Presentación para la clase de diseño de sistemas de los estudiantes de informática empresarial en la corporación de estudios tecnológicos del norte del valle
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Métodos de evaluación de arquitectura a un atributo específicoTefa Gonzaga
Este documento resume cuatro métodos para evaluar la arquitectura de software de un atributo específico: ALMA, PASA, SALUTA y SNA. Explica brevemente cada método y proporciona una tabla comparativa de sus características. El objetivo general es estudiar el estado del arte de la evaluación de arquitecturas de software centrándose en un atributo en particular.
La metodología XP (Extreme Programming) consta de 6 fases para el desarrollo de proyectos de software de manera ágil. La fase de exploración define las funcionalidades del sistema a través de historias de usuario y un prototipo inicial. En la fase de planificación se estiman los costos de cada historia de usuario. Luego, el proyecto se divide en iteraciones de 3 semanas donde se implementan las historias priorizadas y se realizan reuniones diarias de seguimiento.
Planificación de un proyecto de ingeniería de softwareovefa
El documento habla sobre la planificación, organización, dotación de personal y control de proyectos de ingeniería de software. Describe los principales problemas en cada una de estas áreas como requerimientos incorrectos, falta de planificación, estructuras organizacionales inadecuadas, selección y retención deficiente de personal, y falta de métricas y controles de calidad. También enumera seis errores comunes relacionados con las personas como motivación débil, personal mediocre, empleados problemáticos, énfasis en hazañas, agregar más personal a proyect
El documento describe los diferentes modelos de lenguajes de programación, incluyendo el modelo imperativo, funcional, orientado a objetos, lógico y concurrente. También explica los procesos de compilación, interpretación e híbrido para ejecutar programas escritos en lenguajes de alto nivel, así como las etapas de análisis, síntesis y optimización involucradas en la compilación.
La metodología para sistemas blandos de peter checklandLuis Rossi
La Metodología de Sistemas Blandos (SSM) de Peter Checkland es una técnica cualitativa para abordar problemas no estructurados que involucran componentes sociales, políticos y humanos. La SSM se basa en el concepto de "weltanschauung" o perspectivas del mundo, y consta de 7 etapas que incluyen definir las diferentes perspectivas, crear modelos conceptuales de sistemas ideales, comparar los modelos con la realidad para identificar áreas de mejora, y diseñar e implementar cambios deseables.
Este documento presenta los conceptos básicos de la gestión de proyectos. Explica que un proyecto tiene un ciclo de vida con diferentes fases que deben gestionarse mediante grupos de procesos como la planificación, ejecución, seguimiento y control. También destaca la importancia de definir parámetros, elaborar un plan de proyecto y realizar un seguimiento para asegurar el cumplimiento de los objetivos planificados.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Métodos de evaluación de arquitectura a un atributo específicoTefa Gonzaga
Este documento resume cuatro métodos para evaluar la arquitectura de software de un atributo específico: ALMA, PASA, SALUTA y SNA. Explica brevemente cada método y proporciona una tabla comparativa de sus características. El objetivo general es estudiar el estado del arte de la evaluación de arquitecturas de software centrándose en un atributo en particular.
La metodología XP (Extreme Programming) consta de 6 fases para el desarrollo de proyectos de software de manera ágil. La fase de exploración define las funcionalidades del sistema a través de historias de usuario y un prototipo inicial. En la fase de planificación se estiman los costos de cada historia de usuario. Luego, el proyecto se divide en iteraciones de 3 semanas donde se implementan las historias priorizadas y se realizan reuniones diarias de seguimiento.
