SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
INTRODUCCION
Debemos tomar conciencia que la informática tiene un carácter estratégico. Sus
aplicaciones ya han afectado prácticamente todas las actividades humanas, modificando
las estructuras de producción y comercialización, la organización de instituciones, la
generación de nuevas tecnologías y la difusión de conocimientos, así como la prestación
de servicios. A todo ello se están sumando transformaciones igualmente importantes en el
ámbito social, básicamente en la forma en que se llevan a cabo innumerables actividades
cotidianas y personales.
En la actualidad, la información, obtenida en forma completa y oportuna dentro de
cualquier tipo de organización, constituye un elemento esencial que garantiza la gestión
eficaz de los recursos de la misma, así como la calidad de los servicios que presta y la
adecuación constante al entorno que lo rodea. A medida que se difunde con gran rapidez
el uso de las Computadoras dentro de una Organización, surgen muchas inquietudes
acerca de la forma de usarlas para mejorar la productividad y objetivos de la
Organización.
La filosofía implícita en la Metodología, es que el Análisis y Diseño de Sistemas es un
Proceso en el que se aplican muchas técnicas orientadas a mejorar el negocio mediante
la implantación o el cambio de los sistemas de información existentes. La Metodología
propuesta, tiene sus fundamentos en la Teoría General de Sistemas (TGS), y debe de
considerarse como herramienta y guía para asegurar su efectividad.
Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario. La
interfaz de usuario es por tanto, una parte fundamental en el proceso de desarrollo de
cualquier aplicación y por tanto se tiene que tener en cuenta su diseño desde el principio.
La interfaz es la parte (hardware y software) del sistema informático que facilita al usuario
el acceso a los recursos del ordenador. En este sentido, THIMBLEBY [THI90] sugiere que
la interfaz determinará en gran medida la percepción e impresión que el usuario poseerá
de la aplicación. El usuario no está interesado en la estructura interna de la aplicación,
sino en cómo usarla. No se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y
estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo
de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario. Siguiendo esta forma de
trabajo lo más seguro es que se obtengan diseños de interfaces muy dependientes de los
diseños que se han realizado de las datos y de las funciones, sin tener en cuenta que
esos datos han de ser obtenidos y representados por y para el usuario.
Una vez tenemos hecha la especificación, propuesto un diseño y el código está
implantado, es muy difícil cambiar las características de la interacción y presentación de la
información, excepto pequeñas cosas. Por tanto, deberemos empezar con un idea clara
de cómo queremos la interfaz y como serán las interacciones con el usuario para
después, desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño
posterior.
En el desarrollo de aplicaciones interactivas se podrán aplicar las técnicas de la ingeniería
de software, pero teniendo en cuenta que hemos de modificar algunos aspectos de los
métodos de diseño clásico para adaptarlos a las peculiaridades de estos sistemas. Hay
que tener en cuenta que un aspecto fundamental es el análisis y diseño de la parte
interactiva, y que para realizarlo, necesitaremos aplicar de técni-cas de análisis y diseño
específicas.
El desarrollo de un sistema interactivo deberá tener en cuenta a los participantes que van
a intervenir en el mismo: el usuario, que posee la capacidad de elección y actuación, la
computadora, que ofrece un programa y mecanismos para su acceso, y el diseñador, el
encargado de anticipar las posibles acciones del usuario y codificarlas en el programa.
Todo ello se articula a través de la interfaz de Usuario de la aplicación.
Participantes de un sistema interactivo
La tendencia hacia interfaces de usuarios fáciles de usar provoca que su diseño sea cada
vez más complejo. La interfaz de usuario, como medio de comunicación entre el humano
y la computadora se caracteriza por su apariencia (presentación) y su capacidad de
gestión del diálogo. Podemos encontrar multitud de productos que permiten la descripción
y generación automática de la apariencia externa de una aplicación mediante la utilización
de paletas de recursos (botones, menús, etc.) herramientas visuales, toolkits, etc. Sin
embargo, estas herramientas no suministran suficiente ayuda en el análisis del
comportamiento dinámico de la interfaz, en su descripción y sobre todo, no aseguran su
corrección. A continuación introduciremos una aproximación de ingeniería para el diseño
de sistemas interactivos.
1 Aproximaciones al diseño
El desarrollo de Sistemas Interactivos es una tarea compleja para la cual necesitaremos
de herramientas y metodologías que nos permitan realizar un diseño satisfactorio
centrado en el usuario. Existen dos aproximaciones para realizar el di-seño:
• Aproximación empírica. El diseño se basa en la propia experiencia del diseñador o
bien en la de otros diseñadores que se recoge mediante compendios de
recomendaciones (guías, reglas de oro, estándares, etc.) más o menos relevantes para la
construcción de un interfaz con éxito. Estos resultados generalmente están avalados por
unos estudios de evaluación por el usuario (tests de usabilidad).
• Aproximación metodológica. Se basa en unos fundamentos teóricos y en la
aplicación de una serie de pasos para la realización del diseño.
La aproximación metodológica posee bastantes aportaciones de otras disciplinas, sobre
todo de las teorías cognitivas ya que aportan mecanismos para la descripción del
conocimiento que el usuario posee del sistema. De hecho, la aproximación empírica se
basa en las aportaciones más relevantes (enunciadas como reglas de diseño) de las
aportaciones teóricas (ver capítulo ‘Estándares y guías’). En este capítulo nos
centraremos en una aproximación metodológica para el desarrollo de sistemas
Diseñador
Usuario Computadora
I U
interactivos, analizando las peculiaridades de este tipo de sistemas y los mecanismos
existentes para su análisis y diseño.
En el ámbito de los sistemas interactivos se ha utilizado el término diseño con muchas
connotaciones. De hecho, el concepto de diseño abarca desde aspectos de análisis (de usuarios,
tareas, del entorno, propiedades), aspectos de modelado (arquitectura) hasta cuestiones relativas
propiamente de diseño (apariencia, codificación, etc.).
Modelo mental y modelo conceptual
Un aspecto muy importante en el diseño de sistemas interactivos es el factor humano (ver capítulo
‘El factor humano’), por lo que deberemos partir de modelos cognitivos que nos permita estudiar y
representar cómo es asimilada y procesada la información por una persona. La obtención del
conocimiento acerca de una aplicación basada en ordenadores se realiza mediante un aprendizaje.
Para ello, se introducen dos términos para identificar el grado de asimilación y comprensión del
usuario del entorno:
 Modelo conceptual: Es una abstracción externa que describe, mediante diagramas y
notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe poseer una persona acerca
de un sistema. Este modelo es realizado por el analista y debe ser completo, consistente
y exacto (sin ambigüedad).
 Modelo mental (o modelo de usuario): Es la abstracción del conocimiento interno que
posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo que el usuario piensa/conoce
acerca del sistema informático. Este modelo guía las intenciones del usuario para realizar
