El documento habla sobre principios de diseño como la abstracción, modularidad y reutilización. Describe dos tipos de clasificación para la reutilización en el siglo XX y cómo ha cambiado en el siglo XXI. También cubre reglas de estilo, beneficios y problemas de la reutilización.
Metodologia De Desarrollo Sl Rompiendo Paradigmas FinalLa Red DBAccess
El Ing. Arístides Castillo presentó la ponencia "Metodología de Desarrollo en Software Libre: Rompiendo Paradigmas". Durante la realización del evento CIBESS 2008. En la ciudad de Mérida.
Metodologia De Desarrollo Sl Rompiendo Paradigmas FinalLa Red DBAccess
El Ing. Arístides Castillo presentó la ponencia "Metodología de Desarrollo en Software Libre: Rompiendo Paradigmas". Durante la realización del evento CIBESS 2008. En la ciudad de Mérida.
Rap reutilización apropiada para programadoresaxtreme
Trabajo de investigación que busca compartir, el que consiste el topico de reutilización de código en el ámbito informático. Se muestra un ejemplo no gráfico pero si textual, así como citas de internet y bibliografía para respaldar el trabajo.
Rap reutilización apropiada para programadoresaxtreme
Trabajo de investigación que busca compartir, el que consiste el topico de reutilización de código en el ámbito informático. Se muestra un ejemplo no gráfico pero si textual, así como citas de internet y bibliografía para respaldar el trabajo.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
3. LA REUTILIZACIÓN
EN EL SIGLO XX
CLASIFICACIÓN
FACETADA: EL
USUARIO qUE DESEA
LOCALIZAR ACTIVOS
TIENE qUE INCLUIR SUS
kEYwORDS EN LAS
FACETAS DEL
REPOSITORIO
CLASIFICACIÓN POR
kEYwORDS: A CADA
ACTIVO DEL
REPOSITORIO SE LE
OTORGA UNA SERIE DE
PALABRAS CLAVE
4. LA REUTILIZACIÓ
EN EL SIGLO
XXI
NO ESTAR OBLIGADOS A
DETENER LA ORGANIZACIÓN
CONSTRUIR ARTEFACTOS
DESDE EL PROPIO
REPOSITORIO.
NO CAMBIAR EL PROCESO DE
DESARROLLO DE SOFTwARE
NO OBLIGAR A qUE NADIE EN
LA ORGANIZACIÓN CONOZCA
LA EXISTENCIA DE NADA POR
ADELANTADO
NO TENER RESTRICCIONES EN
LO qUE SE DESEE BUSCAR
5. Cualquier tipo de artefacto ó parte del mismo, creado
con anterioridad, en un nuevo proyecto.
ligeramente
modificado
funcionar
en un
contexto,
diferente
configurado
7. REGLAS DE
ESTILO PARA
LA
REUTILIZACIÓ
N
Generalizar
el método
lo más
posible
Evitar la
información
global
Evitar los
modos
Proporcionar
una
cobertura
uniforme
Mantener la
coherencia
de métodos
Separar la
política de la
implementaci
ón
Mantener la
congruencia
de los
métodos
Mantener
pequeños
métodos
9. PROBLEMAS
dE LA
REutiLizAci
ón
incREMEntO En LOS cOStES dE
MAntEniMiEntO
FALtA dE SOPORtE dE LAS
hERRAMiEntAS
SíndROME “REinvEntAR LA
RuEdA”
cREAción y MAntEniMiEntO dE
unA LiBRERíA dE cOMPOnEntES
BúSquEdA, cOMPREnSión y
AdAPtAción dE cOMPOnEntES
REutiLizABLES
10. ¿Cuántas veces se ha diseñado y desarrollado funcionalidades similares
en diferentes aplicaciones? ¿Se ha reutilizado estos diseños?
para reutilizar diseños se hace necesaria la
creación de repositorios con la siguiente
funcionalidad:
Almacén de
modelos de
software
Localizador
de modelos
por su
similitud
Localizador
y extractor
automático
de patrones
Métricas
11. La reutilizabilidad se considera
en relación con dos procesos
del ciclo de vida
El producto
código El proyecto
12. Considerar la
reutilizabilidad desde dos
perspectivas temporales:
Reutilizabilidad potencial
futura y la creación de una
inversión o activo
Reutilización de software
preexistente y su efecto en
menor coste del proyecto
13. Son la base para la búsqueda de soluciones a problemas
comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes
al diseño de interacción o interfaces.
1979Christopher Alexander
OBJETIVOS:
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de
sistemas software.
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya
conocidos y solucionados anteriormente.
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.