Planificación de un proyecto de ingeniería de softwareovefa
El documento habla sobre la planificación, organización, dotación de personal y control de proyectos de ingeniería de software. Describe los principales problemas en cada una de estas áreas como requerimientos incorrectos, falta de planificación, estructuras organizacionales inadecuadas, selección y retención deficiente de personal, y falta de métricas y controles de calidad. También enumera seis errores comunes relacionados con las personas como motivación débil, personal mediocre, empleados problemáticos, énfasis en hazañas, agregar más personal a proyect
El documento describe los diferentes modelos de lenguajes de programación, incluyendo el modelo imperativo, funcional, orientado a objetos, lógico y concurrente. También explica los procesos de compilación, interpretación e híbrido para ejecutar programas escritos en lenguajes de alto nivel, así como las etapas de análisis, síntesis y optimización involucradas en la compilación.
La metodología para sistemas blandos de peter checklandLuis Rossi
La Metodología de Sistemas Blandos (SSM) de Peter Checkland es una técnica cualitativa para abordar problemas no estructurados que involucran componentes sociales, políticos y humanos. La SSM se basa en el concepto de "weltanschauung" o perspectivas del mundo, y consta de 7 etapas que incluyen definir las diferentes perspectivas, crear modelos conceptuales de sistemas ideales, comparar los modelos con la realidad para identificar áreas de mejora, y diseñar e implementar cambios deseables.
Este documento presenta los conceptos básicos de la gestión de proyectos. Explica que un proyecto tiene un ciclo de vida con diferentes fases que deben gestionarse mediante grupos de procesos como la planificación, ejecución, seguimiento y control. También destaca la importancia de definir parámetros, elaborar un plan de proyecto y realizar un seguimiento para asegurar el cumplimiento de los objetivos planificados.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
El RUP es una metodología de desarrollo de software orientada a objetos que se basa en iteraciones. No es un proceso rígido sino adaptable a cada proyecto. Se centra en la colaboración entre equipos, la calidad, los requisitos y la arquitectura mediante el uso de UML. El ciclo de vida de RUP incluye fases como modelado de negocio, requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas.
El documento introduce los modelos de calidad de software CMM y CMMI. Explica que el CMM fue desarrollado originalmente por el SEI para mejorar los procesos de desarrollo de software, y que luego el CMMI fue creado para integrar el CMM con otros modelos de ingeniería. También describe las dos representaciones del CMMI (escalonada y continua), indicando que ambas contienen los mismos elementos organizados de manera diferente.
Este documento presenta un resumen del modelo 4+1 para diagramas arquitectónicos. El modelo 4+1 incluye cinco vistas: la vista lógica, la vista de despliegue, la vista de procesos, la vista física y la vista +1 de escenarios. Cada vista se documenta con diagramas UML específicos como diagramas de clases, componentes y casos de uso. El modelo 4+1 es un estándar reconocido para la descripción de arquitecturas de sistemas de software.
Este documento presenta un resumen de los conceptos básicos de geometría descriptiva. Explica los sistemas de proyección cilíndrica y cónica, incluyendo proyección ortogonal, axonométrica y oblicua. También describe la proyección diédrica, con detalles sobre la proyección de puntos, diedros y coordenadas de puntos. El objetivo es servir como apoyo teórico para el trazado geométrico.
El documento describe los elementos básicos de un diagrama de casos de uso, incluyendo actores, casos de uso, asociaciones y dependencias. Explica que los actores representan roles externos que interactúan con el sistema y que los casos de uso identifican las funciones clave del sistema.
Este documento presenta una introducción a la simulación dinámica de sistemas. Explica que la dinámica de sistemas es una metodología para modelar y estudiar el comportamiento de cualquier sistema a través del tiempo. Describe que la simulación involucra diseñar modelos de sistemas y realizar experimentos para determinar cómo el sistema se comporta y predice los efectos de cambios. Presenta la estructura típica para la dinámica de sistemas, incluyendo la definición del problema, representación de la estructura, construcción
Software Engineering :UML class diagramsAjit Nayak
The document discusses UML class diagrams and their components. It defines a class diagram as representing entities with common features as rectangles divided into compartments for the class name, attributes, and operations. It provides examples of how different relationships like association, aggregation, and generalization are depicted. Key points include that association represents a "has-a" relationship, aggregation a whole-part relationship where parts can exist independently, and generalization an "is-a" relationship of inheritance.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software. Define arquitectura como el nivel conceptual más alto de un sistema y su organización fundamental descrita por sus componentes, relaciones y principios de diseño. Luego discute la importancia de definir la arquitectura en los proyectos, como puente entre requerimientos y implementación. Por último, contrasta arquitectura y diseño indicando que la arquitectura se enfoca en decisiones estratégicas de alto nivel que guían el diseño e implementación de un software.