una tarea en el sistema. Además, este modelo mental se puede ir modificando conforme
se interacciona con el sistema.
El modelo conceptual está basado en un conjunto de elementos y de relaciones que se pueden
observar en un determinado sistema, representando el conocimiento que cualquier usuario debería
adquirir sobre el sistema. Este modelo se deberá definir mediante una notación formal y
comprensible que evite la ambigüedad del lenguaje.
Figura 1 Inconsistencia en el modelo mental
El modelo conceptual debe suministrar información al usuario acerca de qué hace el sistema y los
mecanismos para llevarlo a cabo. Su importancia radica en que debe favorecer el aprendizaje del
sistema, es una guía para predecir el comportamiento del sistema, y además, el usuario utilizará
este modelo para establecer estrategias encaminada a resolver sus problemas. Los principios en
los que debe estar basado el modelo conceptual serán por tanto que sea asimilable (mediante el
uso de conceptos familiares), consistente (coherente y bien formulado) y simple (uso de
descripciones comprensibles por un usuario medio).
Figura 2 Modelo conceptual (con notación formal)
Para poder realizar el modelo conceptual de un sistema, deberemos conocer y aplicar modelos
teóricos cognitivos que están fundamentados en el mecanismo de razonamiento humano. Los más
relevantes son:
Modelo de procesador humano
CARD y MORAN [CAR83] presentan este modelo en el que se expone la forma de percibir, procesar
y manipular la información. Este modelo identifica diferentes procesadores y sistemas de memoria,
donde cada uno de ellos tiene asignado parámetros cuantitativos importantes como ciclos de
tiempo o capacidades. El modelo del procesador humano está compuesto de tres sistemas: el
sistema perceptual, que maneja los estímulos sensoriales externos, el sistema motor, que controla
las acciones y por último, el sistema cognitivo, que suministra el conocimiento suficiente para
conectar ambos.
Modelo de desarrollo de tareas
Norman, en 1986, propone un modelo de desarrollo de tareas que identifica siete etapas de
ejecución y evaluación de acciones de usuario. El modelo representa las etapas de actividad
mental que implica que el usuario alcance un objetivo y que son:
1) establecer el objetivo que se quiere alcanzar,
2) formalizar la intención para la acción que alcanzará el objetivo,
3) especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención,
4) ejecutar la acción,
5) percibir el estado del sistema,
6) interpretar el estado, y por último
7) evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial.
Este modelo proporciona una base para representar y entender las consecuencias cognitivas de
diseños particulares.
Modelo objeto–acción sintáctico–semántico (SSOA)
Este modelo descrito originalmente por SHNEIDERMAN en 1980 [SHN92], propone que los usuarios
poseen un conocimiento sintáctico y semántico del dominio del problema y de los mecanismos de
interacción. En este conocimiento se almacenan detalles de los dispositivos (tipos, modo de uso),
conocimientos semánticos sobre las actividades y conceptos del ordenador. Este conocimiento se
estructura mediante una colección de objetos que componen el sistema (cursor, icono, ventana..) y
de las acciones que se pueden llevar a cabo sobre cada uno de esos objetos (mover, cambiar,
redimensionar, etc.).
Estructura del modelo conceptual
El modelo conceptual es muy importante, ya que permiten identificar, organizar y realizar
razonamientos sobre los componentes y comportamiento de un sistema interactivo, será la guía
para el proceso de diseño del software y puede usarse posteriormente como una referencia para
evaluar un diseño particular, razonar sobre la solución realizada y el posible espacio de soluciones
existente. Por tanto, la correcta especificación del modelo conceptual será crucial en toda la etapa
del proceso de diseño. Algunas de estas notaciones del modelo conceptual están basadas en
métodos formales (con un fundamento basado en lógica matemática), lo que permitirá una
descripción precisa y sin ambigüedad.
Partiendo de las teorías cognitivas presentadas anteriormente, se podría realizar la descripción
conceptual del sistema mediante uno de estos modelos:
 Modelo de caja negra: El usuario no tiene idea del funcionamiento interno, y
simplemente conoce que ciertas entradas producen una serie de resultados. Este es una
visión “mágica” del sistema, en la cual el usuario no tiene bases para predecir nuevos
comportamientos ni causas que provocan los errores. El usuario se ve forzado a
considerar los resultados verdaderos, y no sabe cómo juzgar su validez.
 Modelo funcional jerárquico: Las funciones suministradas por el sistema se agrupan en
jerarquías, permitiendo reducir la complejidad del sistema mediante la aplicación de
técnicas de partición en el dominio del problema (método de divide y vencerás).
 Modelo basado en estados: El sistema se define como un conjunto de estados. Las
transiciones son provocadas por eventos claramente definidos. El usuario puede observar
los cambios en el estado del sistema. Un ejemplo es el sistema de comunicación por
teléfono (diferentes pitidos para estados del sistema: ocupado, llamada, etc.)
 Modelo basado en objetos y acciones: Se trabaja directamente sobre entidades
(físicas o abstractas), sobre las cuales podemos realizar acciones. El usuario debe
conocer la existencia de objetos, de sus posibles atributos y acciones aplicables. Por
ejemplo, los iconos (acciones asociadas y atributos).
Con estas posibles estructuraciones de la información que residen en el modelo conceptual,
podríamos optar por centrarnos en la descripción del conocimiento que el usuario debe tener del
sistema (siendo irrelevante la arquitectura del sistema) o viceversa (dando más importancia al
modelo del sistema respecto al conocimiento del usuario). A menudo, estas son dos alternativas
(en algunos casos complementarias) para el diseño de sistemas interactivos. Una descripción
basada en el conocimiento del usuario nos llevará a un modelo de tareas, mientras que una
descripción del sistema nos conducirá a un modelo arquitectónico.
Los modelos de tareas analizan y describen el conocimiento que el usuario debe poseer acerca
del sistema para su correcta utilización. En ese sentido, se ha trabajado en dos vertientes. Por un
lado, se debe caracterizar el proceso de adquisición de la información por parte del usuario, y por
otro, se busca un mecanismo para expresar el rendimiento humano para la ejecución de unas
determinadas actividades. Estos métodos se basan en el análisis de tareas y generalmente usan
una descripción funcional jerárquica.
Los modelos arquitectónicos representan la estructura interna del sistema. Se describe la
composición del sistema en base a una descripción modular que facilita la composición de
componentes simples para la definición de elementos más
complejos. Estos modelos se basan en el concepto de interador, objeto activo o agente interactivo
como un objeto especializado que va a formar parte del sistema interactivo y que posee un estado
y reacciona ante eventos (estímulos externos al Objeto). Normalmente se usa una descripción
basada en estados o bien en objetos y acciones (aproximación que se adapta bien a las
metodologías orientadas a objetos existentes).
Otra alternativa diferente son los modelos abstractos (basados en un modelo de caja negra), los
cuales se utilizan para describir las propiedades más relevantes del sistema (consistencia,
visibilidad, etc.) en base a las entradas y salidas que se producen en el sistema, y sin tener en
cuenta su estructura interna. El modelo PIE propuesto por A. DIX [DIX91] es el más conocido.
