La experiencia de usuario (UX) representa la experiencia completa de una persona al usar un producto, sistema o servicio. Incluye la utilidad, facilidad de uso y eficiencia desde la perspectiva del usuario. La UX también considera las percepciones y sentimientos del usuario hacia el sistema o producto. La definición de UX se centra en proporcionar una perspectiva holística que comprenda la experiencia general del usuario, y está en continua evolución para aplicarse a nuevos campos más allá de los sistemas informáticos.
UX Nights Vol 01.03: La importancia de UXUX Nights
Mauricio Angulo S. explica la importancia de integrar User Experience en el desarrollo de productos digitales, desde los beneficios que tiene en la integración de los equipos de diseño y desarrollo hasta el impacto en las ganancias y el retorno de inversión del negocio, y por supuesto, en el beneficio y la satisfacción de nuestros usuarios.
Usabilidad mas allá de la facilidad de uso. - Beneficios, ROI, casos de éxitoPercy Negrete
Nielsen nos dice que con una inversión en usabilidad del 10% del costo de un proyecto se genera en promedio una mejora del 83% en las métricas de una interfaz
En esta presentación podrá encontrar:
- Medición cuantitativa
- Medición cualitativa
- Beneficios de la usabilidad.
- Calculo de ROI de la usabilidad
- Ejemplo de cálculo de ROI
- Casos de éxito.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Qué es UX? Qué es usabilidad? Cuál es la diferencia entre UX y usabilidad? Cómo hacemos un producto deseable? Por qué fallan los productos digitales? Estas son algunas de las cosas que vimos en la presentación que di en Wayra para el programa Jóvenes Profesionales de Telefónica.
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del usuarioLuis Carlos Aceves
Introducción a la usabilidad presentando la relación con el diseño centrado en el usuario. Se muestran ejemplos que indican los elementos relevantes de cada concepto
La usabilidad es la intersección entre la efectividad, la eficiencia y la satisfacción en el contexto del uso. Consiste en lograr finalizar las tareas y en la satisfacción de los usuarios mientras las realizan.
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- Beneficios de la usabilidad.
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- Casos de éxito.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
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Una introducción general a las tendencias digitales con un énfasis particular en Marketing, ofrece un panorama general del mundo digital durante 2018.
Clase 3 de 3
¿Qué es la usabilidad? ¿En qué consiste la experiencia de usuario? El diseño centrado en el usuario ayuda a que plataformas digitales, aplicaciones web o de móvil, páginas web, etc. sean más fáciles de usar y más comprensibles.
Construyendo la Comunidad de IxDA MendozaIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Introduccion a ux - IxDA Mendoza - Taller UXIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Una introducción general a las tendencias digitales con un énfasis particular en Marketing, ofrece un panorama general del mundo digital durante 2018.
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Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. Concepto
Es la experiencia completa de una
persona al usar un producto, sistema o
servicio.
• La utilidad
• La facilidad de uso
• La eficiencia
Percepciones del usuario
• Persona-sistema informático
• La propiedad de producto
3. ¿Qué representa La Experiencia de Usuario?
Una ampliación del concepto usabilidad, para
incluir una perspectiva holística que pueda
comprender el sentir de una persona al utilizar
un producto, sistema o servicio. La definición
está en continua evolución dado que, como
disciplina, se aplica tradicionalmente a los
sistemas informáticos y en particular al diseño
de páginas web, pero hoy se ve ampliada a
otros campos.
4. Facetas de la UX (Experiencia de Usuario)
• Útil: Debemos de ser capaces de descubrir y crear
productos
• Usable: facilidad de usar un sistema,
• Deseable: Los productos atractivos
• Encontrable: el usuario pueda navegar fácilmente y
encontrar la información que busca.
• Accesible: Más de 10% de la población tiene algún
tipo de discapacidad (auditiva, visual, motriz…)
• Creíble: ¿Qué elementos causan una buena
impresión y crean confianza en los usuarios?
• Valioso: deben de cumplir la misión, pero ofrecer un
valor agregado y mejorar la satisfacción del usuario.
5. Metodologías usadas en el diseño de experiencias de
Usuario.
Diseño centrado en el
humano: soluciones a problemas de
diseño y administración tomando en
cuenta el punto de vista del ser humano.
Diseño centrado en el usuario: Es una
metodología empatía que toma en
cuenta al usuario y sus necesidades al
desarrollar una solución.
Diseño centrado en la experiencia: Esta
metodología resuelve una experiencia a través
de una palabra clave que la define en lugar de
enfocarse en las necesidades del usuario.
6. Ventajas de ofrecer una experiencia de usuario única,
flexible y memorable:
Aumentar las ventas y la lealtad de los clientes o
usuarios.
Incremento de clientes o usuarios.
Mejora de la imagen y reputación de la
marca / Reducción del gasto en marketing.
Resistencia al cambio.
Mejor uso de los recursos y reducción de costes de
personal.
Reducción de quejas y reclamaciones.
Mejor clima de trabajo e identificación del personal