Este documento presenta una exposición sobre el marco de trabajo Scrum. La agenda incluye una presentación del expositor, una descripción del proceso ante el ICETEX, una explicación de marcos de trabajo como Scrum, ITIL, PMP y BABOK, la experiencia personal del expositor con Scrum, y los fundamentos, roles, actividades, artefactos y estimación en Scrum.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
El documento habla sobre ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software se ocupa del desarrollo completo de software, incluyendo diseño, construcción y mantenimiento. Describe diferentes técnicas de desarrollo de software como el modelo en cascada, prototipos y desarrollo evolutivo. También menciona herramientas como diagramas de flujo y entidad-relación que son útiles para el desarrollo de software.
El documento describe el enfoque de Ingeniería Dirigida por Modelos (MDE). MDE promueve el uso de modelos a diferentes niveles de abstracción para desarrollar sistemas de software. Los modelos representan el problema de software con un alto nivel de abstracción y sirven como entrada y salida en todas las fases del desarrollo del sistema hasta obtener el sistema de software final.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
El documento describe el modelo espiral del desarrollo de software. El modelo espiral consta de ciclos repetitivos con 4 etapas: definición de objetivos, evaluación y reducción de riesgos, desarrollo y validación, y planeación. Cada ciclo permite entender y reaccionar mejor a los riesgos. El modelo usa prototipos para reducir riesgos y puede aplicarse a cualquier etapa del desarrollo. Se concluye que el modelo espiral es el enfoque más realista para proyectos de software a gran escala.
This document provides an overview of software engineering concepts including the definition of software engineering, software components, characteristics of software, the software crisis, software quality attributes, and software development life cycle (SDLC) models. It discusses several SDLC models - waterfall model, prototype model, spiral model, evolutionary development model - outlining their phases and advantages/disadvantages.
análisis a priori, a posteriori, costo de algoritmos, análisis iterativo, análisis recursivo, complejidad del algoritmo, orden de complejidad, notación asintótica
RMI permite invocar métodos de objetos de manera remota en aplicaciones Java distribuidas de forma simple. Proporciona un mecanismo para comunicación entre servidores que sigue la misma sintaxis que los programas no distribuidos. Funciona a través de cuatro capas: aplicación, proxy, referencia remota y transporte.
RapidMiner es un programa informático para el análisis y minería de datos que permite el desarrollo de procesos de análisis de datos mediante el encadenamiento de operadores a través de un entorno gráfico. Fue desarrollado en 2001 por la Universidad de Dortmund y se usa comúnmente en investigación, educación, capacitación y aplicaciones empresariales. RapidMiner incluye diferentes modos de uso y herramientas de visualización de datos.
PMI define estándar como un documento basado en consenso que proporciona un marco acordado y repetible para hacer algo. Los estándares proporcionan criterios precisos diseñados para ser utilizados consistentemente como una definición, regla o guía. Esto es lo que representa la guía del PMBOK® , unas normas globales de PMI que proporcionan directrices, reglas y características para la gestión de proyectos.
El documento describe los conceptos básicos de los métodos y modelos de análisis y diseño orientados a objetos. Define qué es un método y sus componentes principales como conceptos de modelado, vistas, notaciones, artefactos, procesos de desarrollo e iterativos, patrones y reglas de diseño. Explica los tipos básicos de métodos orientados a objetos como ternarios y unarios, y conceptos como clases, objetos, relaciones e interacciones.