Estos tres modelos no tienen por qué ser excluyentes entre sí, ya que básicamente se diferencian
los aspectos relevantes del estudio y en el nivel de abstracción con el que se analiza el sistema.
Conceptos y principios:
El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicas y principios con el propósito
de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su
interpretación y realización física.
La etapa del Diseño del Sistema encierra cuatro etapas:
1. El diseño de los datos.
Trasforma el modelo de dominio de la información, creado durante el
análisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el
Software.
2. El Diseño Arquitectónico.
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del
programa.
3. El Diseño de la Interfaz.
Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas
que operan junto con el y con los operadores y usuarios que lo emplean.
4. El Diseño de procedimientos.
Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño del
Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la
calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los requerimientos
del cliente.
El Diseño del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseño es un conjunto
de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del Sistema a construir.
A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones
técnicas:
El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y
debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente.
Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y
mantienen el Software.
El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios
de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación.
Para evaluar la calidad de una presentación del diseño, se deben establecer criterios técnicos para
un buen diseño como son:
 Un diseño debe presentar una organización jerárquica que haga un uso inteligente del control entre
los componentes del software.
 El diseño debe ser modular, es decir, se debe hacer una partición lógica del Software en elementos
que realicen funciones y subfunciones específicas.
 Un diseño debe contener abstracciones de datos y procedimientos.
 Debe producir módulos que presenten características de funcionamiento independiente.
 Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los módulos y el
entorno exterior.
 Debe producir un diseño usando un método que pudiera repetirse según la información obtenida
durante el análisis de requisitos de Software.
Estos criterios no se consiguen por casualidad. El proceso de Diseño del Software exige buena
calidad a través de la aplicación de principios fundamentales de Diseño, Metodología sistemática y
una revisión exhaustiva.
Cuando se va a diseñar un Sistema de Computadoras se debe tener presente que el proceso de
un diseño incluye, concebir y planear algo en la mente, así como hacer un dibujo o modelo o
croquis.
3.2. Diseño de la Salida.
En este caso salida se refiere a los resultados e informaciones generadas por el Sistema, Para la
mayoría de los usuarios la salida es la única razón para el desarrollo de un Sistema y la base de
evaluación de su utilidad. Sin embargo cuando se realiza un sistema, como analistas deben
realizar lo siguiente:
 Determine qué información presentar. Decidir si la información será presentada en forma visual,
verbal o impresora y seleccionar el medio de salida.
 Disponga la presentación de la información en un formato aceptable.
 Decida cómo distribuir la salida entre los posibles destinatarios.
3.3. Diseño de Archivos.
Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se fuera a
emplear para guardar detalles de las transacciones, datos históricos, o información de referencia.
Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las siguientes:
 Los datos que deben incluirse en el formato de registros contenidos en el archivo.
 La longitud de cada registro, con base en las características de los datos que contenga.
 La secuencia a disposición de los registros dentro del archivo (La estructura de almacenamiento
que puede ser secuencial, indexada o relativa).
No todos los sistemas requieren del diseño de todos los archivos, ya que la mayoría de ellos
pueden utilizar los del viejo Sistema y solo tenga que enlazarse el nuevo Sistema al Archivo
maestro donde se encuentran los registros.
3.4. Diseño de Interacciones con la Base de Datos.
La mayoría de los sistemas de información ya sean implantado en sistemas de cómputos grandes
o pequeños, utilizan una base de datos que pueden abarcar varias aplicaciones, por esta razón
estos sistemas utilizan u administrador de base de datos, en este caso el diseñador no construye la
base de datos sino que consulta a su administrador para ponerse de acuerdo en el uso de esta en
el sistema.
3.5 Herramientas para el Diseño de Sistemas.
Apoyan el proceso de formular las características que el sistema debe tener para satisfacer los
requerimientos detectados durante las actividades del análisis:
3.5.1 Herramientas de especificación.
Apoyan el proceso de formular las características que debe tener una aplicación, tales como
entradas, Salidas, procesamiento y especificaciones de control. Muchas incluyen herramientas
para crear especificaciones de datos.
3.5.2 Herramientas para presentación.
Se utilizan para describir la posición de datos, mensajes y encabezados sobre las pantallas de las
terminales, reportes y otros medios de entrada y salida.
3.5.3 Herramientas para el desarrollo de Sistemas.
Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseños en aplicaciones funcionales.
3.5.4 Herramientas para Ingeniería de Software.
Apoyan el Proceso de formular diseños de Software, incluyendo procedimientos y controles, así
como la documentación correspondiente.
3.5.5 Generadores de códigos.
Producen el código fuente y las aplicaciones a partir de especificaciones funcionales bien
articuladas.
3.5.6 Herramientas para pruebas.
Apoyan la fase de la evaluación de un Sistema o de partes del mismo contra las especificaciones.
Incluyen facilidades para examinar la correcta operación del Sistema así como el grado de
perfección alcanzado en comparación con las expectativas.
La revolución del procesamiento de datos de manera computarizada, junto con las practicas de
Diseño sofisticadas están cambiando de forma dramática la manera en que se trasladan las
especificaciones de Diseño d Sistemas de Información funcionales.
En Conclusiones Generales. En una organización o Empresa, el análisis y Diseño de Sistemas,
es el proceso de estudiar su Situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decidir si es
necesario realizar una mejora; el encargado de llevar a cabo estas tareas es el analista de
sistemas.
Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier proyecto, se conduce un estudio de Sistemas
para detectar todos los detalles de la situación actual de la empresa. La información reunida con
este estudio sirve como base para crear varias estrategias de Diseño. Los administradores deciden
que estrategias seguir. Los Gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada
vez más con el uso de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de
sistemas.
Todas las organizaciones son Sistemas que actúan de manera recíproca con su medio ambiente
recibiendo entradas y produciendo salidas. Los Sistemas que pueden estar formados por otros
Sistemas de denominan Sub-sistemas y funcionan para alcanzar los fines de su Implantación.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Diseño de interfaces de usuario
Diseño de interfaces de usuarioDiseño de interfaces de usuario
Diseño de interfaces de usuarioDiego Rosas
 
