S.I o R.V.I
Los requerimientos mínimos :
La computadora que
necesitas para entrar al
mundo de la realidad virtual
es una que tenga una tarjeta
gráfica Nvidia GTX 970 o
AMD 290, CPU Intel i5-4590
(o superior), 8GB de memoria
RAM, Windows 7, dos puertos
USB 3.0 y una salida HDMI
1.3 con soporte para
frecuencia de reloj de
197MHz.
11. Usuarios
• Los usuarios: Son en su
gran mayoría
desarrolladores o
programadores que hacen
las aplicaciones , juegos ,
simuladores, entre otros.
12. Clientes
Los clientes : son
regularmente jóvenes entre
los 18 a 34 años ya que la
mayoría de esta tecnología se
usa en juegos y en
simulaciones por ejemplo : los
estudiantes de medicina ,
arquitectura o del ejercito
13. (Clientes)
Equipo de computo :
$14,000 mxn mínimo
Lentes de Realidad V:
Entre $3,085 y $6,177 mxn
Kit de sensores corporales y
una guante de R.V.:
$5,400 mxn
Guante de R.V.:
$3,857 mxn
Plataforma de inmersión :
entre $6,174 y 10,000
En total
$33, 431 mínimo
15. Software para
desarrollo de la
R.V.
Freeware:
REND386 v.5.:Es el más
buscado de todos los
programas freeware por cuanto
es una gran ayuda para
incursionar.
ACK3D.
MAC WORLDBUILDER 1.0.
Software con costo:
VREAM. Costo $15,450 mxn
SUPERSCAPE.
Costo: $20,678mxn
16. las
Relaciones
Industriales
• En la inducción de un
colaborador.
• Se podrían crear empresas en
realidad virtual haciendo que las
personas en la comodidad de
su casa trabajen, esto evitaría
en gastos en seguridad ,
transporte ,estrés , agresión
física , entre otras.
• Se trabajaría de manera mas
cómoda.
• Podrían examinar expedientes
de forma mas rápida ,
organigramas , finanzas
sanciones , numero de
trabajadores entre otras.
17. Publicidad y las
Relaciones
Publicas
• Esta tecnología puede generar un nuevo
concepto de publicidad a través del cual las
marcasen vez de interrumpir a los
consumidores potenciales con anuncios
mientras están disfrutando de su
programación, música o contenidos
favoritos, podrán patrocinar las experiencias
virtuales que dichos consumidores están
buscando.
• Las posibilidades de la publicidad en la
realidad virtual parecen infinitas, aunque de
momento las marcas tendrán que entender
la lógica de esos nuevos escenarios.
• Según las palabras de Chris Milk, cineasta y
director de vídeos musicales que ya trabaja
en campañas publicitarias con esta nueva
tecnología, “el error que comete cada nuevo
medio es tratar de aplicar la misma lógica a
formatos del anterior
• Cuando surgió la radio, la usaban para leer
libros y cuando apareció el cine, montaban
obras de teatro en él. Hay una forma
completamente nueva de narración que se
tiene que desarrollar para poder pintar en
este nuevo lienzo.”
18. Ejemplo de
Aplicación en la
Publicidad
• Por ejemplo, Los 40 Principales
podría ofrecer a sus
consumidores asientos virtuales
con los eventos de las estrellas
nacionales e internacionales
como David Guetta o Coldplay.
• Colca-Cola parece llevar
ventaja en cuento a la
comprensión de esta nueva
lógica. Hace unos meses
organizó una experiencia
derealidad virtual para el
Mundial de Brasil 2014, con la
que invitaba a los usuarios a
“colarse” en una réplica de los
vestidores del estadio
Maracaná, a través de las gafas
VR Oculus Rift