El documento introduce conceptos de diseño arquitectónico de software, explicando decisiones que deben tomarse durante este proceso. Describe tres estilos arquitectónicos y cómo las arquitecturas de referencia se usan para comunicar y evaluar arquitecturas de sistemas. Además, discute temas como la organización modular de sistemas, estilos de descomposición y control, y cómo la arquitectura se relaciona con características como el rendimiento y la seguridad.
El documento describe los conceptos de diseño conceptual y técnico en el diseño de sistemas de software. El diseño conceptual describe el sistema en términos que el cliente pueda entender, mientras que el diseño técnico especifica los componentes de hardware y software necesarios para implementar el sistema. El diseño es un proceso iterativo que involucra la descomposición del sistema en subsistemas y módulos.
El RUP es una metodología de desarrollo de software orientada a objetos que se basa en iteraciones. No es un proceso rígido sino adaptable a cada proyecto. Se centra en la colaboración entre equipos, la calidad, los requisitos y la arquitectura mediante el uso de UML. El ciclo de vida de RUP incluye fases como modelado de negocio, requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas.
El documento introduce los modelos de calidad de software CMM y CMMI. Explica que el CMM fue desarrollado originalmente por el SEI para mejorar los procesos de desarrollo de software, y que luego el CMMI fue creado para integrar el CMM con otros modelos de ingeniería. También describe las dos representaciones del CMMI (escalonada y continua), indicando que ambas contienen los mismos elementos organizados de manera diferente.
Este documento presenta un resumen del modelo 4+1 para diagramas arquitectónicos. El modelo 4+1 incluye cinco vistas: la vista lógica, la vista de despliegue, la vista de procesos, la vista física y la vista +1 de escenarios. Cada vista se documenta con diagramas UML específicos como diagramas de clases, componentes y casos de uso. El modelo 4+1 es un estándar reconocido para la descripción de arquitecturas de sistemas de software.
Este documento presenta un resumen de los conceptos básicos de geometría descriptiva. Explica los sistemas de proyección cilíndrica y cónica, incluyendo proyección ortogonal, axonométrica y oblicua. También describe la proyección diédrica, con detalles sobre la proyección de puntos, diedros y coordenadas de puntos. El objetivo es servir como apoyo teórico para el trazado geométrico.
El documento describe los elementos básicos de un diagrama de casos de uso, incluyendo actores, casos de uso, asociaciones y dependencias. Explica que los actores representan roles externos que interactúan con el sistema y que los casos de uso identifican las funciones clave del sistema.
Este documento presenta una introducción a la simulación dinámica de sistemas. Explica que la dinámica de sistemas es una metodología para modelar y estudiar el comportamiento de cualquier sistema a través del tiempo. Describe que la simulación involucra diseñar modelos de sistemas y realizar experimentos para determinar cómo el sistema se comporta y predice los efectos de cambios. Presenta la estructura típica para la dinámica de sistemas, incluyendo la definición del problema, representación de la estructura, construcción
Software Engineering :UML class diagramsAjit Nayak
The document discusses UML class diagrams and their components. It defines a class diagram as representing entities with common features as rectangles divided into compartments for the class name, attributes, and operations. It provides examples of how different relationships like association, aggregation, and generalization are depicted. Key points include that association represents a "has-a" relationship, aggregation a whole-part relationship where parts can exist independently, and generalization an "is-a" relationship of inheritance.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software. Define arquitectura como el nivel conceptual más alto de un sistema y su organización fundamental descrita por sus componentes, relaciones y principios de diseño. Luego discute la importancia de definir la arquitectura en los proyectos, como puente entre requerimientos y implementación. Por último, contrasta arquitectura y diseño indicando que la arquitectura se enfoca en decisiones estratégicas de alto nivel que guían el diseño e implementación de un software.