Interfaz con usuario
Interfaz con usuarioInterfaz con usuario
Interfaz con usuarioNorerod
 
Ingenieria de la usabilidad
Ingenieria de la usabilidadIngenieria de la usabilidad
Ingenieria de la usabilidadVictor Vargas
 
Arquitectura del proyecto
Arquitectura del proyectoArquitectura del proyecto
Arquitectura del proyectomigue_lacho30
 
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger PressmanEl Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger PressmanJuan Pablo Bustos Thames
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDidier Alexander
 
Arquitecturas
ArquitecturasArquitecturas
Arquitecturasenlinea70
 
investigacion usabilidad
investigacion usabilidadinvestigacion usabilidad
investigacion usabilidadjose armando
 
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Software
DiseñO Del Software E IngenieríA Del SoftwareDiseñO Del Software E IngenieríA Del Software
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
 
Trabajo de Análisis y Diseños de Sistemas
Trabajo de Análisis y Diseños de SistemasTrabajo de Análisis y Diseños de Sistemas
Trabajo de Análisis y Diseños de SistemasFreddy Ramos
 
10 Ingenieria De Usabilidad
10 Ingenieria De Usabilidad10 Ingenieria De Usabilidad
10 Ingenieria De Usabilidadguest669440
 
Estándares para el diseño de interfaz
Estándares para el diseño de interfazEstándares para el diseño de interfaz
Estándares para el diseño de interfazJose Luis Dorao
 
Revision En Tendencias Actuales
Revision En Tendencias ActualesRevision En Tendencias Actuales
Revision En Tendencias Actualescarina211
 
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuarioManuel Mujica
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioYesith Valencia
 
Diseño detallado
Diseño detalladoDiseño detallado
Diseño detalladojose
 

La actualidad más candente (20)

Diseño de interfaces de usuario
Diseño de interfaces de usuarioDiseño de interfaces de usuario
Diseño de interfaces de usuario
 
Interfaz con usuario
Interfaz con usuarioInterfaz con usuario
Interfaz con usuario
 
Ingenieria de la usabilidad
Ingenieria de la usabilidadIngenieria de la usabilidad
Ingenieria de la usabilidad
 
Casos de uso
Casos de usoCasos de uso
Casos de uso
 
Arquitectura del proyecto
Arquitectura del proyectoArquitectura del proyecto
Arquitectura del proyecto
 
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger PressmanEl Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuario
 
Arquitecturas
ArquitecturasArquitecturas
Arquitecturas
 
investigacion usabilidad
investigacion usabilidadinvestigacion usabilidad
investigacion usabilidad
 
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Software
DiseñO Del Software E IngenieríA Del SoftwareDiseñO Del Software E IngenieríA Del Software
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Software
 
Pressman y sommerville, GUI
Pressman y sommerville, GUIPressman y sommerville, GUI
Pressman y sommerville, GUI
 
Trabajo de Análisis y Diseños de Sistemas
Trabajo de Análisis y Diseños de SistemasTrabajo de Análisis y Diseños de Sistemas
Trabajo de Análisis y Diseños de Sistemas
 
Diseño de Interfaz
Diseño de InterfazDiseño de Interfaz
Diseño de Interfaz
 
10 Ingenieria De Usabilidad
10 Ingenieria De Usabilidad10 Ingenieria De Usabilidad
10 Ingenieria De Usabilidad
 
Diseño de Interfaces
Diseño de InterfacesDiseño de Interfaces
Diseño de Interfaces
 