Este documento presenta una exposición sobre el marco de trabajo Scrum. La agenda incluye una presentación del expositor, una descripción del proceso ante el ICETEX, una explicación de marcos de trabajo como Scrum, ITIL, PMP y BABOK, la experiencia personal del expositor con Scrum, y los fundamentos, roles, actividades, artefactos y estimación en Scrum.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
El documento habla sobre ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software se ocupa del desarrollo completo de software, incluyendo diseño, construcción y mantenimiento. Describe diferentes técnicas de desarrollo de software como el modelo en cascada, prototipos y desarrollo evolutivo. También menciona herramientas como diagramas de flujo y entidad-relación que son útiles para el desarrollo de software.
El documento describe el enfoque de Ingeniería Dirigida por Modelos (MDE). MDE promueve el uso de modelos a diferentes niveles de abstracción para desarrollar sistemas de software. Los modelos representan el problema de software con un alto nivel de abstracción y sirven como entrada y salida en todas las fases del desarrollo del sistema hasta obtener el sistema de software final.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
El documento describe el modelo espiral del desarrollo de software. El modelo espiral consta de ciclos repetitivos con 4 etapas: definición de objetivos, evaluación y reducción de riesgos, desarrollo y validación, y planeación. Cada ciclo permite entender y reaccionar mejor a los riesgos. El modelo usa prototipos para reducir riesgos y puede aplicarse a cualquier etapa del desarrollo. Se concluye que el modelo espiral es el enfoque más realista para proyectos de software a gran escala.
This document provides an overview of software engineering concepts including the definition of software engineering, software components, characteristics of software, the software crisis, software quality attributes, and software development life cycle (SDLC) models. It discusses several SDLC models - waterfall model, prototype model, spiral model, evolutionary development model - outlining their phases and advantages/disadvantages.
análisis a priori, a posteriori, costo de algoritmos, análisis iterativo, análisis recursivo, complejidad del algoritmo, orden de complejidad, notación asintótica
RMI permite invocar métodos de objetos de manera remota en aplicaciones Java distribuidas de forma simple. Proporciona un mecanismo para comunicación entre servidores que sigue la misma sintaxis que los programas no distribuidos. Funciona a través de cuatro capas: aplicación, proxy, referencia remota y transporte.
RapidMiner es un programa informático para el análisis y minería de datos que permite el desarrollo de procesos de análisis de datos mediante el encadenamiento de operadores a través de un entorno gráfico. Fue desarrollado en 2001 por la Universidad de Dortmund y se usa comúnmente en investigación, educación, capacitación y aplicaciones empresariales. RapidMiner incluye diferentes modos de uso y herramientas de visualización de datos.
PMI define estándar como un documento basado en consenso que proporciona un marco acordado y repetible para hacer algo. Los estándares proporcionan criterios precisos diseñados para ser utilizados consistentemente como una definición, regla o guía. Esto es lo que representa la guía del PMBOK® , unas normas globales de PMI que proporcionan directrices, reglas y características para la gestión de proyectos.
El documento describe los conceptos básicos de los métodos y modelos de análisis y diseño orientados a objetos. Define qué es un método y sus componentes principales como conceptos de modelado, vistas, notaciones, artefactos, procesos de desarrollo e iterativos, patrones y reglas de diseño. Explica los tipos básicos de métodos orientados a objetos como ternarios y unarios, y conceptos como clases, objetos, relaciones e interacciones.
El documento introduce conceptos de diseño arquitectónico de software, explicando decisiones que deben tomarse durante este proceso. Describe tres estilos arquitectónicos y cómo las arquitecturas de referencia se usan para comunicar y evaluar arquitecturas de sistemas. Además, discute temas como la organización modular de sistemas, estilos de descomposición y control, y cómo la arquitectura se relaciona con características como el rendimiento y la seguridad.