Estándares para el diseño de interfaz
Estándares para el diseño de interfazEstándares para el diseño de interfaz
Estándares para el diseño de interfaz
 
Revision En Tendencias Actuales
Revision En Tendencias ActualesRevision En Tendencias Actuales
Revision En Tendencias Actuales
 
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuario
 
Diseño detallado
Diseño detalladoDiseño detallado
Diseño detallado
 

Similar a Diseño de sistemas

Diseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de UsuarioDiseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de UsuarioUTPL
 
Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..
Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..
Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..Klenni Pino
 
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...Melva Edith Baeza Caballero
 
Analisis y diseño de sistema de información trabajo
Analisis y diseño de sistema de información trabajoAnalisis y diseño de sistema de información trabajo
Analisis y diseño de sistema de información trabajoDfcr Dafe
 
Caracteisticas de un analista
Caracteisticas de un analistaCaracteisticas de un analista
Caracteisticas de un analistaFSILSCA
 
Republica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuelaRepublica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuelaAngelth Planchart
 
Análisis del sistema de información
Análisis del sistema de informaciónAnálisis del sistema de información
Análisis del sistema de informaciónalmayor
 
Ciclo de vida de un sistema
Ciclo de vida de un sistemaCiclo de vida de un sistema
Ciclo de vida de un sistemaVictor Barraez
 
“Definición y Análisis de requerimientos de información”
“Definición y Análisis de requerimientos de información”“Definición y Análisis de requerimientos de información”
“Definición y Análisis de requerimientos de información”Yenith Eufemia Campaña Imbaquin
 
Metodologías para el análisis diseño de sistemas
Metodologías para el análisis diseño de sistemasMetodologías para el análisis diseño de sistemas
Metodologías para el análisis diseño de sistemasGeorghe
 
Ciclo de-vida-de-un-sistema-1
Ciclo de-vida-de-un-sistema-1Ciclo de-vida-de-un-sistema-1
Ciclo de-vida-de-un-sistema-1Tomasjz
 
Sexto tema
Sexto temaSexto tema
Sexto temajensilva
 
IMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
IMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWAREIMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
IMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWAREjensilva
 
Analisis de diseño y sitema
Analisis de diseño y sitemaAnalisis de diseño y sitema
Analisis de diseño y sitemaLuis Sauce
 

Similar a Diseño de sistemas (20)

Diseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de UsuarioDiseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de Usuario
 
Diseño de interfaces
Diseño de interfacesDiseño de interfaces
Diseño de interfaces
 
Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..
Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..
Klenni pino Analisis y diseño de sistemas..
 
Articulo final ads
Articulo final adsArticulo final ads
Articulo final ads
 
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...
Los sistemas de trabajo nos habla a cerca del diseño de procesos, actividades...
 
Ingeniería en software
Ingeniería en softwareIngeniería en software
Ingeniería en software
 
Diseño y aplicación de sistemas.
Diseño y aplicación de sistemas.Diseño y aplicación de sistemas.
Diseño y aplicación de sistemas.
 
Analisis y diseño de sistema de información trabajo
Analisis y diseño de sistema de información trabajoAnalisis y diseño de sistema de información trabajo
Analisis y diseño de sistema de información trabajo
 
Caracteisticas de un analista
Caracteisticas de un analistaCaracteisticas de un analista
Caracteisticas de un analista
 
Republica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuelaRepublica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuela
 
Análisis del sistema de información
Análisis del sistema de informaciónAnálisis del sistema de información
Análisis del sistema de información
 
Pericana jesus
Pericana jesusPericana jesus
Pericana jesus
 
Ciclo de vida de un sistema
Ciclo de vida de un sistemaCiclo de vida de un sistema
Ciclo de vida de un sistema
 
“Definición y Análisis de requerimientos de información”
“Definición y Análisis de requerimientos de información”“Definición y Análisis de requerimientos de información”
“Definición y Análisis de requerimientos de información”
 
Metodologías para el análisis diseño de sistemas
Metodologías para el análisis diseño de sistemasMetodologías para el análisis diseño de sistemas
Metodologías para el análisis diseño de sistemas
 
Ciclo de-vida-de-un-sistema-1
Ciclo de-vida-de-un-sistema-1Ciclo de-vida-de-un-sistema-1
Ciclo de-vida-de-un-sistema-1
 
Sexto tema
Sexto temaSexto tema
Sexto tema
 
IMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
IMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWAREIMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
IMPLANTACIÓN, ADMON DEL DESARROLLO Y SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE
 
Analisis de diseño y sitema
Analisis de diseño y sitemaAnalisis de diseño y sitema
Analisis de diseño y sitema
 
Ciclo de vida
Ciclo de vidaCiclo de vida
Ciclo de vida
 

Diseño de sistemas

  • 1. INTRODUCCION Debemos tomar conciencia que la informática tiene un carácter estratégico. Sus aplicaciones ya han afectado prácticamente todas las actividades humanas, modificando las estructuras de producción y comercialización, la organización de instituciones, la generación de nuevas tecnologías y la difusión de conocimientos, así como la prestación de servicios. A todo ello se están sumando transformaciones igualmente importantes en el ámbito social, básicamente en la forma en que se llevan a cabo innumerables actividades cotidianas y personales. En la actualidad, la información, obtenida en forma completa y oportuna dentro de cualquier tipo de organización, constituye un elemento esencial que garantiza la gestión eficaz de los recursos de la misma, así como la calidad de los servicios que presta y la adecuación constante al entorno que lo rodea. A medida que se difunde con gran rapidez el uso de las Computadoras dentro de una Organización, surgen muchas inquietudes acerca de la forma de usarlas para mejorar la productividad y objetivos de la Organización. La filosofía implícita en la Metodología, es que el Análisis y Diseño de Sistemas es un Proceso en el que se aplican muchas técnicas orientadas a mejorar el negocio mediante la implantación o el cambio de los sistemas de información existentes. La Metodología propuesta, tiene sus fundamentos en la Teoría General de Sistemas (TGS), y debe de considerarse como herramienta y guía para asegurar su efectividad. Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario. La interfaz de usuario es por tanto, una parte fundamental en el proceso de desarrollo de cualquier aplicación y por tanto se tiene que tener en cuenta su diseño desde el principio. La interfaz es la parte (hardware y software) del sistema informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador. En este sentido, THIMBLEBY [THI90] sugiere que la interfaz determinará en gran medida la percepción e impresión que el usuario poseerá de la aplicación. El usuario no está interesado en la estructura interna de la aplicación, sino en cómo usarla. No se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario. Siguiendo esta forma de trabajo lo más seguro es que se obtengan diseños de interfaces muy dependientes de los diseños que se han realizado de las datos y de las funciones, sin tener en cuenta que esos datos han de ser obtenidos y representados por y para el usuario. Una vez tenemos hecha la especificación, propuesto un diseño y el código está implantado, es muy difícil cambiar las características de la interacción y presentación de la información, excepto pequeñas cosas. Por tanto, deberemos empezar con un idea clara de cómo queremos la interfaz y como serán las interacciones con el usuario para después, desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior. En el desarrollo de aplicaciones interactivas se podrán aplicar las técnicas de la ingeniería de software, pero teniendo en cuenta que hemos de modificar algunos aspectos de los métodos de diseño clásico para adaptarlos a las peculiaridades de estos sistemas. Hay que tener en cuenta que un aspecto fundamental es el análisis y diseño de la parte
  • 2. interactiva, y que para realizarlo, necesitaremos aplicar de técni-cas de análisis y diseño específicas. El desarrollo de un sistema interactivo deberá tener en cuenta a los participantes que van a intervenir en el mismo: el usuario, que posee la capacidad de elección y actuación, la computadora, que ofrece un programa y mecanismos para su acceso, y el diseñador, el encargado de anticipar las posibles acciones del usuario y codificarlas en el programa. Todo ello se articula a través de la interfaz de Usuario de la aplicación. Participantes de un sistema interactivo La tendencia hacia interfaces de usuarios fáciles de usar provoca que su diseño sea cada vez más complejo. La interfaz de usuario, como medio de comunicación entre el humano y la computadora se caracteriza por su apariencia (presentación) y su capacidad de gestión del diálogo. Podemos encontrar multitud de productos que permiten la descripción y generación automática de la apariencia externa de una aplicación mediante la utilización de paletas de recursos (botones, menús, etc.) herramientas visuales, toolkits, etc. Sin embargo, estas herramientas no suministran suficiente ayuda en el análisis del comportamiento dinámico de la interfaz, en su descripción y sobre todo, no aseguran su corrección. A continuación introduciremos una aproximación de ingeniería para el diseño de sistemas interactivos. 1 Aproximaciones al diseño El desarrollo de Sistemas Interactivos es una tarea compleja para la cual necesitaremos de herramientas y metodologías que nos permitan realizar un diseño satisfactorio centrado en el usuario. Existen dos aproximaciones para realizar el di-seño: • Aproximación empírica. El diseño se basa en la propia experiencia del diseñador o bien en la de otros diseñadores que se recoge mediante compendios de recomendaciones (guías, reglas de oro, estándares, etc.) más o menos relevantes para la construcción de un interfaz con éxito. Estos resultados generalmente están avalados por unos estudios de evaluación por el usuario (tests de usabilidad). • Aproximación metodológica. Se basa en unos fundamentos teóricos y en la aplicación de una serie de pasos para la realización del diseño. La aproximación metodológica posee bastantes aportaciones de otras disciplinas, sobre todo de las teorías cognitivas ya que aportan mecanismos para la descripción del conocimiento que el usuario posee del sistema. De hecho, la aproximación empírica se basa en las aportaciones más relevantes (enunciadas como reglas de diseño) de las aportaciones teóricas (ver capítulo ‘Estándares y guías’). En este capítulo nos centraremos en una aproximación metodológica para el desarrollo de sistemas Diseñador Usuario Computadora I U
  • 3. interactivos, analizando las peculiaridades de este tipo de sistemas y los mecanismos existentes para su análisis y diseño. En el ámbito de los sistemas interactivos se ha utilizado el término diseño con muchas connotaciones. De hecho, el concepto de diseño abarca desde aspectos de análisis (de usuarios, tareas, del entorno, propiedades), aspectos de modelado (arquitectura) hasta cuestiones relativas propiamente de diseño (apariencia, codificación, etc.). Modelo mental y modelo conceptual Un aspecto muy importante en el diseño de sistemas interactivos es el factor humano (ver capítulo ‘El factor humano’), por lo que deberemos partir de modelos cognitivos que nos permita estudiar y representar cómo es asimilada y procesada la información por una persona. La obtención del conocimiento acerca de una aplicación basada en ordenadores se realiza mediante un aprendizaje. Para ello, se introducen dos términos para identificar el grado de asimilación y comprensión del usuario del entorno:  Modelo conceptual: Es una abstracción externa que describe, mediante diagramas y notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema. Este modelo es realizado por el analista y debe ser completo, consistente y exacto (sin ambigüedad).  