El documento describe los conceptos de diseño conceptual y técnico en el diseño de sistemas de software. El diseño conceptual describe el sistema en términos que el cliente pueda entender, mientras que el diseño técnico especifica los componentes de hardware y software necesarios para implementar el sistema. El diseño es un proceso iterativo que involucra la descomposición del sistema en subsistemas y módulos.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
Este documento presenta una introducción al modelo de arquitectura cliente-servidor. Describe los elementos clave como clientes, servidores y comunicaciones, así como las características de concurrencia, independencia de fallos y falta de reloj global. El modelo permite la distribución de procesamiento y datos a través de una red para mejorar el rendimiento general del sistema de información.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico en ingeniería de software. Explica que el diseño arquitectónico es un proceso crítico que identifica los principales componentes de un sistema y sus comunicaciones. También cubre temas como los estilos arquitectónicos, la descomposición modular, los estilos de control y las arquitecturas de referencia. El resultado es un documento de diseño que representa gráficamente la estructura del sistema.
Las arquitecturas de sistemas distribuidos se organizan en componentes de software y estilos arquitectónicos. Los estilos incluyen arquitecturas en capas, basadas en objetos, centradas en datos y basadas en eventos. Los sistemas distribuidos comúnmente se organizan usando el modelo cliente-servidor, con clientes solicitando servicios de servidores a través de peticiones y respuestas. Las aplicaciones a menudo se implementan en tres capas: interfaz de usuario, procesamiento y datos.
Este documento describe la arquitectura de sistemas de información. Explica que la arquitectura define la estructura y organización de un sistema, incluyendo sus componentes y relaciones. Luego describe patrones de arquitectura comunes como capas, pipes y filtros, y cliente-servidor. Finalmente, detalla algunas arquitecturas cliente-servidor típicas para sistemas de información, incluyendo aquellas con servidores de archivos, bases de datos, y una arquitectura de tres niveles.
El documento describe los conceptos fundamentales detrás del diseño arquitectónico de sistemas basados en computadoras. Explica que el diseño arquitectónico representa la estructura de datos y componentes de un sistema, así como las interrelaciones entre ellos. También describe que los ingenieros de sistemas y especialistas diseñan la arquitectura, y que existen diferentes tipos de modelos y estilos arquitectónicos como los centrados en datos, flujo de datos y capas. Finalmente, destaca que un buen diseño arquitectónico facilita la comunic
Fundamentos Básicos para el Diseño del Software - Sistemas IIJimmyWilfredMassVerd
El documento describe el proceso de diseño de software, incluyendo actividades como el diseño de datos, diseño arquitectónico y diseño procedimental. También cubre conceptos clave como la abstracción, modularidad, refinamiento y arquitectura de software. El objetivo del diseño de software es traducir los requisitos en una representación que se acerque al código final.
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica conceptos como estilos arquitectónicos, patrones de diseño e idioms. Describe estilos como cliente-servidor, capas jerárquicas y tubos y filtros. También cubre la importancia de documentar la arquitectura y como esta afecta requisitos como rendimiento, seguridad y mantenibilidad.
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería del software, la cuál permite modelar un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí
Ingenieria de sistemas basada en modelosBryan Thomas
Este documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de sistemas basada en modelos (MBSE). La MBSE se centra en la creación y uso de modelos como principal medio de intercambio de información entre ingenieros. Los modelos representan el sistema de manera simplificada y abstraída. La MBSE cubre cuatro dominios: requisitos, comportamiento, arquitectura y verificación/validación. Un lenguaje de modelado de sistemas claro es fundamental para representar el modelo de manera precisa. Los modelos incluyen las perspectivas oper
El documento explica los conceptos clave del diseño de software, incluyendo las actividades habituales como el diseño de datos, arquitectónico y procedimental. También describe principios como la abstracción, modularidad y refinamiento que son fundamentales para el diseño de software. Finalmente, cubre temas como la arquitectura de software, jerarquía de control, estructura de datos, ocultamiento de información y notaciones utilizadas para el diseño.
Este documento describe diferentes arquitecturas de sistemas distribuidos, incluyendo arquitecturas multiprocesador, cliente-servidor y de objetos distribuidos. Explica las ventajas de los sistemas distribuidos como compartir recursos y tolerancia a fallos, pero también las desventajas como complejidad, seguridad e impredecibilidad.
El documento describe los métodos para el análisis y diseño de sistemas. Explica que el análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar una situación empresarial con el propósito de mejorar los métodos y procedimientos. Luego define conceptos clave como método, metodología y sistema de información, y describe elementos fundamentales de los sistemas de información como la información, las personas y los medios de interacción.
El documento describe varios estilos arquitectónicos de software, incluyendo sistemas basados en flujos de datos, llamadas y retornos, componentes independientes, transacciones, eventos, P2P y cliente/servidor. Cada estilo se caracteriza por su enfoque particular en el diseño y organización de los componentes de software.
Este documento describe los modelos fundamentales de los sistemas distribuidos, incluyendo el modelo de interacción, el modelo de fallos y el modelo de seguridad. Explica que el modelo de interacción trata sobre la comunicación entre elementos del sistema, el modelo de fallos clasifica los posibles fallos, y el modelo de seguridad clasifica los tipos de ataques. Además, introduce conceptos clave como relojes locales, ordenación de eventos, modelos síncronos y asíncronos.
Este documento describe los modelos fundamentales de los sistemas distribuidos, incluyendo el modelo de interacción, el modelo de fallos y el modelo de seguridad. Explica que el modelo de interacción trata sobre la comunicación entre elementos del sistema, el modelo de fallos clasifica los posibles fallos, y el modelo de seguridad clasifica los tipos de ataques. Además, introduce conceptos clave como relojes locales, ordenación de eventos, modelos síncronos y asíncronos.
2. Introducción La esencia del diseño de software es la toma de decisiones sobre la organización lógica del software. Esta organización por lo general se estructura en subsistemas que proporcionan algún conjunto de servicios relacionados Tema 3 - Clase 1 Docente: ING. Wilson Gomez Guevara– wgomez@cotecnova.edu.co 2 DISEÑO DE SISTEMAS Diseño Arquitectonico Informática empresarial
3. Definición Proceso de diseño inicial que identifica los subsistemas y establece un marco para el control y comunicación de estos. Tema 3 - Clase 1 Docente: ING. Wilson Gomez Guevara– wgomez@cotecnova.edu.co 3 DISEÑO DE SISTEMAS Diseño Arquitectónico Informática empresarial
4. Ventajas Comunicación entre los Stakeholders La arquitectura puede ser usada como un foco de discusión por los stakeholders del sistema Análisis de sistemas Ayuda a establecer si el sistema puede cumplir los requerimientos no funcionales. Reutilización a gran escala La arquitectura puede ser reutilizada a través de un rango de sistemas Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 4
6. Stakeholders Término inglés utilizado por primera vez por R. E. Freeman en su obra: “Strategic Management: A StakeholderApproach”, (Pitman, 1984) para referirse a «quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa». Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 6
8. Proceso del diseño arquitectónico Estructuración del sistema El sistema se descompone en varios subsistemas principales y la comunicación entre estos subsistemas es identificada. Modelado del control Se establece un modelo de las relaciones de control entre las diferentes partes del sistema. Descomposición modular Los subsistemas identificados se descomponen en módulos Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 8
9. Subsistemas y módulos Un subsistema es un sistema por derecho propio cuya operación es independiente de los servicios provistos por otros subsistemas. Un módulo es un componente del sistema que provee servicios a otros componente pero no se consideraría normalmente como un sistema separado. Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 9
10. Modelos Arquitectonicos Modelo estático estructural es que muestra los componentes principales del sistema. Modelo dinámico del proceso que muestra la estructura de proceso del sistema Modelo de interfaz que define las interfaces de los subsistemas Modelo de relaciones tales como un modelo de flujo de datos Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 10