Modelo mental (o modelo de usuario): Es la abstracción del conocimiento interno que posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo que el usuario piensa/conoce acerca del sistema informático. Este modelo guía las intenciones del usuario para realizar una tarea en el sistema. Además, este modelo mental se puede ir modificando conforme se interacciona con el sistema. El modelo conceptual está basado en un conjunto de elementos y de relaciones que se pueden observar en un determinado sistema, representando el conocimiento que cualquier usuario debería adquirir sobre el sistema. Este modelo se deberá definir mediante una notación formal y comprensible que evite la ambigüedad del lenguaje. Figura 1 Inconsistencia en el modelo mental El modelo conceptual debe suministrar información al usuario acerca de qué hace el sistema y los mecanismos para llevarlo a cabo. Su importancia radica en que debe favorecer el aprendizaje del sistema, es una guía para predecir el comportamiento del sistema, y además, el usuario utilizará este modelo para establecer estrategias encaminada a resolver sus problemas. Los principios en los que debe estar basado el modelo conceptual serán por tanto que sea asimilable (mediante el uso de conceptos familiares), consistente (coherente y bien formulado) y simple (uso de descripciones comprensibles por un usuario medio). Figura 2 Modelo conceptual (con notación formal)
  • 4. Para poder realizar el modelo conceptual de un sistema, deberemos conocer y aplicar modelos teóricos cognitivos que están fundamentados en el mecanismo de razonamiento humano. Los más relevantes son: Modelo de procesador humano CARD y MORAN [CAR83] presentan este modelo en el que se expone la forma de percibir, procesar y manipular la información. Este modelo identifica diferentes procesadores y sistemas de memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado parámetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o capacidades. El modelo del procesador humano está compuesto de tres sistemas: el sistema perceptual, que maneja los estímulos sensoriales externos, el sistema motor, que controla las acciones y por último, el sistema cognitivo, que suministra el conocimiento suficiente para conectar ambos. Modelo de desarrollo de tareas Norman, en 1986, propone un modelo de desarrollo de tareas que identifica siete etapas de ejecución y evaluación de acciones de usuario. El modelo representa las etapas de actividad mental que implica que el usuario alcance un objetivo y que son: 1) establecer el objetivo que se quiere alcanzar, 2) formalizar la intención para la acción que alcanzará el objetivo, 3) especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención, 4) ejecutar la acción, 5) percibir el estado del sistema, 6) interpretar el estado, y por último 7) evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial. Este modelo proporciona una base para representar y entender las consecuencias cognitivas de diseños particulares. Modelo objeto–acción sintáctico–semántico (SSOA) Este modelo descrito originalmente por SHNEIDERMAN en 1980 [SHN92], propone que los usuarios poseen un conocimiento sintáctico y semántico del dominio del problema y de los mecanismos de interacción. En este conocimiento se almacenan detalles de los dispositivos (tipos, modo de uso), conocimientos semánticos sobre las actividades y conceptos del ordenador. Este conocimiento se estructura mediante una colección de objetos que componen el sistema (cursor, icono, ventana..) y de las acciones que se pueden llevar a cabo sobre cada uno de esos objetos (mover, cambiar, redimensionar, etc.). Estructura del modelo conceptual El modelo conceptual es muy importante, ya que permiten identificar, organizar y realizar razonamientos sobre los componentes y comportamiento de un sistema interactivo, será la guía para el proceso de diseño del software y puede usarse posteriormente como una referencia para evaluar un diseño particular, razonar sobre la solución realizada y el posible espacio de soluciones existente. Por tanto, la correcta especificación del modelo conceptual será crucial en toda la etapa del proceso de diseño. Algunas de estas notaciones del modelo conceptual están basadas en métodos formales (con un fundamento basado en lógica matemática), lo que permitirá una descripción precisa y sin ambigüedad. Partiendo de las teorías cognitivas presentadas anteriormente, se podría realizar la descripción conceptual del sistema mediante uno de estos modelos:  Modelo de caja negra: El usuario no tiene idea del funcionamiento interno, y simplemente conoce que ciertas entradas producen una serie de resultados. Este es una visión “mágica” del sistema, en la cual el usuario no tiene bases para predecir nuevos
  • 5. comportamientos ni causas que provocan los errores. El usuario se ve forzado a considerar los resultados verdaderos, y no sabe cómo juzgar su validez.  Modelo funcional jerárquico: Las funciones suministradas por el sistema se agrupan en jerarquías, permitiendo reducir la complejidad del sistema mediante la aplicación de técnicas de partición en el dominio del problema (método de divide y vencerás).  Modelo basado en estados: El sistema se define como un conjunto de estados. Las transiciones son provocadas por eventos claramente definidos. El usuario puede observar los cambios en el estado del sistema. Un ejemplo es el sistema de comunicación por teléfono (diferentes pitidos para estados del sistema: ocupado, llamada, etc.)  Modelo basado en objetos y acciones: Se trabaja directamente sobre entidades (físicas o abstractas), sobre las cuales podemos realizar acciones. El usuario debe conocer la existencia de objetos, de sus posibles atributos y acciones aplicables. Por ejemplo, los iconos (acciones asociadas y atributos). Con estas posibles estructuraciones de la información que residen en el modelo conceptual, podríamos optar por centrarnos en la descripción del conocimiento que el usuario debe tener del sistema (siendo irrelevante la arquitectura del sistema) o viceversa (dando más importancia al modelo del sistema respecto al conocimiento del usuario). A menudo, estas son dos alternativas (en algunos casos complementarias) para el diseño de sistemas interactivos. Una descripción basada en el conocimiento del usuario nos llevará a un modelo de tareas, mientras que una descripción del sistema nos conducirá a un modelo arquitectónico. Los modelos de tareas analizan y describen el conocimiento que el usuario debe poseer acerca del sistema para su correcta utilización. En ese sentido, se ha trabajado en dos vertientes. Por un lado, se debe caracterizar el proceso de adquisición de la información por parte del usuario, y por otro, se busca un mecanismo para expresar el rendimiento humano para la ejecución de unas determinadas actividades. Estos métodos se basan en el análisis de tareas y generalmente usan una descripción funcional jerárquica. Los modelos arquitectónicos representan la estructura interna del sistema. Se describe la composición del sistema en base a una descripción modular que facilita la composición de componentes simples para la definición de elementos más complejos. Estos modelos se basan en el concepto de interador, objeto activo o agente interactivo como un objeto especializado que va a formar parte del sistema interactivo y que posee un estado y reacciona ante eventos (estímulos externos al Objeto). Normalmente se usa una descripción basada en estados o bien en objetos y acciones (aproximación que se adapta bien a las metodologías orientadas a objetos existentes). Otra alternativa diferente son los modelos abstractos (basados en un modelo de caja negra), los cuales se utilizan para describir las propiedades más relevantes del sistema (consistencia, visibilidad, etc.) en base a las entradas y salidas que se producen en el sistema, y sin tener en cuenta su estructura interna. El modelo PIE propuesto por A. DIX [DIX91] es el más conocido. Estos tres modelos no tienen por qué ser excluyentes entre sí, ya que básicamente se diferencian los aspectos relevantes del estudio y en el nivel de abstracción con el que se analiza el sistema. Conceptos y principios: El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretación y realización física. La etapa del Diseño del Sistema encierra cuatro etapas: 1. El diseño de los datos.