11. Estructuración del sistema Concerniente con la descomposición del sistema en subsistemas que interactúan. El diseño arquitectónico se expresa normalmente como un diagrama de bloques que representa una visión general de la estructura del sistema. Se pueden desarrollar modelos más específicos que muestran cómo los subsistema comparten datos, cómo se distribuyen y cómo se comunican entre si. Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 11
12. Diagrama de bloques Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 12
13. Decisiones de diseño arquitectonico Los arquitectos del sistema tienen que responder a las sigts preguntas fundamentales: ¿Existe una arquitectura de aplicación generica que pueda actuar como una plantilla para el sistema que se esta diseñando? Como se distribuira el sistema entre varios procesadores? ¿Qué estilo o estilos arquitectonicos son apropiados? ¿Cuál sera la aproximacion fundamental utilizada para estructurar el sistema ? ¿Cómo se descompondran en modulos las unidades estructurales? ¿Qué estrategia se usara para controlar el funcionamiento de las unidades del sistema? ¿Cómo se evaluara el diseño arquitectonico? ¿Cómo debería documentarse la arquitectura del sistema? Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 13
14. Organización del sistema Refleja la estrategia básica usada para estructurar dicho sistema. Estilos: Repositorio de datos Cliente-Servidor Capas Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 14
15. Modelo de repositorio Los subsistemas deben intercambiar datos. Esto puede ser hecho de dos formas: Los datos compartidos se mantiene en una base de datos central o depósito y puede ser accedida por todos los subsistemas Cada subsistema mantiene su propia base de datos y pasa datos explícitamente a otros subsistemas Cuando grandes cantidades de datos deben ser compartidos, el modelo de depósito es el más comúnmente usado Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 15
16. Herramienta Case Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 16
17. Características del modelo de depósito Ventajas • Forma eficiente de compartir grandes cantidades de datos • Los subsistemas no se deben preocupar sobre cómo los datos son producidos o usados. • Administración centralizada. Ej. Backup, seguridad • El modelo de compartición es visible a lo largo del esquema de depósito Desventajas • Los subsistemas deben acordar un modelo de datos del depósito. Lo cual es inevitablemente un compromiso. • La evolución de datos es difícil y cara • No hay campo para políticas de administración específicas • Es difícil distribuir el depósitos eficientemente Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 17
18. Arquitectura de cliente-servidor Modelo de sistema distribuido el cual muestra cómo los datos y el procesamiento se distribuyen a través de un rango de componentes Conjunto de servidores stand-alone que proveen servicios específicos tales como impresión, administración de datos, etc. Conjunto de clientes los cuales acceden a estos servicios Una red la cual permite la comunicación entre clientes y servidores Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 18
19. Biblioteca de videos y pintura Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 19
20. Características del modelo cliente-servidor Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 20 Ventajas • La distribución de datos es directa • Hace uso efectivo de sistemas interconectados. Podría requerir hardware más barato • Es fácil adicionar nuevos servidores o actualizar servidores existentes Desventajas • No hay un modelo de datos compartido, de manera que los subsistemas usan una organización de datos diferente. El intercambio de datos puede ser ineficiente • Administración redundante en cada servidor • No hay un registro central de nombres y servicios
21. Modelo de máquina abstracta o de capas Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 21 Usado para modelar las interfaces en entre subsistemas Organiza el sistema en un conjunto de capas (o máquinas abstractas) cada una de la cuales provee un conjunto de servicios Soporta el desarrollo incremental de subsistemas en diferentes capas. Cuando la interfaz de una capa cambia, solo las capas adyacentes son afectadas Sin embargo, es difícil, en general, estructurar sistemas de esta forma
22. Sistema de manejo de versiones Tema 1 - Clase 1 Docente: CPT Heynar Ramírez Becerra – hramirez@cotecnova.edu.co 22