  • 6. Trasforma el modelo de dominio de la información, creado durante el análisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el Software. 2. El Diseño Arquitectónico. Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa. 3. El Diseño de la Interfaz. Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas que operan junto con el y con los operadores y usuarios que lo emplean. 4. El Diseño de procedimientos. Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los requerimientos del cliente. El Diseño del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseño es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones técnicas: El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente. Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el Software. El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación. Para evaluar la calidad de una presentación del diseño, se deben establecer criterios técnicos para un buen diseño como son:  Un diseño debe presentar una organización jerárquica que haga un uso inteligente del control entre los componentes del software.  El diseño debe ser modular, es decir, se debe hacer una partición lógica del Software en elementos que realicen funciones y subfunciones específicas.  Un diseño debe contener abstracciones de datos y procedimientos.  Debe producir módulos que presenten características de funcionamiento independiente.  Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los módulos y el entorno exterior.  Debe producir un diseño usando un método que pudiera repetirse según la información obtenida durante el análisis de requisitos de Software.
  • 7. Estos criterios no se consiguen por casualidad. El proceso de Diseño del Software exige buena calidad a través de la aplicación de principios fundamentales de Diseño, Metodología sistemática y una revisión exhaustiva. Cuando se va a diseñar un Sistema de Computadoras se debe tener presente que el proceso de un diseño incluye, concebir y planear algo en la mente, así como hacer un dibujo o modelo o croquis. 3.2. Diseño de la Salida. En este caso salida se refiere a los resultados e informaciones generadas por el Sistema, Para la mayoría de los usuarios la salida es la única razón para el desarrollo de un Sistema y la base de evaluación de su utilidad. Sin embargo cuando se realiza un sistema, como analistas deben realizar lo siguiente:  Determine qué información presentar. Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresora y seleccionar el medio de salida.  Disponga la presentación de la información en un formato aceptable.  Decida cómo distribuir la salida entre los posibles destinatarios. 3.3. Diseño de Archivos. Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se fuera a emplear para guardar detalles de las transacciones, datos históricos, o información de referencia. Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las siguientes:  Los datos que deben incluirse en el formato de registros contenidos en el archivo.  La longitud de cada registro, con base en las características de los datos que contenga.  La secuencia a disposición de los registros dentro del archivo (La estructura de almacenamiento que puede ser secuencial, indexada o relativa). No todos los sistemas requieren del diseño de todos los archivos, ya que la mayoría de ellos pueden utilizar los del viejo Sistema y solo tenga que enlazarse el nuevo Sistema al Archivo maestro donde se encuentran los registros. 3.4. Diseño de Interacciones con la Base de Datos. La mayoría de los sistemas de información ya sean implantado en sistemas de cómputos grandes o pequeños, utilizan una base de datos que pueden abarcar varias aplicaciones, por esta razón estos sistemas utilizan u administrador de base de datos, en este caso el diseñador no construye la base de datos sino que consulta a su administrador para ponerse de acuerdo en el uso de esta en el sistema. 3.5 Herramientas para el Diseño de Sistemas. Apoyan el proceso de formular las características que el sistema debe tener para satisfacer los requerimientos detectados durante las actividades del análisis: 3.5.1 Herramientas de especificación. Apoyan el proceso de formular las características que debe tener una aplicación, tales como entradas, Salidas, procesamiento y especificaciones de control. Muchas incluyen herramientas para crear especificaciones de datos.
  • 8. 3.5.2 Herramientas para presentación. Se utilizan para describir la posición de datos, mensajes y encabezados sobre las pantallas de las terminales, reportes y otros medios de entrada y salida. 3.5.3 Herramientas para el desarrollo de Sistemas. Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseños en aplicaciones funcionales. 3.5.4 Herramientas para Ingeniería de Software. Apoyan el Proceso de formular diseños de Software, incluyendo procedimientos y controles, así como la documentación correspondiente. 3.5.5 Generadores de códigos. Producen el código fuente y las aplicaciones a partir de especificaciones funcionales bien articuladas. 3.5.6 Herramientas para pruebas. Apoyan la fase de la evaluación de un Sistema o de partes del mismo contra las especificaciones. Incluyen facilidades para examinar la correcta operación del Sistema así como el grado de perfección alcanzado en comparación con las expectativas. La revolución del procesamiento de datos de manera computarizada, junto con las practicas de Diseño sofisticadas están cambiando de forma dramática la manera en que se trasladan las especificaciones de Diseño d Sistemas de Información funcionales. En Conclusiones Generales. En una organización o Empresa, el análisis y Diseño de Sistemas, es el proceso de estudiar su Situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decidir si es necesario realizar una mejora; el encargado de llevar a cabo estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier proyecto, se conduce un estudio de Sistemas para detectar todos los detalles de la situación actual de la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de Diseño. Los administradores deciden que estrategias seguir. Los Gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el uso de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas. Todas las organizaciones son Sistemas que actúan de manera recíproca con su medio ambiente recibiendo entradas y produciendo salidas. Los Sistemas que pueden estar formados por otros Sistemas de denominan Sub-sistemas y funcionan para alcanzar los fines de su Implantación.